編者按:數字時代,「玩」和「勞動」的觀念發生了深刻轉變。你在網絡上的任何一個動作,諸如「點讚」「評論」「轉發」乃至上載圖文、分享音樂或傳遞郵件,都為平臺創造了價值和利潤。福建師範大學傳播學院碩士生胡騫,福建師範大學傳播學院副教授、碩士生導師吳鼎銘在《傳媒觀察》2020年第8期發表論文《「玩」何以成為勞動——以遊戲(play)之名耦合資本主義的商業邏輯》認為,「玩勞動」正是以遊戲(play)之名,在媒介與資本雙重力量的持續加持之下,驅動「遊戲」的「強制」與「同意」共存機制,通過締造「裝扮」勞動與社交勞動,悄無聲息地建構「勞動霸權」共識,藉助「遊戲」的驅動、混淆、粉飾、提升的弔詭手段,數字媒體平臺最終實現了剩餘價值的生產和再造過程。
數字時代,「玩」為何成了一種勞動
胡騫 吳鼎銘
信息資本主義的興起,催生了「玩」成為「勞動」的可能,一種「玩勞動」的戲謔式命名逐漸流行。「玩勞動」的提出最早起自朱利安庫克裡奇(Julian Kücklich)的《不穩定的玩工:遊戲模組愛好者和數字遊戲產業》。文中指出,遊戲模組愛好者憑藉自身的忠實度與創造力極大降低了遊戲的研發和營銷費用,通過「免費」推廣遊戲品牌的形式,成為遊戲產業的「勞動後備軍」;「工作」和「休閒」的界限漸趨消融,二者關係的變化導致了「玩工」與「玩勞動」的出現。
如今有一個詞就叫「玩勞動」
資訊時代的勞動生產已擴展為由「智識型無產階級」主導從事「生產商品信息和文化內容的」非物質勞動生產。這種「知識型工人」擁有「關乎文化信息內容的智力技能;集中了創造性、想像以及技術和體力勞動的手工技能(manual skill);還有再管理社會關係和建構工人作為其整體一分子的社會協作方面體現出的企業經營技能」,儘管在過去他們沒被正式納入傳統資本主義僱傭勞動體系之中,但他們時刻活躍在變動不居的賽博空間,積極且無償地從事網絡內容的生產實踐,神似一群「召之即來,揮之即去」的新型勞工群體。
事實上,無論是中文還是英文的釋義,「玩工」或「遊戲勞工」(playbour)作為「玩」(play)和「勞工」(labour)的合成詞,在表意和傳達上都存在很大的矛盾性。其實,「玩勞動」更像是一種頗有嘲諷意味的戲謔式命名方式。「玩勞動」並不簡單是「玩」與「勞動」在語義層面上的疊加,「玩」是外在形式,「勞動」是核心意核,所謂的「玩勞動」,實指數字勞動的遊戲化運作。
「玩」何以成為「勞動」?二者在邏輯演進上究竟具有什麼樣的關係?首先,「遊戲」具有「play」和「game」雙重視角。遊戲(play)是社會性的,其外化為遊戲(play)的同意製造,期待「遊戲人」的自由、投入與創造,它的目的是為了確保遊戲的延續性;遊戲(game)是生產性的,其外化為遊戲(game)的強制性,強調規則、封閉和競爭,目的在於強化遊戲的挑戰性(以輸或贏的方式)。其次,藉由「遊戲」的社會性與生產性,恰好也探求到了「遊戲」與「勞動」範式的契合之處。「勞動」與「遊戲」同樣蘊含生產性與社會性、「有限與無限」這二組關係,而這也正是「遊戲」與「勞動」得以「接合」的底層邏輯所在。進而言之,在信息資本主義時代,社交媒體平臺成了「玩勞動」的車間,其中「遊戲」被推至「臺前」,「勞動」及剝削隱居「幕後」。
背後「強制」與「同意」共存
從「玩勞動」的表象出發,能夠有效揭示「遊戲」思維的背後,實質上遮蔽了雜糅於「勞動」下方的多股經濟力量與諸種權力博弈之間的動態關係:社交媒體用戶對「遊戲」的參與遮蔽了「遊戲規則」暗含的強制性生產關係;同時,通過「遊戲」建構起了用戶默許的同意性社會關係。正是「強制」與「同意」的「遊戲」共存機制,建構起了「玩勞動」的「霸權」共識。
