《VA-11 Hall-A》:希望與夢想

2020-12-25 觸樂

開發者刻意營造出了反烏託邦舞臺與調酒師溫馨平凡生活的強烈反差,這是一種真正生活在動亂與災難之中的人才能表達出的對平穩度日的嚮往。他們也真正做到了讓遊戲機制參與敘事,讓數值這般冰冷的道具也能夠增加玩家的代入感和角色魅力。

2016年6月21日凌晨,聊天軟體Discord的一個角落裡正在發生騷動。在一間僅有20餘人的聊天室中,管理員kiririn51正在與Steam的發布系統鬥爭,試圖跳過還剩下12小時的發售倒計時。其他成員正在助威、起鬨,或是每隔幾秒就會發出一個奇怪的連結——對不明所以的人而言,那些連結只會顯示為一張悲傷的熊貓圖片。

隨著kiririn51使用的西木野真姬的頭像在聊天中越來越頻繁的出現,他的亢奮情緒逐漸傳染了每個人……終於,承載著他兩年多心血的《VA-11 Hall-A》提前發售了。而不到一分鐘之後,聊天中就出現了一張記錄著「同時遊戲人數:3」的Steam頁面截圖,有人在4chan的遊戲版/v/發布的相關討論串中這樣寫道:「該遊戲已暴死,請安息」。

「如果這遊戲賣出了10萬套,我就畫它的黃圖。」——不久,遊戲的兩位開發者之一,負責美術與設計的kiririn51如此表示,人群中立刻爆發出了一陣歡呼。

這就是《VA-11 Hall-A》: Cyberpunk Bartender Action誕生的一刻。

 

迄今為止,很多關於《VA-11 Hall-A》的介紹都會強調兩位遊戲開發者來自委內瑞拉,但很少有人會順便提到兩位開發者同時還是4chan的常客,而4chan的遊戲開發者社區/agdg/(業餘愛好者遊戲開發討論串)更是陪伴著他們度過了從遊戲原型到成品的全過程。

無論外界對4chan有著怎樣的偏見和刻板印象,/agdg/自誕生以來一直出色地扮演著避風港的角色,無名氏們可以在此拋下繁冗的社交禮節,直接交流創意、雛形和資源,鞭策鼓勵彼此,善意地為對方出謀劃策。誕生於該社區最著名的作品是銷量已逾百萬,由兩位在校大學生獨立完成的《Risk of Rain》。

Streaming-Chan是誕生於/agdg/的角色,因此她戴著一頂寫著RoR的帽子,上面的圖案則來自同社區另一位開發者Vine的《Cavern Kings》(順便,當她出現在遊戲中時,玩家可以手動在屏幕上發送彈幕)

能夠將千人一面的無名氏與萬裡挑一的遊戲開發者區分開的標準,只有是否完成過一部作品。在2014年前,這兩位開發者儘管身處委內瑞拉,卻和一般的死宅沒什麼兩樣,重度沉迷於動漫、遊戲、《偶像大師》和《LoveLive》(後兩個因為病情過重,有必要特別強調一下),但不是所有的死宅都會有勇氣和行動力從零學起投身到遊戲開發。2014年3月,兩人參與了由itch.io舉辦的Cyberpunk Jam,《VA-11 Hall-A》的原型由此誕生。

遊戲作者Twitter的一角:拿到了籤名版的妮可啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。你們感受一下12.5個時區之外阿宅的內心世界,有共鳴嗎?

《VA-11 Hall-A》所構建的世界與教科書式的賽博朋克反烏託邦並無二致:巨型企業壟斷了包括政治和司法在內的一切,民生成為了商業遊戲的一部分,而遊戲的敗者組——窮人,則終日掙扎在溫飽線上。尖端科技的成果僅能惠及富裕的社會上層,更惡劣的一部分則用於鎮壓對現狀不滿的民眾。另一方面,增強義肢、晶片植入、納米機械、人工智慧和機器人已經融入了日常生活,但人類仍在在與頑疾、汙染、災害以及同類鬥爭……我們已經看過了很多類似背景下的電影或動畫,讀過了很多相關的小說或漫畫,不難想像那些科幻城市的霓虹燈下孕育著怎樣的陰謀與劇本,會展開怎樣的矛盾和衝突。但是,《VA-11 Hall-A》所講述的內容與那些不同。

2014年3月完成的遊戲原型,遊戲的核心系統初步完成,一些重要角色在當時已經登場(沒錯,這是重要角色)

正如遊戲的副標題所言,這是一款「賽博朋克調酒師動作」遊戲(惡搞《潛龍諜影》系列的「戰術諜報動作」),玩家所扮演的角色並不是手持大口徑左輪的賞金獵人,也不是全身義體化的殺人機器,更不是被排擠至社會邊緣,被迫揭竿而起的少數派——在《VA-11 Hall-A》中,你只是一個平凡的調酒師,就職於一家平凡的酒吧。對於這樣的世界而言,這卻是一個相當獨特的切入視角:出身背景各異的角色會來到這間酒吧,在生活產生交集的片刻對你講述屬於他們的故事,遊戲節奏溫柔而平緩,無需經歷驚心動魄的冒險,世界的面貌將在人們話語的交織中逐漸呈現。

