編註:今年遊戲行業兩大重要獎項,由玩家投票的金搖杆獎和由媒體與專家團評選的 TGA 大獎,都不約而同將「最佳敘事遊戲」頒給了《最後生還者 第二部》。這款遊戲在發售之後引起的 —— 尤其是在故事層面的 —— 巨大爭議,至今仍是餘波未平。篝火營地在半年前完成了遊戲評測之後,因為眾所周知的原因,一直未有機會能就劇情部分再做深入探討。至此年末之際,我們希望能從媒體角度補完這塊缺口,目的不是為了說服誰,而是想要與那些真正喜歡這部作品的朋友,有一個用心交流的機會。
本文含有大量劇情探討,不想被劇透的玩家建議通關後再來閱讀。
遊戲史上從未有過這樣一部作品,其不可遏制的野心在激進的創新中顛覆傳統,挑戰人性,甚至製造出「強制同理心」或稱之為「強迫式反思」的直觀體感。在開拓遊戲邊界的歷險中,頑皮狗這一次選擇用烈性炸藥去轟開未知領域,以極可能引發塌方的形式來探究遊戲的可能性。對於這樣的嘗試,引發爭議似乎是必然的。此文將結合劇作理論,從故事和人物入手,深入剖析這款遊戲的血肉。
敘事的光與影
《最後生還者 第二部》的劇本是基於美國近代影視劇作理論來創作的。從電影劇本的角度來說,這款遊戲的劇情內核具有強烈的文學性,這對於編劇能力來說存在巨大的考驗。因為影視手法在藝術表達上並非無所不能,我們經常看到依據文學作品改編的影視作品因為丟失靈魂而全盤潰敗。而這種難以傳遞的「靈魂」其實是我們從文字中獲取的視覺體驗以及內化情緒。而文學性強的另一個特徵是著重人文色彩的敘事視角,也意味著作者個人立場和價值觀的帶入。
很多人批評這款遊戲的主創人員夾帶了太多的「私貨」,這是極具代表性的一類觀點,因為這部作品的確存在非常強烈的個人風格。事實上,這部作品的基因與迪士尼的合家歡品類(例如漫威電影宇宙系列作品)截然不同,從劇情構思階段就沒有考慮一味迎合。可以說整部作品都是創作者的「私貨」,只是接受它的玩家從一開始沒有產生這樣的心理預期,這也是創作者「肆意妄為」所必須做好的覺悟,以及必須承受的後果。
▲《最後生還者》第一部在玩家心目中是完美的作品,也是一部即使各方面都十分出彩,卻堅持將劇情作為遊戲核心的作品,以至於玩家對第二部故事的期待甚至超過了玩法本身
玩家在期待什麼樣的故事,可以從網絡上大量的劇情重編同人文中找到答案。在玩家心中,第一部劇情是如此的「圓滿」,甚至認為那是一個正向而溫暖的結局。因此他們也希望第二部即使存在傷痛的部分,也要按照令人舒服的方式來設置心流體驗,就好像一句令人印象深刻的評論所說:「讓我爽就是神作,讓我不爽就是失敗,難道這也不對嗎?」類似的評價是如此的坦誠,令人不禁感慨這款遊戲與受眾對話的方式是否真的不合時宜。
我們從故事結構上可以明顯感受到,遊戲在運用交叉敘事進行雙主角開場之後,看似把主角定位在艾莉這名角色身上,但實際上卻極為大膽的在艾莉劇情線的中途採用了平行敘事的手法,直接引出另一名主角 —— 埃比。從整個劇情結構來看,遊戲的第一主角是艾莉,但埃比所佔的篇幅和角色分量也印證了她並非配角,而是雙主角之一。而本作的平行敘事可以說是在刀尖上跳舞,在遊戲中期玩家轉而操控埃比的時候,其糾結矛盾的心情不言而喻,而如此冒險的做法很大程度上是源自超越第一部的野心。
