本文為Tree互動實驗室投稿內容
導語:本文旨在從人生體驗感的情緒設計角度思考人生是一個怎樣的過程,以及如果想要玩好這個「遊戲」,是否存在最佳策略。
人生如遊戲?
為了理解人生的遊戲為何如此艱難,我們需要先下兩個定義,即人生和遊戲分別是什麼?下定義真是一件令人痴迷的事情啊,往往使哲人們無法自拔。
人生是什麼?
首先,我將人生定義為,個體追求生物最大化自我滿足的過程。自我滿足包括自我實現感、幸福感、公正感、生理快樂等所有使人感覺到積極的情緒感受。因此人生的意義就是,在死亡之前追求個人自我滿足的最大化。
由於個體對於自我滿足的定義不同,因此人生意義的表現形式多種多樣,如孟子要「捨身取義」,賈伯斯要「Make a Better World」,薩德侯爵要寫情色小說,但是都無法離開這個基本邏輯。
而那個最大化自我滿足的具象目標,通常被稱之為夢想,或者裡程碑。
那麼遊戲是什麼?
若從遊戲觀念觀之,人類開始玩遊戲的歷史幾乎等於人類的所有歷史,在非洲草原上,伴隨著趙忠祥老師的聲音起舞、追逐、互相玩鬧的兩隻小獅子、雌雄火烈鳥、互相用長鼻子噴水的大象媽媽和小象告訴我們一個簡單的事實,遊戲是智慧生物的本能。
當回顧人類的電子遊戲創造史,從1972年雅達利公司推出人類第一款電子遊戲《Pong》至今,剛剛過去簡短的47年,可以說電子遊戲完全是一個新興的行業。
▲pong
即使電子遊戲如此年輕,仍然有心理學家、遊戲設計師、哲學家發現了遊戲的奇特之處,並試圖去理解遊戲行為的本質到底是什麼。
「玩耍是指那些伴有愉悅、興奮、力量和自我認知感的活動。」
——心理學家 J · 巴納德 · 吉爾摩
「玩耍就是在一個更堅固的結構中的自由移動。」
——凱蒂 · 賽倫、埃裡克 · 齊默曼《玩樂之道》
綜合一些已有的定義總結,遊戲是基於可知且明確的規則,使人在其中產生自發行為,並獲得豐富感受和體驗的過程。
人生和遊戲像嗎?這個問題可以等價成——人生是否有可知而明確的規則,人們又是為何產生工作、婚姻等自發行為,人生的體驗設計與一般遊戲有哪些不同呢?通過比較人生與遊戲的定義會發現,人生很像是一種遊戲機制,但是比對細節,人生又很艱難,那麼人生到底是遊戲嗎?
我先拋出一個結論,人生是一場設計精巧,複雜度極高,但是並不難玩的遊戲。
人生的數值設計
想到遊戲,首先會想到開心。想到人生,則會五味雜陳。那麼人生作為遊戲為什麼體驗如此不同呢?
這就要從這場遊戲的數值設計機制開始,先從馬斯洛需求說開去。
借用眾所周知的馬斯洛需求層次理論,我們清楚地知道,貫穿一個人一生所需要的無非簡單的幾項東西——創造性行為、愛與尊重、生理需求。
但是馬斯洛很明顯搞錯了一件事情,那就是把這三種需求畫成了一個金字塔形圖。
▲馬斯洛需求層次
這個金字塔圖誤導了許多人,使大家對於需求的理解是遞進式的,沒有生理需求便沒有創造行為。然而現實絕非如此極端,因此馬斯洛不能解釋《月亮與六便士》的主角思特裡為何放棄愛和尊重,拋棄妻子追求創造性的藝術,也不能解釋為什麼甘地願意節食來制止印巴領導人在克什米爾的戰爭,伯夷、叔齊為何餓死首陽山。
對於現象的部分總結不足以稱之為規律,就像「經濟基礎決定上層建築」只是簡易的觀點,絕非精確的規律。事實是創造性行為、愛與尊重、生理需求他們之間並非遞次關係,而是同時存在、彼此互相影響的動態權重關係。
▲需求的權重關係
人們想要的東西無非這三樣,那麼人們是如何獲得這三樣東西的呢?
