大家好,這裡是遊遞局,我是水兒。
相信很多人也注意到,以往總以嚴肅氣質出場的故宮博物院在這兩年似乎開始嘗試「轉型」,先是出了一堆本子、筆、明信片、Q版玩偶這種比較傳統的可愛周邊,再到《我在故宮修文物》、《國家寶藏》這類紀錄片與綜藝在全年齡段收穫滿滿好評,甚至還和國貨化妝品之光毛戈平展開跨界合作,推出了一系列以故宮為主題的彩妝和護膚品……成功積累了一大批心甘情願為故宮花錢的故宮粉。
故宮的周邊慢慢滲入年輕人的生活中,而在年輕人最喜歡的遊戲領域,600歲的故宮也插了一腳進來。這兩年故宮出的遊戲不少,大部分都是手遊,比如《繪真·妙筆千山》、《榫卯》、《皇帝的一天》等。但你爸爸終究是你爸爸,故宮的想法怎麼可能僅限於此?這次他們又搞了個新動靜,在今年年初推出了一本互動解謎遊戲書,叫做《迷宮·如意琳琅圖籍》。
在說這本《迷宮·如意琳琅圖籍》之前,我們先來聊一聊互動遊戲書本身。
·遊戲互動書的概況
「互動遊戲書」這個概念聽起來似乎有點複雜,其實蠻簡單的,無非是依靠道具之類的物品,在閱讀過程中吸引讀者進行互動的圖書。互動遊戲書既是書,也是遊戲,它需要玩家親自動手拆解道具,也需要他們反覆閱讀琢磨書中每一句話。互動遊戲書比線上的遊戲更有代入感,也比單純線性閱讀的書本更有意思,可以說融合兩家之長。
舉一個很常見的例子,廣大90後共同的童年回憶《冒險小虎隊》系列就屬於最簡單的互動遊戲書:
不知道多少小學生初中生曾經有過打著學習的名義,去書城悄咪咪看《冒險小虎隊》的經歷——他們抱著書蹲在地上翻來覆去研究,不放過任何一句對白和任何一張插圖,專注的樣子就像天橋下貼膜的……這是因為《冒險小虎隊》的故事都與破案、冒險、邏輯推理等元素有關,其中設計了很多「向讀者挑戰」的問題,這些問題基本都能依靠此前的線索和生活常識推理出來。而讀者要想驗證自己的推斷,或者找不到答案一頭霧水的話,則可以用一種特製的解密卡看到謎題的謎底:
比如說,主人公三人審問嫌疑人王狗蛋時,發現王狗蛋有說謊的部分,三個人立刻確認王狗蛋就是兇手!此時,書頁裡會出現一個謎題:「那麼,王狗蛋的哪句話在說謊呢?」然後讀者要麼開始回顧之前的線索,要麼反覆咀嚼王狗蛋的每一句話,當然更大的可能性是找書店的店員大姐姐求借一張解密卡看答案……
(《動腦筋神秘歷險故事大森林系列》)
可惜的是,正如《冒險小虎隊》從誕生之日起就被家長諷刺為「沒啥用的課外書」一樣,這種道具+圖書的遊戲方式從一開始就沒有得到國內主流輿論的認可。當《冒險小虎隊》的熱潮退去,卻很少有出版社願意研究一下能不能把互動遊戲書搞出什麼逼格更高、更有意思的新花樣。於是很長時間內,國內的遊戲互動書雖然出了不少,但是並沒有得到任何的發展——因為國內的出版商覺得互動遊戲書=少兒啟蒙童書=適合七歲以下的小孩子,只是用來開發智力的,因此互動遊戲書變成了這樣……
然而在國外,互動遊戲書愈加成熟,也從未局限在單純的兒童讀物上。一些優秀的互動遊戲書完美兼顧了書本與遊戲,既能夠在文學層面與各類大作齊名,又巧妙融合了遊戲裡的關卡、支線、挑戰等等設計,比如互動遊戲書的典範之作《忒休斯之船》(別名《S》),就是一本互動性極強的遊戲書,書中附帶了二十多種實體道具,至少要閱讀五遍才能理清支線內容,期間需要不停的推敲劇情,是不是有種打遊戲時一周目二周目的感覺?
(《忒休斯之船》的道具)
很遺憾,互動遊戲書需要玩家完全掌握書本的文本內容和道具用法,因此國外很多優秀的互動遊戲書礙於文化隔閡難以被完整的翻譯過來,只能通過遊戲或電影等理解門檻相對較低的方式與玩家見面。像育碧的《湯姆克蘭西:全境封鎖》,人人都知它是FPS遊戲,可很少有人知道育碧還推出了一本互動遊戲書《全境封鎖:紐約淪陷》,可惜沒有中文版。
(《全境封鎖:紐約淪陷》的道具)
·故宮與互動遊戲書
故宮為什麼要製作互動遊戲書?