在第一部中,整個故事以喬爾為主角展開。在喬爾身負重傷之後,艾莉扛起了照料兩條人命的重擔。在遊戲後半部分,艾莉從配角轉變為「第二主角」,儘管只有一個篇章的戲份,但最終通過大量玩家的正向反饋驗證了這種嘗試的可行性。玩家在切換操縱艾莉這名角色時並不會產生任何違和感,因為這是遊戲相較於其他藝術形式的天然優勢 —— 即時的代入感。甚至玩家不會去思考,為什麼艾莉和大衛之間的矛盾是由她自己親手解決的,即使喬爾已經趕到門口卻沒有介入戰鬥。因為對玩家來說,艾莉就是自己,大衛是玩家親手解決的,從感受上來講並沒有違和感,作為塑造艾莉與喬爾的人物弧光必不可少的部分,他們需要經歷這次事件。
▲艾莉與大衛的這段情節,充分展現了艾莉從一開始的不信任,然後在面對危機時被迫聯手,而後又發現大衛真相直至最終親手殺掉他,完成了這個角色在玩家心目中的成長
本作的平行敘事手法稱之為「雙向代入」,即玩家同時代入了兩個針鋒相對的角色,體驗著衝突的立場帶來的不適感。如果在這一層面就無法接受,必然會使遊戲體驗大打折扣,而這也無可厚非,是一種非常主觀的體驗。我們玩過許多操縱「反派」的遊戲,但同時讓人對「復仇者」和「仇敵」產生代入感和共鳴的遊戲,至今僅此一款。
就像第一部那樣,本作的遊戲體驗與劇情結合所產生的化學反應才是最大的加分項。改變主角命運的催化因素讓人倍感挫敗,隨後不斷獲取線索,不斷向著目標前進的心流跌宕起伏,驚險刺激。而當過山車一般陡然下降的危機事件和壓抑無比的靈魂暗夜來臨時,我們的情緒也因人而異的產生了不同種類的激化。本作超越第一部的嘗試在於:兩條終將匯集的敘事線中,玩家無論支持怎樣的結局,都會因為在對立角色身上的投入不斷加碼,導致越靠近最終的結局,內心的波動也越發劇烈,感情越發凝重。
角色動機透視
《最後生還者 第二部》造成巨大爭議的情節點非常具體,幾乎都圍繞在喬爾之死和艾莉放棄復仇這兩件事上,要弄清楚究竟出了什麼問題,就需要分析角色動機。
首先,從遊戲背景來看,遊戲中的主要角色同時承受著兩種壓力:分別是孢子喪屍危機 + 採用暴力手段的人類 + 生活必需品短缺所帶來的外部壓力,以及喪失安全感和不得不改變倫理道德觀帶來的內部壓力。可以從許多方面看出遊戲借鑑了《末日危途》以及《行屍走肉》等影片,打造了一個黑暗壓抑的近未來世界。在如此強烈的內外壓力之下,角色塑造的深度決定了故事的深度。
從編劇的角度來講,故事中最重要的是展示人物的動機,而非解釋人物的動機。在心理學中,角色動機分析有兩個非常關鍵的詞 —— Need 和 Desire,同時,這兩個詞也等同於西方編劇理論中的 Want 和 Need,中文譯作外部需求和內部需求。
舉個例子,想要錢是小明的外部需求,而想要幸福是小明的內部需求。外部需求是角色自己能夠明確感受到的,但內部需求卻時常隱匿在更深的地方,甚至潛意識當中。小明想要錢是因為他認為錢就能讓他得到滿足,但實際上,有了錢也不一定能讓小明感到滿足。人類的外部需求和內部需求常常處於矛盾的關係,例如電影《爆裂鼓手》中,主角的外部需求是「跪著」取悅他的魔鬼老師,以此來贏得對方的信任和關注,但主角的內部需求實際上是想「站著」用硬實力徵服他的老師。這種內外需求的矛盾和衝突經常被運用在影視中,是塑造角色張力的慣用手法。
在本作中,喬爾的外部需求是信奉叢林生存法則,追求低風險的獨立生活。而他的內部需求則是接納過去,徹底從失去女兒的陰影中解脫,重新學會接納、回應和融入他人的感情。對於喬爾來說,他見過相對美好的世界,因此末世對他來說已經不可能再好了。而艾莉則完全不同。艾莉是病毒危機爆發之後出生的孩子,從小生活在泯滅人性的軍事隔離區中,對外面的世界充滿好奇。
