【看矽谷】VR 教室,方興未艾還是強弩之末?

2020-12-24 芥末堆

【看矽谷】VR 教室,方興未艾還是強弩之末?

作者:Hanmo 發布時間:

【看矽谷】VR 教室,方興未艾還是強弩之末?

作者:Hanmo 發布時間:

芥末堆註:本文來自投稿,作者Hanmo,曾兒童教育創業者,現居 Berkeley,對 VR 教育研究頗有研究,如需討論,請聯繫:hanmogao@gmail.com。此文授權芥末堆獨家發布,如需轉載請聯繫作者或芥末堆。

2016年被眾多投資人和從業者稱為VR元年。大家期望隨著HTC Vive和Oculus能夠開啟一個VR的新紀元,一個不再只是單純局限於開發者和技術愛好者的單方面熱忱的VR時代。但是從過去一年的結果來看,VR整體的發展,都難以稱得上是差強人意。

當曾經被寄予厚望的VR遊戲漸漸遇到前進端的阻力的時候,更多的目光投向了教育行業,但是VR走進教室,是否真的像很多人想像的那樣前景廣闊嗎?其大致可以基於以下幾點:

HTC Vive和Oculus帶著Room Scale技術在2016年野蠻的開創了高端的VR市場。他們斷著設備、軟體分發、B端硬體供給的每一個環節。同時,配合各自的Room Scale技術,有了空間互動的VR,曾被報以開創VR新紀元的厚望。

然而成本和不成熟的商用技術繼續困擾著高端VR市場。頭顯加上主機,一套中等的VR設備需要將近2500美元左右的價格。然而這個價格的定價權基本上牢牢的控制在VR頭顯和PC硬體廠商手裡,短期內價格下降的區間並不明顯。一整套(6套或是12套)VR教室的設備整體價格實在偏高,更不用說如何完成教室裡每名學生配備一套VR設備的設想,況且內容的付費還沒有被計算在內。

還需要注意的是,高昂的費用還不包括對教室進行的為了適配VR設備所做的整改成本。由於主機、RoomSclale Sensor和頭顯連結線的存在,布線會成為一個複雜的問題。另外,如何避免roomscale sensor之間的電子幹擾也會對整體VR教室的設計帶來困難。

圖片來自 Linkedin。

與此相對,安卓VR一體機就有很大的價格選擇區間(100美元到500美元),因而可以允許一個中小班級每名同學都在課堂上配備一個VR頭顯。但是顯示屏的刷新率不足,長時間佩戴(10分鐘以上)會帶來不可避免的眩暈感,缺少Room Scale的技術無法實現虛擬空間和現實空間下的互動。鑑於安卓機內容上的app化,安卓頭顯的VR內容的碎片化是的一體機的教育內容難以整合。

因此可以說在硬體設備上,在VR設備進入教室還沒有一款十分理想的設備。

即使經過了VR元年這個VR大舉擴張的一年之後,VR的用戶數量總體上依然非常的小,這些少量用戶不足以支撐起VR內容開發所需的高昂費用。然而在教育端的內容,用戶數量更小,成本更高,同時廣告的可能性也被堵死了。

安卓端的VR軟體如前文所述是app零散化的存在,由於刷新率(不到120赫茲,人體會產生視差,長時間佩戴必會有眩暈感)的不足以支持長時間的佩戴,其內容更多的處於VR短內容展示和360度視頻播放階段。與此同時,安卓用戶是否願意和如何為VR內容買單是一個很大的問題。基於手機端app消費統計來看,安卓端的付費習慣和支付並不是十分的理想。

高端VR設備為了進入教育行業已經做很多的前期內容的鋪墊,很多單一短暫的的VR內容都有demo。比如簡易3D建模的人體,簡單的宇宙遨遊,深海探索互動都已經有開發者在嘗試。但是一個非常大的的制約因素在於3D建模的成本。眾所周知,一個完整的3D模型建立需要較長的時間和人力成本,在遊戲端很多模型資源可以反覆的利用,然而在教育的應用上卻很難做到一個模型的反覆利用。

成本過高,帶來的直接問題就是很難為一個課堂進行教學內容的定製。在《探訪人大附中的 VR 課堂,最優秀的學校 VS 最前沿的技術》文中提到的進入血液循環系統。應該只是在安卓端沒有空間交互的簡易VR內容,即使這樣建模的費用也應該是相當的可觀的一個數字,並且這樣的內容和簡單的播放360度的視頻並沒有很大區別。在早期開發者可以為了推廣VR教育的概念不計成本的為老師建立一些模型,但是長遠來講,在VR沒有成為常規教學中的一環的時候,收回這種成本基本上是「天方夜譚」。更不用提,高端VR建模由於有了空間互動,建模的成本更是指數一樣的增長了。

