爐石傳說怎麼說也是一個一三一四年出現的遊戲,這六七年的時間過去,任誰看見都得說一句「老遊戲」了。如果是其他遊戲,數據膨脹可能也就算了,雖然膨脹太多不好,但修修補補玩家勉強也能玩。比如說dnf,一開始進去的時候,玩家傷害就八九點,而幾年過去之後,八九位數的傷害都不夠看了。這裡面翻了多少倍,可能也沒人關心了。
但是爐石傳說終究是個卡牌遊戲,數值膨脹可能比其他遊戲更嚴重一點。尤其是安戈洛時期,簡直是萬惡之源,好在設計師後期用渡鴉年壓了一波強度。雖然站在幾年後再看,這確實是讓爐石傳說多活了幾年,但渡鴉年一年,玩家的遊戲體驗是真的差。
但不得不承認,如果沒有渡鴉年,甚至說如果沒有退環境的出現,爐石傳說可能早就因為數值膨脹,而不得不增加玩家的血量到60點了。而如果真遇到了這種事,恐怕遊戲早就涼透了。那咱們就來看看,有了退環境跟渡鴉年之後,爐石傳說到底數據膨脹了多少?
當然,爐石傳說的官方從來沒有說過「費用模型」這種東西,以下只是簡單的對比,並非嚴謹數據!並非嚴謹數據!並非嚴謹數據!
1、治療量
如果不計算禁忌治療這種每消耗一點法力值,恢復兩點生命值的卡,那麼過去單張恢復最多的應該是四費的強效治療藥水,為一個友方隨從恢復12點生命值,近乎半管了。雖然比不上雷諾,但應該說是張相當優秀恢復卡。
然而後續的女巫雜釀,那就有點過分了,兩費四點,十費恢復20點。看著很多,但真對比起來,每一點費用也才兩點,只不過是「價格高」才顯示「效果好」。然而當大家把目光看向新加入的經典卡,就會發現聖光閃耀,居然恢復5點生命值只要一費!
從一費回四變成一費回五,也就是說治療方面,數值膨脹也就25%而已。
2、過牌數量
最古老的,被看作是過牌標準模型的,是法師的經典卡奧術智慧。三費過兩張卡,等於抽一張牌需要1.5費。這個顯然是不可接受的,實際上真正會帶這張卡的玩家,也是寥寥無幾。但抽一張卡1.5費,至少是設計師初期對於過牌的「估價」。
而到了暗月馬戲團,空翻雜技,三費抽兩張,如果本回合使用了,則再抽兩張。雖然有前置條件,但在對應的構築下(當然有對應構築,不然帶這卡幹嘛呢?回憶下奧數愚蠢?)三費過四張就是可以預見的事情了。那六七年的時間,從三費過兩張變成三費過四張,數據膨脹了100%。
3、傷害值
遊戲中的輸出法術太多,很難找到一個合適的比較。但如果只是簡單對比的話,倒是有個現成的。克蘇恩的面具,七費造成10點傷害,隨機分配到所有敵人的身上;顯然,造成十點傷害剛好可以跟炎爆術對比一下,本來是一點費用一點傷害,這裡變成了一點費用一點四二點傷害。提高了42%左右。
可以看到,經過這六七年的發展,爐石傳說的數值膨脹,也不過是從25%到100%而已,應該說已經相當克制了,這裡還是得感謝退環境跟渡鴉年吧?