▲喬爾與艾莉在傑克遜鎮最初的一段時光應該是他們最幸福的一段生活,只是好景向來不長
從第一部的臺詞中可以看出艾莉的觀點與舊世界的人迥然不同,她會認為「外面不可能更糟了」。對於艾莉來說,舊世界的一切都充滿了新鮮感,在探索世界的過程中,她的外部需求是呈現出無所畏懼的樣子,展示、證明自己的能力,不依賴任何人。可是故事中又通過臺詞和演出細節體現出艾莉的內部需求,那就是貢獻自己的能力,成為對他人有用的人。在看著摯友和旅途中的一個個夥伴因為孢子病毒死在自己面前後,艾莉深知自己就是這一切的解決方案,從而找到了人生的意義。問題在於,艾莉將自己的特殊能力當成了活著的首要意義,並且為了實現自己的價值,她就算犧牲生命也在所不惜。
在了解到角色的外部與內部需求之後,我們能夠明顯的感受到一個事實:艾莉和喬爾的感情複雜、糾結,甚至在艾莉看來是無解的。在這個世界上,沒有人能像喬爾一樣給予艾莉如此深厚的愛,對於艾莉來說,喬爾就是自己的父親,他們對彼此投入了深厚的情感。在經歷了無數艱辛的歷險之後,喬爾是艾莉在這個世界上最值得依靠的人,但他卻並沒有取得艾莉的信任。
在第一部故事的結尾,艾莉已經對喬爾產生了質疑,在第二部的閃回劇情中,艾莉親身探訪了自己沒能完成疫苗手術的醫院,從搜獲的線索中得知了事情的真相。她選擇徹底與喬爾決裂,從此兩人之間的情感溫度驟降,艾莉找不到原諒喬爾的理由,因為喬爾自作主張毀掉了她實現自我價值的機會。
艾莉對喬爾的感情是濃厚的愛混合一種類似於仇恨的,難以名狀的反感。在第二部劇情後期,艾莉回想起舞會上喬爾替自己出頭的情景,她當時的心聲在粗暴而任性的臺詞中得到揭示:「I don't need your fucking help,Joel.」而在遊戲終局的閃回裡,喬爾和艾莉進行了一次和解性質的對話,艾莉表示她願意試著原諒喬爾,這句話意味著他們的未來即將向更好的方向邁進,一些美好的事情即將發生 —— 如果喬爾沒有在這場對話的次日慘死。
喬爾之死
喬爾在第一部的末世環境中所扮演的角色,除了最開始的走私犯之外,在護送艾莉尋找火螢組織的整個過程中,都與荒野求生的獵人無異。而遊戲中的獵人正是指代那些在末世環境中為了求生不擇手段的人,第一部的最大反派大衛就是獵人組織的首領。
獵人的對手是威脅自己生存的所有人,喬爾和艾莉為了活下來,在殘酷的生存遊戲中殺死的獵人也不全然是罪大惡極的人渣。更何況在第一部結尾,喬爾為了拯救艾莉,血洗了世界上相對來說最正面最積極的組織 —— 火螢。在積累了如此多的罪業之後,喬爾被人尋仇合乎情理,但是玩家把他當成了傳統意義上的英雄,默認他應該擁有一個壯烈的結局。
▲在第一部結尾,喬爾殺死了當時試圖阻攔他帶走艾莉的埃比之父,在當時玩家的情緒中不會覺得喬爾有什麼錯,但每一個悲劇的背後一定有人因此背負傷痛,這也正是第二部想要表達的主題之一
埃比對喬爾所做的殘忍行徑,絕不是因為埃比內心黑暗扭曲,而是痛失父親的陰影對她進行了同樣無情的折磨,她認為自己必須將承受的傷害等價返還給仇人,通過極端的復仇手段讓自己從痛苦中解脫。埃比登場的第一個鏡頭就是她從噩夢中驚醒的特寫,她想替父親報仇雪恨的心理與艾莉想為喬爾復仇的心理是鏡像的。
艾莉也不是一個複雜的人,她單純的一面會體現在常年不換的匡威帆布鞋和超級英雄漫畫上。在湯米暗示艾莉復仇計劃頗有難度時,艾莉表示不能忍受仇人逍遙法外,而這也是埃比聽到歐文勸阻她復仇時展現的態度。在遊戲進行的過程中,艾莉非常擔心她追殺的目標死於喪屍的攻擊,因為「那樣就太便宜他們了」,這也與埃比向同伴表達的意思一致。