凝聚社會共識,既依賴網絡時代媒體對公共事件的解讀框架,又離不開群體成員在時間(一定的時代)和空間(一定的地理環境)上的限定。然而,伴隨信息資本主義時代的來臨,數字勞工群體的共識建構愈發湧現出錯綜複雜的不定因子。圍繞社交媒體等新興通訊技術對未來生活指向的陣陣迷思——娛樂化、民主化、參與化、知識共享、信息自由——謳歌不斷,縈繞不絕。網民在社交媒體平臺所做的一系列有助於剩餘價值創造和佔有的無償勞動:上載圖文、創作音頻、傳遞郵件、分享音樂、轉發推文……模糊了「玩」和「勞動」之間的界限。因此,以遊戲(play)為渲染,「玩工」被嵌入了舊有時代的勞動剝削體制。「遊戲」作為「玩勞動」的表徵,其暗含的「強制」與「同意」共存邏輯,正是驅動數字剩餘價值創造和佔有機制的雙重動力,適時牽制著資本與「勞動」的階級矛盾。
運用「遊戲」的「強制」與「同意」共存機制,建構「玩勞動」的「霸權」共識,在當代資本主義社交媒體的商業運作中,具體表現為以下兩種路徑:
其一是基於用戶玩樂訴求的「裝扮」勞動。「勞工招募」由「用戶註冊」這一環節徐徐展開。通過上傳頭像、設置帳號暱稱、個性籤名,完善性別、年齡、地區、教育等個人信息,「裝扮」並豐富社交媒體上的數字身體和歸屬空間,勾選同意免費使用協議按鈕,提供給第三方服務商獲取個人地理位置、手機通訊錄信息等權限,用戶逐步被「吸納」(subsumption)、轉化為平臺產業運作中的「玩工」。當「玩工」投入「裝扮」勞動的實踐時,意味著用戶在不經意間,被凝聚了對社交媒體商業運作背後的強制性生產關係以及價值剝削體制的「同意」共識。其二是依託網絡新型人際關係的社交勞動。用戶通過社交媒體「發現」或「認知」世界,無形之中建構起了與社會的聯繫網絡。社交媒體拓寬了人與人、人與物之間相互勾連的情感紐帶,助推用戶在新的信息技術環境下,完成社會關係的生產和再生產過程。媒體技術通過「跟蹤」和「監測」用戶在網絡上遺留下的社交痕跡,諸如最簡單的「點讚」「轉發」「留言」等使用數據,將之加工整合成具有使用價值的商業數據包資源,後期再為目標用戶精準投放廣告信息提供決策依據,實現信息商品的交換價值,從而完成數字資本的積累與變現過程。在此過程中,「遊戲」之所以能吸引用戶參與到數字勞工大軍中,並讓用戶體驗到沒有剝削、沒有壓抑的幻覺,既在於遊戲(play)本身帶給人輕鬆自由、簡單愉悅的多維情感體驗;又在於用戶「只有在網際網路上『出席』才會被社交圈子所感知」,用戶必須要使用佔主導地位的社交媒體維持社會關係,「如果他們停止使用平臺,他們不會死亡,也不會被殺害,但可能會更加孤立」。因此,數字社交勞動的「遊戲化」既製造了用戶自發投入貢獻的「同意」,又在不經意間生產和掠奪了更多的數字剩餘價值。
依然是「赤裸裸」的商業邏輯
一些西方學者敏銳地提出,一種新的以數字資本為主要驅動力的勞動形式即「數字勞動」開始出現。問世於信息資本主義時代的「玩勞動」,作為數字勞動的典型表徵,並沒有脫離傳統資本主義的運作邏輯。其實,在社交媒體場域之中,「數字勞動」的締造者,正是以遊戲(play)名義為「勞動」表徵,以社交媒體為盤剝載體,採用驅動、混淆、粉飾、提升的弔詭手段,耦合併強化了資本主義的商業邏輯。
