編輯 | 芮天舒
排版 |王婧
當下,人們對圖書的需求已不再只限定於能讀能看,還要能玩能互動,因此利用多種道具發現隱藏秘密的互動解謎遊戲書成了市場的「新寵」。
不少博物館看到了其中的機遇,相繼推出了具有自身特色的解謎書。
如陝西歷史博物館、中聯百文、陝西師範大學出版總社和盒中閃電四方跨界合作推出的《古董局中局:無盡藏》,講述了一段鮮為人知的護寶秘事;
秦始皇帝陵博物院聯合陝西師範大學出版總社與盒中閃電打造的《問秦》,帶人探秘秦始皇陵的豪華地下宮殿;
中國國家博物館推出了首部解謎書《博樂·元宵行樂》,圍繞國博館藏文物《明憲宗元宵行樂圖》,讓讀者穿越五百年,回到明朝過個元宵節……
加上此前由故宮推出的《謎宮》系列,文博機構爭相發力互動解謎書已經成為一股熱潮。南京文博企業、文創企業和出版企業應該如何布局,才能抓住這個品類爆發的契機?
「解謎書」漸成博物館文創標配
解謎書簡單地說是以書為實體,根據書中情節與附屬的線索配件不斷解謎推理進而尋找結局的創意出版產品。其中最著名的當屬《S.忒修斯之船》,2016年經由中信出版社引入內地後,迅速引爆市場,成為解謎書的標杆,其中23款不同特色的配件是其最大賣點。
2018年底,故宮出版社聯手奧秘之家發布的互動遊戲解謎書《謎宮·如意琳琅圖籍》算是解謎書的進階版本,除了解謎書完整的故事性和相對複雜的解謎推理流程,還增加了線上程序輔助推動故事進程,讓讀者從不同側面解鎖故宮文化歷史知識。同時,這種線上線下的融合打破了現實與虛擬的界限,讓讀者獲得了更好的遊戲體驗。
數據顯示,開啟網絡眾籌的《謎宮·如意琳琅圖集》用10小時籌到了100萬元;最終的眾籌金額超過2020萬元。繼《謎宮·如意琳琅圖籍》,故宮第二本解謎書《謎宮·金榜題名》也在今年5月份推出。截至目前,在豆瓣上獲得了9.0分的評分。
在故宮之後,更多博物館系的解謎書開始進入讀者視野。
2019年,由中聯百文、陝西歷史博物館、陝西師範大學出版總社和盒中閃電四方聯合推出了《古董局中局:無盡藏》。從當年1月29日創意上線,到2月21日眾籌開始預熱,再到2月22日眾籌開啟,三十萬的眾籌目標只花了一天時間便完成。
秦始皇帝陵博物院打造的首款互動解謎遊戲書《問秦》,如今正在摩點網上眾籌中。據摩點官網的信息顯示,《問秦》的目標眾籌額設定為5萬元,但該項目開啟眾籌後,僅用了8秒鐘便完成了目標眾籌額,隨後更是在開售1小時突破30萬元、6小時突破40萬元,目前《問秦》上線眾籌已累計獲得108萬元的眾籌額,完成率達到2168%,超過目標金額20倍。
而中國國家博物館也推出了首部解謎書《博樂·元宵行樂》,在摩點網眾籌的熱度也持續高漲。目前,《博樂·元宵行樂》上線眾籌已累計獲得48萬元的眾籌額,完成率達到2383%,超過目標金額19倍。
爆紅背後,好內容是硬實力
互動解謎書爆紅的原因有哪些?
有人認為,互動解謎書和傳統書籍相比,在形式設計上增添更多元素,如增加AR、VR等技術來提升體驗效果,或是將實體解謎書與線上App相結合,打破空間之間的界限,令讀者能夠在線上線下同步進行更為豐富的體驗。
內行看門道,外行看熱鬧。不少出版界人士表示,儘管形式愈發豐富,但互動遊戲解謎書的內核還是內容。《謎宮》的責任編輯王志偉表示,「互動解謎書的內容和形式是相輔相成的,但所有的『基礎設施』都是為了故事情節服務的」。
比如《謎宮·如意琳琅圖籍》的主流程是尋找寶藏。但在王志偉看來,實質的寶藏是什麼對讀者的衝擊力並不高,編輯們設計的最大寶藏是讓讀者通過體會切實發生的宮廷故事產生隔空的歷史共振感,而想要達到這一點,細節是最重要的——古人說話、行文的方式以及半文半白的語言特徵,相應字詞的避諱和缺筆都會增強讀者的代入感,恍若穿越。
此外,《謎宮·如意琳琅圖籍》的線上系統包含了近10萬字的文字量,裡面埋藏了大量宮廷真實的檔案記錄,而這些正是故宮的核心資源,也是內容的有力支撐。
資深出版人唐勇也有相似的觀點,儘管相較於傳統圖書,解謎書的亮點在於多樣的道具來展現特色化的謎題設置,增加讀者的參與性,但該類產品最具有挑戰性的仍是內容層面的設計,假若內容邏輯、信息的選擇與設置未能達到一定水平,設計再好的道具也無法讓讀者獲得應有的效果,因此內容是解謎書的關鍵支撐點。
這一觀點實際也證明了為何部分解謎書會配備專家團隊。「對於內容產業而言,內容品質的高低一直是第一位的,形式則是在內容的基礎上進行服務,如果內容設計漏洞百出,無疑會大大降低解謎的體驗感。」唐勇如是說。
緣何成為眾籌新寵?