埃比虐殺喬爾的時候,她的同伴們已經預料到這樣的場面,因此他們當中即使有人認為不太妥當,也沒有誰會制止埃比。只是在衝動的同伴打算殺死湯米和艾莉的時候,幫助埃比復仇的理性派才出手阻攔,他們心中的負罪感已無法繼續疊加,而放過湯米和艾莉則是他們對自己暴力行徑的合理交代 —— 目標已經達成,我們在討回公道之外絕不妄增殺戮。
有許多聲音抨擊喬爾作為一名「獵場老手」,竟然如此「失智」地來到陌生人據點,還自報姓名,導致了「不應該」的送死行為。實際上,喬爾與埃比當時所處的是命懸一線的情境,在這種喪屍群撲面而來,腎上腺素飆升的狀態下,同樣是人類的喬爾、湯米和埃比是為了生存而必須聯手的劣勢方。
這種合作在第一部當中也出現過,那就是大衛和艾莉在小屋中對抗大量喪屍的劇情,在合力對抗喪屍的過程中,大衛贏得了艾莉的信任,而在此之前,警戒心異常強烈的艾莉總是確保她手裡的弓箭時時對準大衛的眉心。
▲喬爾的慘死無疑是一場痛心疾首的悲劇,對於埃比來說走到這一步是她一直尋求的終點,而同時這又是另一場悲劇的起點,印證了古訓「冤冤相報何時了」
喬爾和湯米並沒有冷靜思考的時間和空間,他們和埃比一樣面對著無比棘手的困境,沒有人能夠確保自己安全脫身。在死亡威脅面前,埃比並不是那種只要完成復仇我死了也沒關係的態度,生命的重要程度在危急的當下超越了仇恨,而埃比的配合也贏得了喬爾和湯米的信任。
正是這種信任讓喬爾和湯米沒有產生異心,選擇相信埃比和她的同伴。許多編劇實踐工具書都描寫過在這種場合下,角色之間快速建立信任的方式就是告訴對方自己的名字。這種技巧通常用開門見山的方式直說,也可以用打電話等方式來完成。
所以從行為邏輯上說,湯米自報家門並沒有問題,可怕的是造化弄人。一場突如其來的危機,讓喬爾和埃比這一對命運不共戴天的仇敵走到了一起,而當危機化解之後,眾人身處安全的環境中,埃比終於擁有了實施復仇的客觀條件。
仇恨的螺旋
因為固執而單純的情感驅使,艾莉和埃比註定會在復仇的道路上形單影隻。可是艾莉的執念更為強烈,為了復仇她可以放下需要照料的愛人蒂娜,但埃比卻無法放下在途中搭救的姐弟。正是因為這種執念,即使艾莉在殺死梅爾後已經放棄了繼續復仇的打算,躲到了遠離紛爭的田園,但當她從湯米口中得知埃比的行蹤之後,還是決定徹底了卻自己的心結。
實際上在遊戲的原設定中,提供埃比情報的是湯米的妻子瑪利亞,但編劇認為艾莉需要直面自己的復仇所造成的影響 —— 對親朋好友的影響,她必須面對已是半個廢人的湯米,面對自己製造的爛攤子,面對喬爾之死對自己造成的嚴重 PTSD(牧場羊圈的噩夢閃回)。有人說湯米的結局是自己自找的,這種說法不無道理,但直接導致湯米重傷的原因是艾莉在水族館留下的劇院地圖,埃比正是憑藉這張地圖找到艾莉,並且殺死了傑西,讓湯米身受重創。
▲在《最後生還者 第二部 藝術設定集》中,原本設定是瑪利亞前往艾莉與蒂娜的小屋,告知艾莉關於埃比最後現身處的情報,但最終還是換成了湯米
關於湯米需要補充一點,即他為何從一個阻止艾莉尋仇的人變成了慫恿艾莉尋仇的人。其實從故事透露的各種信息可以看出:湯米作為失敗的復仇者,拖著殘缺的身體回到傑克遜小鎮,必然會失去曾經作為二把手的威信。同時,他也將未知的風險帶回了小鎮,小鎮居民可能會因為湯米「自私而魯莽」的行為而排擠他,就連瑪利亞也無法改變什麼。在巨大的壓力下湯米與妻子冷戰分居,失去昔日戰友的信任,可以說他也失去了一切。