同樣是眾所周知的簡單原理——趨利避害。
如果我們進一步闡述趨利避害,就會得到兩種人類行為的本質,趨利和避害,趨利即愛,避害即恐懼。愛和恐懼是人類最本質的兩種心理狀態,也是支配人們決策的全部情緒因素。
可是這裡有一個明顯的邏輯問題,那就是如果人們都是用趨利避害的方式獲得對自己有利的東西,那麼按照我們對於人生的定義,是不應該存在不幸的,人們難道不是總是變得更幸福嗎?
原因是,能源在一定時空內是有限的,不可能總讓三種需求全部滿足。在能源相對富裕的情況下,依然有兩種能源獲取能力,決定了人是否能夠快速高效獲得足夠多的能源,那就是趨利的能力強弱,避害的能力強弱。
因此我們又得到了三個遊戲數值,就是能源數量、愛的能力和逃避恐懼的能力。
除此之外,最重要的數值就是貫穿過去現在未來之永恆存在——時間。
綜上,人生這場遊戲的基本數值只有三種需求:生理需求、愛與尊重、創造性活動,人只有兩種情緒:愛和恐懼,面對問題人們只考慮三件事,能源多寡,愛的能力強弱,逃避恐懼的能力強弱。付出的時間多寡則帶來某件事是否值得去做的計算和考量。人生因此擁有可知而明確的規則,符合遊戲的第一個特徵。
這樣簡單的數值設計幾乎和多數網路遊戲差不多。但你一定覺得不是這樣,如果這個遊戲這麼簡單,我只需要打怪升級提高自己的有關能力,然後大量儲備讓自己感到幸福的東西,這樣我早就成為人生的遊戲贏家了。
遊戲為什麼有樂趣
遊戲類型多種多樣包羅萬千。動作冒險遊戲考驗極致的技巧,電影級劇情遊戲將玩家的每個毛孔都震撼出淚水,解謎遊戲挑戰觀察力和智力的上限,即時戰略遊戲激發領袖與統帥的大局觀和洞察力。遊戲真是個好藝術,不過遊戲能提供給人的樂趣,無非人想要的三種東西和兩種情緒,上節已經講過,產生樂趣的機制則更值得探討。
我所知道的,遊戲中產生樂趣的機制:
a.心流理論
對於某些技藝的快速習得之後,通過挑戰技藝的巔峰,使人進入了一種長時間的專注狀態,由此激發人的潛能,獲得空前滿足的成就感。其技藝的高超程度甚至能讓圍觀者震驚於其表演的難度,近幾年日漸火爆的英雄聯盟比賽成為全國性的熱門話題就是這個例子的佐證。人類最經典的遊戲《超級馬裡奧》只應用這一個理論就足以獨樹一幟。
▲超級瑪麗奧
b.代入感
這是一種產生通感的過程,在電影《未來學大會》中,描述了一個服用藥丸之後,人們眼前全部變成VR場景的虛假世界,人們在其中可以隨心所欲變成任何想成為的形象,大街上你來我往的都是耶穌、佛祖、超人、瑪麗蓮夢露等各種著名形象。所有人在其中安然的生活,慢慢意識不到本來的自己和當下還有什麼聯繫。
代入感是使人們沉浸某種形象,與其情感相通的過程。在玩家代入了某種人物設定之後,就能以另外一種視角,或觀者或本人,感受自己身上絕不會發生的奇妙,擁有超脫自我身份框架的機會。
c.敘事技巧
在傳統的好萊塢電影劇本寫作中,仍然遵循著古希臘三幕劇的寫作方式,將一部2小時的電影分成了半小時的第一幕、一小時的第二幕、最後半小時的第三幕,通過設置鉤子、反轉點、轉折點、高潮,這些用於把控時間的節點來設計情緒的整體起落。