與顧客的對話構成了遊戲的主要內容,大量的文字最終是以視覺小說(Visual Novel)的形式展現在玩家面前,遊戲中度過的每一天都會向玩家揭示不同角色生活的片段,顧客們在來去之間總會帶來值得一讀的信息,一些輕鬆歡快,另一些沉重嚴肅,還有一些則屬於平淡的日常——你會為這些日常在劇情中所具備的推動力而感到驚訝的,畢竟就算身處於科幻世界,親情與愛仍是人類社會不變的主題和旋律。

友情提示:你會喜歡上她的

開發者刻意為遊戲營造出了反烏託邦舞臺與溫馨平凡生活的強烈反差,不同於很多ACG作品中生活在和平年代的創作者所臆想出的動亂與災難氛圍,這是真正生活在動亂與災難之中的人才能表達出的對平穩度日的嚮往:當你與暴動、槍擊、鎮壓只有一牆之隔的時候,身邊有個靠得住的人陪伴自己入睡的時光是多麼寶貴。

為傳達這一切,他們為遊戲選擇的主角是Jill——年輕的女調酒師,每天都在兩點一線地往返於住宅與酒吧,只能靠大量啤酒和一隻撿來的黑貓裝點自己的單身生活,在物慾橫流的都市中,憑藉微薄的收入與高昂的帳單搏鬥。遊戲中幾乎每一天都會從Jill租住的公寓中開始,一邊窩在被爐中,一邊用平板上網看新聞或是刷danger/u/——創作者虛構的性轉版4chan社區,其中一些內容純粹是耍梗,另一些則與遊戲中的事件緊密相關。一切就像家裡蹲死宅所能構思出的生活那樣:除了舒適地躲在房間裡上網之外,就沒有其他事情可做了。

值得讚賞的是,他們著實把「舒適地躲在房間裡上網」這部分精準地還原在遊戲中了

與其他角色相比,Jill的一切都顯得很平凡:既沒有波瀾壯闊的過去,也沒有光明遠大的未來,更沒有神秘的超能力,也不能變身魔法少女。身為一個平凡的調酒師,她能夠綻放出最絢麗光輝的舞臺即是酒吧《VA-11 Hall-A》,一些客人會誤打誤撞地來到這裡,另一些則會以常客的身份光顧,這些顧客對酒的喜好就像他們的個性一樣鮮明,滿足他們的需求就是Jill——亦是玩家的工作。如果你做得夠好,陌生的面孔就可能逐漸成為熟客;如果頻頻搞砸,親密的關係也可能會疏遠。作為一款沒有對話選項的遊戲,玩家需要通過調酒的過程來觸發各種分支。

調酒是使得這部視覺小說成為遊戲的核心內容:遊戲中共有20餘種飲品,各自標記著不同的口味,一些顧客會點名要某一種,還有一些會模糊地描述自己的需求(例如甜、加冰),有必要通過調酒輔助系統中的文字描述對症下藥。最難對付的顧客甚至會把點單變成猜謎遊戲,或是需要玩家回想起之前對話中提到的線索……優異的表現會為你帶來更多的回頭客,意味著更多的收入和更深入了解角色故事的機會。

遊戲中的收入就像現實中一樣重要,主角需要通過這些血汗錢付清帳單並滿足自己的購物慾——即便是在電費與房租的重負之下,Jill也不會放棄(通過買沒用的擺設)充實自己的生活。如果Jill的需求未得到滿足,第二天上班就會嚴重分心,調酒時記不住客人點過什麼,玩家只能憑自己的記憶力應對這種局面(前提是沒有按住Ctrl鍵快進跳過對話)。

分心雖然會影響到遊戲的順暢進行,但同時也會揭示角色不為人知的一面,例如圖中這句Jill的心聲,我是不會在這裡翻譯的

身為調酒師,Jill能將客人留住的秘訣不只是精準的解渴技藝,還有出色的談話能力。儘管遊戲中的對話不在玩家的選擇範圍之內,但這些出色的描寫除了能充分體現出對方的個性,還足以讓玩家逐漸感受到Jill的人格魅力。遊戲中幾乎每個角色都有自己不願坦言的過去和不易敞開的心扉,當遊戲開始時,即便玩家是以Jill的視角接觸一切,對Jill本人也一無所知,但這些封印都將隨著故事的發展和談話內容的深入逐漸解開,在加深了解之後,即便是第一印象令人厭惡的顧客亦有可能成為親切的人,而一位常客連續缺席幾日甚至可能讓你心生掛念,只要玩家不牴觸「閱讀」,那些文字足以令人關心或喜愛上某些角色。當他們來到吧檯前,說一句「一切照舊」的時候,你也許不會皺起眉頭思索他們的喜好,而是真的記住了他們點單的習慣。