與此同時,艾莉和蒂娜帶著小嬰兒 JJ 過著與世無爭自給自足的生活,既沒有給小鎮添任何麻煩,也不依賴任何人(儘管艾莉的隨記中提到了傑西的父母曾好心想要接納她們)。當湯米看到艾莉過上了「圓滿」的生活,就像無事發生過一般,他必然會感到不公平,更何況他十分清楚喬爾就是因為艾莉才會死。
在憤怒的湯米離開之後,艾莉也和蒂娜做了最後的道別。從一開始,蒂娜的情商就遠超艾莉,可以說蒂娜是一名身心都十分強大的戰士。通過遊戲中的對話我們可以得知,艾莉第一次殺人是十四歲(第一部劇情中為了救喬爾),而蒂娜在十歲的時候就殺死了威脅她母親的人。艾莉在執行外出巡邏任務時,最多和喬爾一起幹掉過十幾個喪屍,而蒂娜則單殺過二十多個喪屍。無論在末世生存能力還是情感成熟度方面,艾莉都比不上蒂娜。在西雅圖冒險的第一天,蒂娜曾在寵物店暗示艾莉:「等這事結束之後,我們回去可以試著養個小東西。」這時蒂娜已經知道自己懷孕,但即使如此她也沒有讓這件事耽誤艾莉的計劃。
艾莉無情地拋棄了蒂娜,兩次。第一次她拋棄了身體條件越發糟糕的孕婦蒂娜,第二次她又拋棄了獨自帶著嬰兒艱難求生的蒂娜。可是不會有人為蒂娜鳴不平,因為玩家已經全然帶入了艾莉這名角色,期望看到艾莉了結埃比,了結這一切。在聖塔芭芭拉那片陰雲籠罩的海灘上,當不成人形的埃比出現在艾莉眼前,艾莉神情恍惚,不知所措。這不是她要的復仇,可是她的腦海中再次浮現出喬爾死時的臉 —— 這迫使她做出決定:「我不能讓你走」。無論殺死埃比或者被埃比殺死,這件事一定要在今天畫上句號,如果不這麼做,她相信自己無論如何也無法走出喬爾之死的陰影。
▲艾莉抱著必死的決心去尋找埃比,但看到埃比不成人形的吊在沙灘上,她此時的表情是茫然的,是悵然若失的,她以為她在尋求一個終點,但這個終點卻不是她想的那個樣子
當艾莉和埃比展開最後的殊死搏鬥,整個故事的情感濃度也達到了最高點,玩家對兩名角色都有了深入的了解,但因為懷著對喬爾的感情,多數人依然希望艾莉完成復仇。接下來就是整個劇本中最大的爭議點,艾莉忽然頓悟了什麼,她再次看到喬爾彈琴的身影,隨後竟然放棄了復仇。在批評與謾罵中,有人說艾莉忽然變成了「聖母婊」,有人單純只是因為不接受埃比不死的結果而憤怒,還有人認為導演和編劇自詡為聖人,想要打造一個「放下屠刀立地成佛」的關於個人境界升華的故事。
其實,艾莉終止復仇,和埃比一點關係都沒有,答案就在片尾艾莉的最後一次閃回裡。
那是一場她與喬爾的完整對話:在喬爾家門外,艾莉和往常一樣試圖展現自己獨立的一面,她想要掩飾自己對蒂娜的感情,因為保守的喬爾也許會對她的同性戀情指手畫腳。可是艾莉並沒有那麼了解喬爾,或者說,她沒想到喬爾是真心實意,徹頭徹尾支持著她的一個人。但喬爾越是表現出他對艾莉無私的愛,就越會在艾莉心中放大他那自私的愛。艾莉對喬爾擅自剝奪她生命的意義這件事感到憤怒,又沒辦法真心去恨喬爾,因為她對喬爾的愛也早已深入骨髓。艾莉對自己所說的那些刺傷喬爾的話依然會感到愧疚,不太會說話的她,唯一一句示好的臺詞 —— 「我可能永遠都不會原諒你,但我會試著去做」 —— 還背負著強烈的自尊心。