這裡的敘事技巧不僅僅是指寫劇本講故事的能力,而是通過把控時間來合理安排人的情感變化的能力。
▲三幕劇
d.即時反饋
這一點經由網際網路的產品經理們之手已經被廣為流傳,如懂得延遲滿足的張一鳴創造了即時滿足的抖音之類,多數產品經理都把能否讓用戶快速滿足,能不能點下一個按鈕就神奇的給到相應的滿足當做產品的金科玉律。如果你在創造一件工具,工具的邏輯是提升效率,那麼即時滿足一定正確。
但是遊戲中的體驗常常不是即時滿足,而是即時不滿足。玩家所擔心的也不是自己的願望沒有實現,而是被冷漠的忽略。
更有高手在設計體驗時,通過逐漸激發人的不滿足提升對於滿足的期待,然後再給你充分的滿足,獲得超越正常流程的幸福感。
陳星漢在介紹《風之旅人》的設計時,就重點介紹了如何讓情緒下降甚至變得悲傷,然後在結尾處急速上升,以此製造巨大情緒起落。
將滿足與不滿足合而為一,我們得到一個新的理念,即時反饋。
▲風之旅人
04 人生為何艱難
我相信有人喜歡下象棋,有的人喜歡談戀愛,有的人喜歡打遊戲,可是一定沒有人想挑戰一邊下象棋,一邊打遊戲,一邊談戀愛,我猜世上也沒有一款象棋戀愛養成遊戲。(聽起來就很詭異)
人生這款遊戲的特別之處恰恰就在此處——你要同時玩幾十個遊戲,這些遊戲完全打亂了彼此的進程和順序,需要讓你來安排日程表把他們都排進去。
你或許經歷過和親人、朋友的聯繫日漸減少,沒有時間戀愛倍感孤獨,似乎你不擅長玩情感遊戲;你或許經歷過工作中成長緩慢、目標感喪失、前途迷茫,似乎你不擅長玩工作遊戲;你或許經歷過學業之路漫長、老師也不喜歡你、成績也差(本人),似乎我不擅長玩學業遊戲。
這些遊戲中還嵌套許多個子遊戲。人、事情和時間,相互糾纏錯綜複雜好像一堆麻繩剪不斷理還亂亂七八糟扭在一塊兒。
當你在同時玩很多遊戲。每款遊戲不連續的體驗感打斷了遊戲本身的樂趣。因此無法形成心流。人生的敘事也因此雜亂不堪,連平滑的情緒上升都沒有,瑣碎日常更別提高潮了。
當你沒有時間尋找自我,不知道自己是誰,只能去茫然應付社會給你的角色,自然不會有代入感。
學習也好,工作也好,婚姻也好,都以年為單位進行,即時反饋是不可能的了,倒是因為陷入漫無邊際的重複勞動而感到日漸麻木、淡漠,成為冷漠的中年人。
在已經如此艱難的情況下,人生的設計者又添加了人際關係這個特殊機制,使你經歷的所有遊戲難度普遍提高。或許你曾經感慨人和人彼此理解是多麼艱難,哲學家薩特甚至直接喊出了「他人即地獄」的抱怨。
設計者通過人與人之間錯綜複雜的關係進一步提升了每個人獲得情緒反饋的頻率,這種情緒反饋的特質是放大作用和多害少利性,放大你的好心情或壞心情,同時隨機增加一個負面buff,讓人生變得更加艱難。
即便如此,人生依然是自發行為且體驗豐富,因此符合遊戲的特質。當心情不好的時候,我們似乎總是歸因為自己的能源太少或者逃避恐懼的能力不足,也就是社會形勢不好和自己不行。實際上是因為我們對這場遊戲規則不熟悉,畢竟第一次玩嘛。凡是遊戲必有通關的法則。知易行不難,一定有竅門。
我要找遊戲陀螺:
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