其實如果留意故宮這兩年的網紅舉措,不難發現600多歲的故宮其實在努力迎合年輕人的喜好——故宮博物院院長單霽翔說:「我們希望年輕人更加理解故宮。」然而印著故宮建築的明信片、雍正皇帝同款的扇子、Q版公主阿哥的擺件終究只是故宮文化最最表層的部分,要想深入理解和感受故宮,光憑這些小玩意肯定不夠。
故宮試圖傳達的沉浸感、厚重感、鮮活感,不是走馬觀花的遊覽文物,不是盯著屏幕點滑鼠,也不是看各種宮鬥腦殘電視劇,而是讓人成為故宮的一份子,「活」進故宮的故事中,親自觸摸故宮的脈搏。此時,故宮博物院想起了被長久遺忘的互動遊戲書。
用互動遊戲書來承載故宮的歷史文化,既能最大化發揮互動遊戲書代入感極強的優點,對於玩家來說也十分討巧——互動遊戲書曾伴隨了廣大90後的成長,他們對互動遊戲書有著先天性的好感。剛好這個年齡段的這群人現在是網際網路上最活躍的存在,剛好故宮一系列網紅舉措正是要吸引這些年輕人熱愛歷史與文化,剛好當初沒錢買《冒險小虎隊》只能白嫖的孩子(比如我)已經長大,有了將喜歡的東西收入囊中的經濟能力,於是一拍即合。
(去年《迷宮》項目眾籌10萬,最終籌集金額達到2000多萬)
要想做出水準線以上的互動遊戲書,起碼要有一個非常有代入感的世界——而這正是故宮的優勢,兩個朝代,24位皇帝,600多年歷史的故宮裡能上演幾乎任何想像得到的劇情。於是《迷宮》抽取了龐大的歷史文獻素材,刻意選擇了乾隆31年這一個比較重要,但相關文獻卻大量留白的年代,由文史專家和遊戲設計師一起,構建了一個似真似假,穿越時空的尋寶之旅,(如果去掉虐狗部分的話)可以沉浸感極佳。
當然,互動遊戲書的遊戲性與閱讀性或經濟價值,都不是故宮最終的目的,故宮雖說越來越「網紅」,但本質上都為了讓歷史與文化貼近人們的生活,以新的方式「活」起來,能夠寓教於樂,用更吸引人的方式弘揚傳統文化。
(《迷宮:如意琳琅圖籍》部分道具)
基於這個理念,《迷宮》互動遊戲書的道具不僅能用來解謎,某種程度上它也是吸引更多人接觸文物和文化的媒介,故宮博物院將最具有故宮特色的素材做進了遊戲書裡,不少道具甚至值得收藏。以我拿到的《迷宮》來看,裡面的遊戲道具將近二十件,而且種類很多:毛筆、書籤、剪紙、紫禁城全圖、1:1仿製的寶泉局乾隆通寶、王羲之的《快雪時晴貼》……遊戲道具與書本結合,玩家「穿越」回乾隆年間的紫禁城,親手用這些文物探究隱藏在歷史背後的真相,以歷史了解歷史,文物活起來的感覺莫過於此。
除了道具和書本之外,《迷宮》還配套一個APP,手機APP可以推進劇情,甚至左右主人公命運的發展,從這個角度來說還有點像文字冒險遊戲?《迷宮》在APP裡加入了很多科教性的內容,有些文字下方有紅色的下劃線,點擊下劃線能看到引申的科普:
這些科普資料基本都不要求閱讀,有興趣的話漲漲姿勢也挺好,不存在為了學習而學習,導致遊戲體驗差的情況。大概這種被史料包圍,營造出的親身參與歷史的真實感,正是《迷宮》賣脫銷的理由吧……
(故宮博物院為解謎成功的玩家準備了線下遊戲彩蛋,有點像赤燭《還願》的線下ARG)
雖說《迷宮》只是故宮在互動遊戲書這方面的試水之作,但不可否認,互動遊戲書這種兼具遊戲和書本優勢的特點與故宮繼承歷史文化的需求不謀而合。對於互動遊戲書這個類型來說,故宮的《迷宮》大獲成功,能夠讓出版社看到互動遊戲書嗷嗷待哺的市場,催生出種類更多元的互動遊戲書,以及引進國外優秀的作品來填補空白。而故宮的「同行們」也許也能從《迷宮》吸取經驗,用互動遊戲書的方式吸引更廣闊年齡段的人去體驗傳統歷史文化的魅力,沒錯我說的就是國博陝博上博南博,真的不考慮出幾本互動遊戲書嗎???