另一個值得關注的現象是,在發布形式上,《謎宮》系列、《古董局中局:無盡藏》《問秦》《博樂·元宵行樂》等互動解謎書相繼選擇了眾籌這一形式,這又是為何?
其實,這與互動遊戲解謎書的高定價密不可分。解謎書的定價通常在168~198元之間不等。據一位參與互動遊戲解謎書製作工作的編輯表示,此類書的成本很高,涉及的道具零件很多,光是外盒也是不小的成本,因此在製作過程多次就如何在控制成本的前提下實現最佳的產品效果與作者進行討論。
與愛心捐贈不同,眾籌以資金和關注度支持項目落地,回報型眾籌需要在項目完成後拿出相應的圖書產品作為回饋。對大多數項目發起者而言,眾籌最重要的是能清楚了解有多少讀者願意為產品埋單,對印量有相應的預估,從而調整出版計劃。由於眾籌可以設置多檔位眾籌,單人檔、雙人檔都有相應的獎勵與待遇,而這些待遇是上市之後的通售版所沒有的,因此這也是行之有效迅速佔有市場的方式,對出版方而言,眾籌或許正在變成一種新的預售渠道。
眾籌在承擔資金籌措、渠道售賣的同時,還能作為一種特殊的宣傳手段。眾籌平臺有利於出版方將實時的進展進行更新,這種創新互動的方式,與傳統的宣發手段形成疊加效應。除此之外,公開性也是眾籌平臺較為突出的優點之一。能看清競爭者在做什麼、怎麼做,理清讀者想什麼、要什麼。
值得一提的是,眾籌平臺上的用戶,接受新鮮事物的能力相對較高。在眾籌期間,出版方通過積極保持項目進度的更新,對此書的創作理念、特殊工藝、道具設計進行詳盡的解說,會加深平臺用戶的信任感和期待值。因此,當前互動遊戲解謎書眾籌的成功率非常高,且實際獲得的支持金額遠超預期。
市場很大,南京文博文創出版企業應該這樣做
南京擁有著豐富的文博資源。截至2020年,南京登記備案的博物館已增至60座,其中非國有博物館增至20座,逐步形成以國有博物館為主體、非國有博物館為補充的博物館公共服務體系。走在打造高質量發展的「博物館之城」的路上,南京需要在做好文物保護的基礎上,活化歷史文化資源。
從上文多家博物館的探索不能發現,與文博、娛樂、出版結合的互動解謎書會是活化南京歷史文化資源很好的一個切入點。但要想成為爆款,還需要文博、文創、出版通力合作,打出一套組合拳。
首先是解謎書的價格。由於設計成本的原因,單本定價大多在百元以上,對於已經產生興趣的用戶而言,該價格或許不會過於影響購買選擇,但對於沒有體驗過解謎書的用戶而言,該價格或許會超出一定預期,因此如何讓人們邁出第一步是其中一項挑戰。
其次是謎題和內容設計。通常來說,「玩」完一整套解謎書需要至少三個小時。對大多數人而言,花費三個小時的完整時間進行閱讀一定需要相應質量的出版物來匹配。而當前市場上的互動遊戲解謎書,雖不乏優秀作品,但質量參差不齊,存在故事主線不完整、解謎邏輯不嚴謹、遊戲流程不順暢、實體互動道具無用、甚至線上系統出現bug等問題。對文博機構和文創企業來說,需要聯手打磨產品,確保閱讀和遊玩的體驗感不掉鏈子。
最後的重複閱讀性有待提高。目前很多線下密室逃脫已經引入了多結局式劇情,吸引消費者重複遊玩。而作為書籍版密室逃脫的互動解謎書,很多還是一條劇情主線走到底,讀者在三小時的體驗後往往無事可做,書籍也會淪為迅速吃灰的下場。
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