當有了足夠用戶的時候,VR端可以做出足夠優秀的教育內容。但是當內容不夠滿足教育需求的時候,指望硬體設備迅速的走進教室又是非常的困難的一件事情。

VR設備和VR的內容進入了一個難以抉擇的先雞還是先蛋抉擇。無論是先推進哪一段,都面臨著成本的巨大壓力,這種壓力在更符合教育需要的高端VR上更加嚴峻。

因為由於兩大廠商嚴控了硬體設備的渠道和軟體的分發,很多內容開發者還要肩負把他們的硬體賣到學校的重大任務。

「三星曾在美國做過的一項調查研究顯示,樣本中85%的老師認為VR技術會對學生學習產生積極的效果,2%的老師在課堂中使用過VR技術。」 在《探訪人大附中的 VR 課堂,最優秀的學校 VR 最前沿的技術》中引用了三星的這一觀點。由於三星是世界上最大的VR屏幕提供商,無論是Oculus 還是 HTC Vive,亦或是高端的手機VR屏幕都是由三星來提供的。這份報告也許會有很大的誤導性。就好比,如果我們對美國的老師做一個調查,問買一艘單桅帆船作為教具在學校是否會提高學生對地理和海洋內容有輔助作用?筆者猜想,85%的老師也會認為是有積極意義的。況且,很有可能,低於2%的老師可能在教學中使用過單桅帆船。

毫無疑問,VR是對於授課的質量和教室的技術含量都是有積極意義的。但是這種需求有多高,高於VR進入教室的成本嗎?高於VR教學帶來的新的挑戰嗎?

從90年代信息技術革命開始,真正進入教室教學的硬體出了投影儀就是 Chromebook 和 iPad 這種方便老師管理的硬體設備。對於老師來講,VR的劣勢是設備由於頭顯的閉合性會很容易使得教師對教學過程失去控制。課堂的主角無論在中國還是美國,在短期來講都還會是老師。VR,無論是安卓還是高端VR系統,都暫時沒有建立起有效的中控系統,目前還很難幫助老師管控教學的過程。

VR的優勢是先進的VR設備的能夠重新喚起學生對教學活動的興趣。現代的學生由於在日常生活中解除了大量的技術元素,對於教室裡的傳統教學方式逐漸失去好奇心。在教室裡和日常生活裡,產生了一種科技逆差,這種逆差是 85% 老師尋求彌補的。

根據個人所接觸美國老師的經驗來看,老師對於VR的熱忱可能更多地來源於不了解和想像。比如說,老師會經常提出,可以見建造一艘五月花號嗎?建立葛底斯堡嗎?可以建立一個大地海洋的水循環系統嗎?這些問題答案都是肯定的,VR可以做。但是這些內容對於老師來講是一個十分鐘的教學輔助課件,對於VR開發者可能就是天價的建模和長時間的內容設計過程。對於教育者來講,願意對VR進行多少的投資和依賴,才是VR教室的探索者應該考慮和擔心的。

誠然,VR教室不僅僅只會是一個沉浸體驗的一個教學工具。一些VR從業者也在嘗試讓學生在VR裡建造(類似於Minecraft),快速的建造非常簡易的模型,這種類型的活動對VR設備有很高的要求。並且這種活動依然面臨著成本和活動的可重複性過程。

重複性的問題在於,VR內容在教學中使用的頻率是多少?每周一次,每月一次亦或是每學期一次。這直接影響到對VR硬體軟體購買意願。如果使用頻率高,內容完整的提供又難以保證。

另外,有些教育者對於 VR 有關於精細操作的希望,例如解刨,簡易手術等課題的期望,從短期來看,即使是最好的Room Scale技術也是難以達到這個效果。

對於大部分老師來說,VR更多的是一種可有可無的教學設備。是很好,但是太過高昂的成本是否值得,內容是否是他們想要的都是影響著他們使用意願的問題。

在VR前路漫漫的同時,後面的另一個「野蠻人也在瘋狂追趕」。理論上講,VR是人類通向AR的一個中間站。在計算能力和續航能力得到提升後,AR對VR的替代是幾乎無可爭議的。但是從目前的過程來看, VR和AR的產品之間卻並不兼容。

Meta 和 Hololens 上不斷加強的功能和實物結合能力,會讓很多的教育者在購買和使用高價VR設備的時候有所猶豫。AR因為可以基於實物做輔助的內容,其在教學的有VR難以比擬的優勢,這種優勢在隨著AR的進步逐漸彌補計算能力上的欠缺。在VR和AR結合做的最好的應該是美國的Zspace。Zspace是基於平板顯示的弱沉浸VR生產商,其在穩步前進的同時也沒有看到瘋狂擴張的可能。 另外,傳說中,蘋果在研發中的神秘AR產品也讓人有所擔心,並經沒有人希望重蹈Blackberry 在智慧型手機的覆轍—為他人開了前路。

圖片來自 Micosoft,Hololens 效果圖。

結論,VR進教室對於軟體和硬體開發者是個很誘人的課題。讓學生體驗的曾經無法體驗的教學方式無疑是十分誘人的。對於老師來說,任何能夠彌補教室和日常生活間「技術逆差」的硬體都是誘人的。但是如果VR行業內如果沒有一個軟體硬體結合十分優秀的大佬扛起進軍教育的責任的話,VR很有可能在進入到教育界前就已被其他的技術代替。方興未艾還是強弩之末,更多的取決於是誰來射出這隻VR之箭。從目前來看,Google,HTC還是Facebook都還沒有拉弓VR教育的實際舉措。

那麼這樣,VR很有可能僅僅只是在人大附中這樣一所升學壓力不是很大的高中裡的一節選修課。這樣的VR教室是VR開發者想要的嗎? 

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