與其認為各大社交媒體平臺廉價甚至免費為用戶提供了多重的功能體驗,倒不如直接說此類平臺正是以遊戲(play)之名作為招募用戶參與「勞動」的「誘餌」。社交媒體除了通過銜接現實社會關係的方式,實現用戶在網絡上的「數位化生存」,構成人們的「在世存有」(being-in-the-world),促逼用戶的生活愈發難以脫離社交媒體之外,還精妙地籌劃頂層制度設計,譬如制定精細的用戶等級區分體系、詳細的積分兌換標準以及嚴格的量化評價制度,以此激勵用戶投入遊戲(play)生產的積極性,從而驅動數字資本增殖機制,最大化地詮釋並踐行了數字勞動中「遊戲」精神的特質。這種「遊戲」的激勵動機可以體現在用戶對社交媒體平臺功能的分層性滿足。用戶免費為平臺從事的長期性創造活動、內容的二次生產和製作、網絡社區的日常更新和維護等活動,既是在遊戲(play)博弈中「斬獲」的戰利品,如用戶使用社交媒體維繫社會關係、推進銜接線下活動的開展、提高現實工作的效率,卻又遮蔽了遊戲(game)如何將他們「吸納」進數字資本的生產與再生產機器,成為數字勞工的事實。總之,「遊戲」驅動用戶自發為資本積累「貢獻」了大量的剩餘勞動時間,從本質上而言,與其說他們是「指尖觸屏高手」,倒不如說他們是「思維創新的低能兒」。
儘管企業和社交媒體平臺以遊戲(play)作為噱頭,承諾向用戶提供免費訪問和使用平臺功能的服務,但資本主義不可磨滅的侵略性和擴張性的性質,決定了這類承諾無法在真正意義上進行有效兌現。資方以「時間殖民」的形式,耦合資本邏輯在不同歷史階段的連續性,對剩餘價值和資本的攫取始終是其終極目標。用戶作為資本生產和再造的生力軍,小到「點讚」「評論」「轉發」;上載個性化的圖文、分享音樂或傳遞郵件;在網絡結識新的網友,或瀏覽或關注他們「掛」在網絡上的個人資料等一系列社交行為;大到在社交媒體上管理社會關係、維護親情和友誼、參與虛擬社區建設及其它銜接現實生活的傳播實踐等方面所花的在線時間,實質上都是不擁有薪資的剩餘勞動時間。用戶花費這些時間生產出的布迪厄所謂「社會資本、文化資本和象徵資本」都被轉化為「經濟資本」,用以填補資本積累的空缺,但用戶並不享有社交媒體公司付給的僱傭意義上的薪資,用戶的付出與回報極不成正比。恰如有關學者直言,用戶花費大量的在線時間投入勞動,所獲得的「報酬」僅在於「互動過程中溝通的快樂、信息的自由索取與社會關係的拓展」。
「遊戲」的同意機制賦予社交媒體用戶最大限度的個性選擇,繼而引導他們只有在維護規則(強制)的前提下才能享受到自由「選擇」的特權。但我們不要忘了,即便從「選擇」本身的意指而言,也存有很大的迷思性。這是因為在「遊戲」中,這種所謂的個性選擇是預先設定的,資方提前為用戶設定了所有被允許的備選項,所謂「選擇」其範圍實質依舊有限。「遊戲」締造的迷思最直接的體現是社交媒體呈現的「貼心」廣告,只不過這類目標廣告作為「一種新的圖騰形式,它構造著無數神話讓消費者對之俯首膜拜」。通過吸引用戶在社交媒體上花費更多時間、生產更多數據,從而能轉化為利潤的剩餘價值就越多。所謂的「個性」是遊戲(play)建構的迷思,實質是機械化「個性」,甚至可以說是經由「工具理性」形塑的偽個性、偽選擇,並非來自對用戶的內心考量。經過「遊戲」迷思包裝而成的個性化內容產品及其功能體驗,「具備反過來規訓、同化,甚至吞噬、解構主體思維與行為能力的反噬性異化效應」。
(載《傳媒觀察》2020年第8期,原文約13000字,標題為:「玩」何以成為勞動——以遊戲(play)之名耦合資本主義的商業邏輯。此為節選,圖表、注釋等從略,學術引用請參照原文。)
【作者簡介】胡騫,福建師範大學傳播學院碩士生
吳鼎銘,福建師範大學傳播學院副教授,博士,碩士生導師