應用業務中的很多分析方法,比如下載量跟蹤和IAP分析可以為應用開發商帶來很好的效果,比如對購買過程,用戶早期離開原因,或者使用率不高等的分析,都可以為應用帶來足夠的收入。
分析還可以在市場資源之間做出對比甚至在創意之間進行對比(比如哪個廣告更有效率?)
這可以讓開發商們知道哪種市場資源可以給他們的應用帶來什麼類型的用戶以及用戶的行為規律。
但是,當你要為產品推廣並尋找數據的時候,應該注意哪些呢?
獲得足夠的數據
如果你的遊戲需要靠IAP掙錢,那麼就得保證有足夠的用戶量才能夠實現盈利。
如果只有2000次下載,而且你覺得可以了解用戶的習慣,那只能說,這個數量是遠遠不夠的。
我曾遇到很多客戶說用戶或者廣告資源都是基於很小的樣本群體,這樣數據分析得出的結果只能帶來災難。
什麼才是你的KPI(關鍵績效指標)?
很多的公司都把產品組和營銷團隊分離開來。產品團隊專注於保證遊戲質量帶來的高參與度,營銷人員則專注於為遊戲帶來最適合的玩家群。
相似的是,當說到數據的時候,你需要知道遊戲處於哪個階段而且要知道可以從什麼地方提高。
KPI 1:首次消費時間
當然,理解為什麼玩家在你的遊戲中進行第一次消費的原因是非常重要的,因為這可以幫助你理解他們喜歡的遊戲體驗。
比如,如果你知道平均用戶周期短於第一次消費的時間,那麼你的遊戲一定是有問題了。
不過,如何開發遊戲並在KPI的基礎上進行優化是非常複雜的。
大公司都有10到20人左右的內部分析團隊專門對特定的遊戲進行分析並找出有針對性的問題。
他們會觀察哪個菜單界面需要被修改,如何促進玩家們早一點進行消費,以及用戶獲取策略等。他們還必須理解特殊遊戲的銷售盲點並進行優化。
KPI 2: 平均每用戶終身收入(即每用戶的LTV)
前7天和30天的ARPU非常的重要。這些可以告訴你什麼時候才能賺回投入在市場營銷和用戶獲取方面的開支。
了解用戶的平均LTV也非常的重要,但「終身」可能是一個很長的時期。玩家們有可能對你的遊戲感興趣長達幾個月甚至數年,但你的市場營銷開支通常是早期投入較多,所以你需要知道什麼時候才能夠把錢賺回來。
KPI 3: 一次性用戶比例
一次性用戶比例(也就是首日保留率)能夠很好的體驗你的遊戲對用戶的吸引力。
比如,一次性用戶比例達到60%的話,就意味著第二天有60%的玩家會離開你的遊戲。
因此,對特定用戶離開遊戲的時間要足夠重視,在不同渠道獲取的用戶以及現有用戶之間做出對比。
找到自己的亮點
優化KPI是非常複雜的工作,沒有人能夠給你一個通用的優化遊戲方案。重要的是要確保能夠獲得足夠多的用戶和用戶遊戲行為的數據。
一旦遊戲進行了優化,就需要對遊戲中的付費用戶進行研究,然後找到這些用戶的獲取渠道以及他們的消費習慣和原因,爭取最大化ROI.
VIA:遊戲大觀