從產品設計的角度分析Nissan TIIDA 地鐵跑步點讚互動活動

2021-02-24 網際網路er的早讀課

作者:文才wang。作者授權早讀課發表,轉載請聯繫作者。

來源:簡書


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前言:今天路過人廣地鐵站,被Nissan TIIDA的室內大屏跑步點讚互動活動吸引,駐足觀察了參與者與之互動的整個過程;可能源於自己從事的是用戶體驗相關工作,回來之後連夜從設計的角度去剖析整個互動過程,整理報告如下,拿走不謝。

Nisan TIIDA跑步點讚活動:

TIIDA是東風日產旗下最新推出的一款為新生代年輕人設計的運動型車輛,宣傳語為「TIIDA for young」,此次宣傳推廣活動是緊扣「運動」主題,跑步點讚活動的玩法:30s內原地跑步點讚,一步一個贊,積贊拿獎勵。

跑步點讚屏幕

活動流程圖

1.啟動前奏

活動啟動方式:站在地面跑步點讚器上,舉起右手。為啥要加上舉起右手這個行為來阻斷?有人可能會說直接踩在點讚器上來啟動遊戲活動豈不是更加方便。

設計哲學1:防錯、誤觸發

分析:考慮在地鐵這樣一個人來人往的場景中,如果僅僅點讚器被踩遊戲活動就被觸發的話,在遊戲活動被誤觸發的概率太高,加上一個舉起右手的行為(屏幕攝像頭可以捕捉到信息)來阻斷顯得很有必要。當然此場景下防止誤觸發的設計方式可能還有很多,如在點讚器上連續踩幾下,但相比而言,個人覺得沒有舉起右手這個行為好,「舉起右手」是一個跟屏幕互動的趣味化行為,一定程度上消除了屏幕機器的冰冷形象(人的味道),跟屏幕打聲招呼啟動遊戲既禮貌又溫暖,這個阻斷行為設計太棒了。

2.正式啟動

遊戲活動啟動後接下來是個30s內微信掃二維碼正式啟動的等待過程,等待過程中屏幕上30s倒計時開始,一個強壯的運動達人在原地不停的跑。

設計哲學2:緩解等待過程

分析:從事用戶體驗設計的都知道,應用程式在加載數據時經常用一個進度條來緩解用戶等待的焦慮感,關於進度條或者其他的各種趣味性展現形式給了設計師很大的發揮空間,誕生了很多的優秀設計,在此不過多描述。

這條規則在大屏互動交互中同樣適用,只不過用戶可能不僅僅是等待,等待中需要掃二維碼,沒有別人幫忙的話只有自己上前去掃,我在觀察中發現大多數是自己的朋友幫忙掃的。總而言之原地跑步的小動畫不僅緩解了用戶的等待的焦慮感,而且指導了用戶接下來如何進行操作(原地跑),一舉兩得且生動有趣。

3. 30s的遊戲活動環節

30s的遊戲互動過程中,參與者跟屏幕互動過程中發生的變化有:30s倒計時(此時的文案設計為:離拿到獎勵還有25s,對比一下常規的文案「離活動結束還有25s」,就知道它的精妙之處)、贊數不斷增多、車子的速度隨著參與的跑步加速而加速、車子運動的場景不斷變化(活動需要,凸顯車子能適應不同場景的性能)、車子運動過程中不斷拋出禮物等。

設計哲學3:互動中的可控感

分析:在此互動過程中的控制感設計是相當精彩的,參與者在原地跑步屏幕上除了贊數是由參與者控制不斷增加外還有車子的速度是由參與者跑步速度決定的,跑步速度越快車子的速度也越快;車子運動的過程中不斷拋出禮物,運動的距離越遠拋的越多。這一系列反饋變化是由參與者控制的,這種控制感能讓參與者沉浸在當前行為中,直至最終完成任務。

4.活動結束領取獎勵

活動結束後系統計算30s內獲取的贊數級別而派發相應的獎品(具體的獎勵機制不做過多解釋,值得提的是參與者都有獎品);通過掃取屏幕上的二維碼後可以在其旁邊的自動售貨機拿到獎品(非常智能化,省去了人力成本,聯想一下地推獲取新用戶的場景就知道這裡的設計是多麼的棒);此時屏幕上最搶眼的應該是牛人榜,牛人榜展示了所有參與者中靠前的名次。

設計哲學4:激勵

分析:激勵一個用戶可以是物質上的也可以是精神上的,從整個活動去看,點讚獲取相應的獎品本身就是一種物質激勵,再從局部去看,牛人榜單也是一種精神激勵,可以向別人炫耀自己的戰果,當成績不如意的時候,很有可能激勵用戶重新繼續下一個活動刷新自己的成績。

5.獲取互動視頻

在活動的最後環節30s內可以掃描二維碼獲取參與者互動現場視頻,完成終端的轉換。

設計哲學5:終端轉換,完成社交傳播

分析:通過微信掃描二維碼獲取現場互動視頻,參與者可以保存視頻留個紀念,也可以分享此視頻到朋友圈,從而達到此次活動的目標:曝光此事件,讓更多的人知曉,完成品牌傳播。終端的轉換,讓用戶自發地通過自己的社交圈去分享,從而完成活動品牌從線下傳播轉換到線上傳播,線上、線下齊頭並進,從而達成整個活動事件傳播的閉環。

最後,文章中可能缺少了一些圖片,當時忘了拍照片,因為沒想過自己會總結這個活動設計,故特意從網站去找了相關的視頻來幫助大家理解。

原文連結:http://www.jianshu.com/p/b27b96368022

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