《VA-11 Hall-A》在角色刻畫與氛圍描繪方面所做的極為出色,美術與文字完全沒有一方拖另一方後腿的嫌疑,考慮到兩位創作者病入膏肓的宅文化浸淫,任何人都有充分的理由懷疑他們的作品會充滿近年來動畫新番的套路。但他們用行動為自己洗脫了這一嫌疑:看出哪些角色的形象和個性塑造受到了哪些作品的影響並不難,但它們並沒有因各自的出典而落入俗套。

遊戲中的絕大多數角色從出場時機到臺詞所承載的信息量都經過了巧妙的安排,隨時都在對一些事件做鋪墊或補充,或是回應劇中人物情感的波動。這方面最值得稱讚的是:這兩位初學者真的做到了讓遊戲的機制參與敘事,讓數值這般冰冷的道具也能夠增加玩家的代入感和角色的魅力——在《Papers, Please》走紅之後,我們已經見識過不只一款在流程和機制上模仿這部裡程碑的作品,《VA-11 Hall-A》則在模仿中觸及了精髓:Jill雖然沒有養家餬口的壓力,但月光族式的生活在金錢方面也異常窘迫,遊戲過程中兩度迫近的高額帳單會直觀地對玩家施予壓力。

在與這款遊戲玩家交流的過程中,我發現很多人都會推薦「當顧客沒提特殊要求時,默認推銷大杯飲料」的做法——僅僅是因為大杯飲料能多賣一點錢。一些玩家可能會為能交上房租而強忍著不去買Jill朝思暮想的東西,甚至還會有人糾結於「特定口味的飲料中,哪個最貴」這種問題……雖然玩家可能是為了追求成就或完美主義而如此這般,但與此同時,他們卻真的融入了Jill的生活,在設身處地以一位酒吧員工的身份思考:如何才能增加利潤和收入,如何才能勉強度日,如何才能買得起……以及,在這種環境下,Jill的老闆,酒吧的經營者Dana,是如何綻放出太陽般的光輝,無愧於其「最佳老闆」的稱呼的——遊戲中的每一天,無論玩家搞砸了多少次,表現得多麼悲慘,她都會在工資單上編個新藉口塞給Jill一筆零花錢。

如果你也遇到了一位會每天變花樣給你塞零花錢的老闆,別忘了把她的海報掛在家裡

可愛、可親、可敬的角色在遊戲中絕不少見,但即便是稍作介紹也會有損初次遊戲的體驗。《VA-11 Hall-A》劇本的閃光點之一即是很少有純粹服務於單一目的的角色,即便是一個歡快的吉祥物式人物,也擁有足以令人產生敬意的一刻,而一位友人親切的表現下,則可能隱藏著貫穿整個遊戲的伏線……在這樣優秀的演出中,唯一的不和諧音即是遊戲的發行商為宣傳旗下一部尚未發售的遊戲而強行插入的廣告——我不打算提發行商或那款遊戲的名字,因為這樣只會間接會令其目的得逞。當你在遊戲中接觸到那些屬於插入廣告的內容時,自然會明白我的意思。事實上,遊戲中出現了不少與其他遊戲或真實人物相關的客串,但那些多是出於開發者的個人喜好的創作成果,能夠無縫融入到遊戲的世界觀中,唯獨開發商強行插入的廣告段落顯得生硬、突兀,與周圍的一切格格不入。我能夠理解一家發行商會給予身處委內瑞拉的兩位遊戲開發者提供大量援助,即便如此,他們對開發者索取的內容還是太過分了,幸好這插入廣告在遊戲內容中所佔的比例幾乎可以忽略不計。

作為一款處於這一價位(15美元國區價48元)的視覺小說,《VA-11 Hall-A》的內容已經相當豐富了,儘管不存在「角色攻略路線分支」這種視覺小說中常見的元素,但調酒系統為其賦予了一定的重玩價值:給予同一位顧客不同的飲料,或是酒精含量不同的飲料,可能會觸發完全不同的對話內容,故意灌醉某位顧客或是刻意搞砸某個單子有時會引發更有趣的結果。出於開發者的惡趣味和堅持,遊戲中甚至還隱藏了橫版彈幕射擊遊戲,雖然其挑戰性遠遠大於可玩性(中彈後沒有無敵幀,亦沒有保險設定,幸好也沒有隨機性),但終究是聊勝於無的可貴嘗試。

遊戲的二周目會繼承之前的存款和已購買的內容,屆時可安心嘗試灌醉每位顧客

《VA-11 Hall-A》已於今年6月21日發售PC、Linux與Mac版,開發商Sukeban Games已宣布計劃於年內將其移植到iOS,由Wolfgame負責移植的PSVita版也將於年內發售,Steam社區中與官方合作的漢化已經開始。

最後,這是我在不劇透的前提下能提的唯一建議:當你玩到遊戲的第6天,也就是第一個周末時,事先為自己準備好一罐冰鎮啤酒,不用謝。

聲明:遊戲於發售後三分鐘內購買於Steam,當時國區價格為未作調整的68元,筆者與遊戲開發者的唯一關係是混同一個4chan。  

 

官方網站:waifubartending.com 

《VA-11 Hall-A》Steam頁面:steampowered.com

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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