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鬼猿
「網易場景原畫專家」
從遊戲原畫到影視概念
再到如今上線個人漫畫
他在堅持夢想的道路上不斷蛻變
不甘於此的前行給我們帶來驚喜
本期的主題人物是「鬼猿」
鬼猿-最新個人漫畫《大物》
鬼 猿
電影概念設計師/分鏡故事板畫師/遊戲場景原畫設計師,網易場景原畫專家。
參與【電影&遊戲】項目:夢幻物語、仙緣Online、情迷momo島、傲視隋唐、魔獸卡牌(Blizzard)、新蜀門、封神系列電影(烏版封神)、電視劇《長安十二時辰》、動畫電影《八戒有戲》、《格薩爾王》 等。
鬼猿-個人作品
從業歷程
鬼猿:大家好,我是鬼猿,現從事電影美術概念設計工作。2011年大學畢業至今一直從事遊戲美術、電影美術和漫畫等相關設計工作。
大學是動漫專業,真正開始了解到數碼繪畫是在大學要畢業前,當時有位老師有畫過並跟我們介紹,才開始初步了解,真正開始入行是從3D開始,那時是做次世代遊戲的模型。後來有一天發現,實在是不太喜歡模型,更喜歡畫畫,才從3D轉到2D。從此算是正式開始繪畫類的工作,一路上遇到了很多幫助和照顧我的人,這也是我比較感恩的方面,真的是非常慶幸和感謝。
鬼猿-《長安十二時辰》項目圖
練習&瓶頸
鬼猿:我不是很清楚其他人是怎麼看待練習這個事情,每個人都有自己的理解和看法。我對練習看法是這樣,畫的越多,遇到的問題可能性和種類性就會越多,然後一個個去解決。遇到問題不可怕,可怕是的怯和逃避!但是一直往前跑的時候也要記得適時停下來思考。
瓶頸每個人都會遇到,我也經常會遇到,甚至有時會突然感覺自己不會畫畫了,遇到後面這個情況,我一般是看自己以前畫的圖的過程,或者網上看別人的圖,或者臨摹,要麼就是畫畫速寫,引導加轉移注意力。前者,我一般會考慮跟同行交流,或者嘗試些跟以往不一樣的繪畫習慣,尋找突破點!
鬼猿-個人作品
影視概念
遊戲原畫
鬼猿:繪畫本質上來說,是沒什麼差別的,都是繪畫,都逃離不了黑白灰這些東西,但是從設計和需求上看還是有挺大差別。
遊戲的設計相對來說會更誇張,腦洞和擴展性更大。遊戲裡面的不管是建築還是角色造型,現實因素的考慮不一定是第一順位,比如能不能搭建出來(這裡指的是現實世界是否能搭建),能不能穿身上,這些不是最優先考慮的,可能更多的是跟3d同學的配合,比如設計是否合理清晰,是否有注意配合控制面數等等。
而電影則更嚴謹和寫實,要考慮能不能搭建,符不符合朝代要求,衣服能不能穿上,行動方不方便等等。上面只是其中一個小方面的差異,其他還有很多,這裡只是做了這麼一個例子。
鬼猿-個人作品
關於提升
鬼猿:我其實不是那種喜歡在公司加班的人,但並不是說不在公司加班就是消極怠工,而是相對來說我更喜歡在家加班,基本下班回去後,大部分時間也都是在畫圖,只不過是在家,會把東西帶回去做,當然每個人的情況和喜好不一樣,也是因人而異!
我不屬於天賦型選手,屬於偏笨類型,所以同一個東西的理解,別人可能很快能吸收,我可能要花很長時間去驗證和理解。所以有時也不是說我會勤奮或者怎麼樣,而是因為上面這種情況讓我不得不花很多時間讓自己成長和理解一些東西。因為我怕被淘汰,我有危機感。
鬼猿-日常練習
白天上班畫工作的東西,無可厚非,那差別就是在下班之後。可能加班回到家後都十點多或者十一點了,大部分人會選擇不畫,所以會很少有時間畫自己的東西,這是自己不願意畫。
當然我們不鼓勵熬夜,但這確實是自己的原因,不願意畫,並不是沒時間畫。有人該說了,上了一天班,累,就不想畫。搞的跟其他人不累似的,但是為什麼有人回去後還在堅持畫,難道他們不累嘛,一樣累,但那不是阻止繪畫的藉口。其實每天哪怕抽個一到兩小時時間,就有畫自己東西的時間。別讓藉口阻擋了你對繪畫的熱愛!
鬼猿-日常練習
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