石器時代手遊傷害與攻擊的關係。
首先是我們都知道的「不破防」這種情況,可能會導致只能造成極低的傷害。所以我假設這是一個階段性的公式:
1. 不破防階段,只造成極低傷害(第一套傷害結算公式)
2. 攻防差距不大的階段,這個時候是否為單純的線性關係(第二套傷害結算公式)
3. 攻擊力遠大於防禦力的情況下,是否會有看不懂的爆炸輸出(第三個傷害結算公式)
由於團隊賽中,部分選手的爆炸輸出讓我比較意外,所以我暫時猜測可能在攻擊力遠高於防禦力的情況下,會有不同的傷害結算公式,但是否存在這個第三階段,有待考證。
那麼問題來了,借來的沒有點過專精的號攻擊力比較有限,只能達到防禦力(2999)的4倍左右(實際上我想試試2萬攻擊力以上),那麼想嘗試5倍以上或更大的差距,恐怕需要使用我們自己的大號。所以當務之急是測試點了專精的角色和沒點專精的角色攻擊力一樣時,打擊同一對象的傷害是否會不一樣。
首先,我們可以看到圖表一
第一段是人物1沒有點過專精,面板攻擊力9200,武器是槍;
第二段是人物2面板攻擊力+專精=9200,武器是槍;
第三段是人物1沒有點過專精,面板攻擊力9200,沒有武器;
第四段是人物2面板攻擊力+專精=9200,沒有武器;
從圖表中的每組14組數據區間來看,點過專精的人人物面板+專精與沒點過專精的人物面板一致時,打擊同一對象的傷害沒有明顯不同。我們暫時以這個為前提,下次就可以測試攻擊力大於防禦力倍以上的情況,從而看看「攻擊力遠大於防禦力的情況下,是否會有看不懂的爆炸輸出(第三個傷害結算公式)」這個假設是否成立。
接下來,我們發現沒有武器的時候同樣是9920的攻擊力,造成的傷害比拿著槍的時候多。查閱指南,其中明確標示拿著槍普通攻擊時,只造成攻擊*80%的傷害。
那麼,拿著槍9920的攻擊力,是否相當於不拿槍的時候9920 X 80%=7936的攻擊力呢?我們看圖表2
第三欄和第六欄分別是無武器無專精情況下和無武器有專精情況下總攻擊力是拿槍的時候的80%(9920 X 80% = 7936),對比第一欄和第四欄分別是無專精拿槍和有專精拿槍時總攻擊力為9920。我們可以發現當樣本容量為14的時候,可以看出第三欄和第六欄傷害值區間明顯小於第一、四欄。
這一點是我目前有些不理解的地方。在目前看來,拿槍時,造成80%攻擊力的傷害並不是直接等價於總攻擊力80%的無裝備狀態。
那麼,「造成攻擊*80%的傷害」 是否能理解成「造成當前攻擊力傷害X80%」而不是「當前攻擊力x80%造成的傷害」呢?
我們直接把無裝備總攻擊力為9920的傷害數據全部乘以80%,與無專精拿槍和有專精拿槍時總攻擊力為9920造成的傷害再做一次對比。
再次對比我們發現四組數據的傷害區間沒有明顯不同,所以我們據此提出假設:
「造成攻擊*80%的傷害」 是「造成當前攻擊力的傷害X80%」,而不是「當前攻擊力x80%造成的傷害」
今天的測試暫時就先到這裡,今天的測試數據讓我有以下假設:
1. 所以當務之急是測試點了專精的角色和沒點專精的角色總攻擊力一樣時,打擊同一對象的傷害是一樣的。
這個假設允許我用大號來進行傷害測試,從而驗證「當攻擊力遠大於防禦力的時候,是否有第三個階段公式來計算傷害」
在驗證完這個假設後,我們可以測試:
(1) 攻擊力一定時,防禦力變動對傷害的影響,看能否能總結出我期待很久的公式
(2) 同時變動攻擊力和防禦力,驗證這個公式
2. 拿著武器時,「造成攻擊*80%的傷害」 是「造成當前攻擊力的傷害X80%」。
這個假設允許我在實在需要的時候,可以在測試中拿起武器提升面板攻擊力,也可以提供多一個途徑驗證傷害結算公式。