缺氧後期食物生產的精確計算和研究

2020-12-13 巴士單機遊戲

  本文由 H先生回羅馬 原創,未經作者授權,請勿轉載,感謝您的尊重。

  本人玩缺氧也有一段時間了,一直處於潛水狀態,這幾天突發奇想,想以複製人的各種需求為中心,通過精確計算,來安排各種生產,比如該種多少小麥,安裝幾臺化肥機,生產多少氧氣,希望能夠做到略有盈餘,是最好的狀態,這樣可以避免人力和資源的浪費,不過這種通過精確計算來安排生產只有在大後期遊戲基本成型穩定後才有意義,只是提供一種思路。其中的數據都來源於遊戲和我自己的觀察,如果有什麼不正確的地方,希望大家能夠指出來。

數據截圖

  如圖所示,我這個檔已經玩到了93周期,屬於比較後期了。總共8個複製人,其中一個帶有吃貨屬性(額外多吃500kCal),一個複製人每周期需要1000kCal的食物,那麼8個人加起來,總共是8500kCal。我們再看他們對食物品質的要求,前面六個元老來的比較早,等級比較高,所以對於食物的品質要求也比較高,達到了(0),而後來的兩個新人食物品質要求低,(-2),(-3)。為了方便計算,我們統一按8個人都是(0)級的食物品質要求來算。大於等於(0)的食物總共有三種,分別是烤漿果(0),胡椒麵包(+1)和風味漿果(+2)。接下來,我們分別計算,小人純吃一種食物,需要種多少植物,生產多少化肥,需要多少水等等。另外,生吃漿果是(-1),質優價廉的糖霜麵包也是(-1)。如果沒有特別標註,計算都是以周期為單位,在遊戲中,一周期大約等於600秒。

缺氧後期食物生產的精確計算和研究

缺氧後期食物生產的精確計算和研究

缺氧後期食物生產的精確計算和研究

  1、烤漿果

  小人一周期需要8500kCal的食物,一個烤漿果可以提供1000kCal,那麼我們一個周期就需要生產8.5個烤漿果。一個烤漿果需要1600kCal生漿果,所以我們一周期需要8.5*1600kCal=13600kCal生漿果。我們再來計算一下刺花的生產效率,刺花一個完整種植過程包括18個周期,可以收穫5次(第一收穫需要10周期,接下來4次收穫每次只需要2周期),按照每次收穫都能夠達到最高等級,我們每次收穫都可以得到1600kCal的生漿果。所以刺花的生產效率大約是444.444kCal/周期。為了一周期得到13600kCal生漿果,我們需要種多少株刺花呢?答案是30.6株。30.6株刺花一周期需要30.6*20kg=612kg的淨水,和30.6*4kg=122.4kg的化肥。一臺化肥機的生產效率大概是72kg/周期,所以需要1.7臺化肥機全力供應。

缺氧後期食物生產的精確計算和研究

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缺氧後期食物生產的精確計算和研究

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缺氧後期食物生產的精確計算和研究

  2、胡椒麵包

  同樣8500kCal的食物,需要8.5個胡椒麵包,需要42.5個小麥穀粒和8.5個香葉胡椒。小麥,20個周期,1次收穫,達到完美品質75個小麥穀粒,效率是3.75每周期。需要種植大約12株小麥,消耗淨水240kg,化肥48kg,需要一臺化肥機供應。香葉胡椒,65個周期,3次收穫(第一次收穫需要25周期,接下來2次收穫每次只需要20周期),完美種植每次收穫8個香葉胡椒,效率大約是0.369/周期。需要種植24株香葉胡椒,消耗汙水840kg,磷肥24kg。

缺氧後期食物生產的精確計算和研究

  3、風味漿果

  8500kCal的食物,需要27200kCal生漿果和17個香葉胡椒。由於上面各個植物的生產效率已經計算過了,在這裡就不重複計算了,直接擺結果。需要種植62株刺花,消耗淨水1249kg,化肥248kg,4臺化肥機。需要46株香葉胡椒,消耗汙水1610kg,磷肥46kg。

  4、最後總結

  從上面的計算中,我們可以看到到後期為了滿足小人們的食物品質要求,我們需要龐大的種植規模,如果想進一步吃的更好,種植規模更加可怕,甚至加起來過百。這就帶來巨量的淨水,汙水,化肥的消耗。淨水屬於可再生資源,不用擔心,汙水既要灌溉香葉胡椒,又要用來生產化肥,可能後期會捉襟見肘。其實這麼龐大的生產規模與刺花和香葉胡椒極低的生產效率有很大的關係,刺花0.278個/周期,香葉胡椒0.369格/周期,這跟小麥的3.75個/周期的效率比起來簡直是天壤之別,小麥的生產效率是刺花和香葉胡椒的10倍之多。希望官方以後把刺花和香葉胡椒的產量稍微提一下。

缺氧後期食物生產的精確計算和研究

  關於後期小人一直在跑來跑去,就是不幹活的問題。拿我8個小人吃胡椒麵包來說,需要種植108株作物。灌溉問題還好說,因為有自動灌溉,但是施肥就是個大問題了,一般說來,冰原小麥,刺花,香葉胡椒以及化肥生產地離得相對比較遠,甚至在基地的四個角落,這就需要小人不斷地來回跑,取肥,施肥,施肥,取肥,8個小人要在一個周期內把108株植物都施個遍,同時還要解決個人問題,吃喝拉撒睡,基本上時時刻刻都處於跑斷腿的狀態。除此之外,在同等優先度下,農業是排在建築和挖掘前面的,也就是說,在後期如果你不刻意提高建築和挖掘的優先度,小人的工作進度特別慢,這也就是為什麼有些玩家布置了建築和挖掘工作,半天回來一看,基本上沒什麼動靜的原因。

  其實官方對於後期跑斷腿,也提出了自己的解決辦法,那就是提高小人的移動速度,這樣就變相減少了移動距離。我們會發現小人的所有屬性當中,體能是升級最快的,到後期一堆跑步者。這可能是目前官方的解決思路。但是就我觀察,到後期8個18,19級的跑步者,即使跑得比香港記者還快,還是忙的天昏地暗的,根本沒時間去探索開圖。

  同時,這也對我們對於開局小人以及後續小人的選擇提供了一些新的思路。我們會發現,所有屬性當中只有力量是無法通過鍛鍊來升級,說白了力量是天生的,以後再怎麼跑也是改變不了的。因此選擇小人的時候就應該重視力量屬性,對於體能則不用過於太糾結,反正後期都是跑得飛起。體能高,每次搬得多,搬的次數就少,變相減少了跑腿距離,節約了時間。以後官方可能會在家具裡出類似啞鈴的東西,可以用來鍛鍊力量,純屬個人猜測。

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