在此時此刻,她的內心是矛盾的,衝突是激發的,因為她不知道如何面對未來的人生。這種濃烈的感情,在喬爾死後糅雜在復仇的怒火中,一直沒有顯露其真實的面貌。而當復仇即將完成的時刻,也唯獨只有這個時刻,才能意識到這股濃烈的感情並不是對殺人者的怨恨,而是對自己的怨恨。在明白這個道理的瞬間,復仇乃至於整個世界都失去了意義。從始至終,喬爾都希望艾莉永遠不要放棄活著的念頭,但艾莉之前只顧著追求自己生命的意義,不明白那是一種自私的意志,不明白自己的死對喬爾來說有多沉重,不明白喬爾有多害怕自己從世界上消失。
▲兩人的關係在第一部結尾埋下了不安的種子,在第二部中收穫了苦澀的果實,但決裂的兩人最終還是無法掩藏對彼此的愛,可是就在他們打破僵局的次日,不可逆轉的悲劇降臨了
你不明白,就讓你自己體會。當喬爾成為一具冰冷的屍體,你要如何試著原諒他?此時此刻,最重要的還是他毀掉了你的夢想,讓你的人生一事無成嗎?他平時是如何愛你,而你又對他的愛作何回應呢?在故事開頭,當喬爾想要送一把吉他給艾莉的時候,一個冷血殺手,卻表現得如此忐忑不安,緊張的就像是一個拿青春期女兒束手無策的蠢父親。好了,再也沒有機會說我愛你了,就連他死的前一個晚上都還在看你的臭臉。這一路的復仇,究竟有何意義?真正應該做的事情,從一開始就選擇了錯誤的選項。在最後一刻,劇烈的懊悔已不可能通過復仇消解,與此同時,虛無,無法估量的虛無感湧入了艾莉的身心。
這一切毫無意義,錯在當初不懂好好珍惜。當埃比駕船離去,畫面中只剩下艾莉的背影,她在想些什麼?還是放棄了思考?唯一確定的是她此時的狀態 —— 一無所有。最初,艾莉就是一個被外力迫使自己堅強的孤兒,她的人格更早獨立,對人的戒心也更強。因此,她需要更多時間了解什麼是愛,什麼是親情,這也奠定了她的性格基調。而當我們縱觀埃比的整條成長線,雖然她與艾莉有許多相似之處,甚至就連情感生活都採用了兩組三角戀來相互映射。可是埃比從小就有一位睿智、善良的父親陪伴,青春期更是結交了歐文這樣的正派青年,埃比的幼年環境讓她更珍惜家人和朋友,珍惜她認同和認同她的人。
有人質疑埃比為了保護塞拉菲特的成員而殘殺華盛頓解放戰線成員,認為這是一種違背邏輯、違背情感的行為。其實通過對話細節可以看出,埃比等人作為火螢組織的殘部,只是寄人籬下的狀態。他們想要尋求相對穩固,相對正義的保護傘,讓火螢的精神能夠延續下去。當火螢精神和個人價值觀不認同華盛頓解放戰線的做法時,埃比會選擇遵從自己心中的想法,做自己認為對的事。如果有選擇,埃比也不願和自己昔日的同盟作對。在這個你死我活的世界,只要看看老大哥艾薩克是如何對待歐文的,就能弄清楚他究竟是不是真心拿埃比的小團隊當自己人。
在許多小說與影視中,英雄的旅途其實是從家庭或部落向外游離的故事,在游離的歷程中,英雄被賦予了一些與眾不同的品質。但如果要準確的歸納,艾莉和埃比都屬於「反英雄」。學術上的反英雄有兩類:一類是近似於傳統英雄,但有著過於強烈的個性(例如異於常人的憤世嫉俗),或者因為經歷的嚴重創傷,無法追求也無法獲得幸福的生活;另一類是更接近古典意義上的悲劇式英雄,他們無法克服自己的缺點和內心的魔鬼,為此而墮落、毀滅。埃比更傾向於前者,而艾莉則綜合了兩大類型的特徵。反英雄作為主角會為故事帶來強烈的思辨,例如 DC 為蝙蝠俠和小丑系列所做的 —— 不斷將主角推向反英雄的深淵,從而換取深刻性。
決心與代價
遊戲的劇情沒有任何分支,堅決的走向了殘酷的悲劇,如果要說結尾處有任何正面的信息,那也許是艾莉放走埃比時說的那句:「快走,帶著他走。」當艾莉看著埃比和列夫走遠,她也許會想起自己和喬爾相依為命的過去。另外,通關後遊戲的標題畫面暗示著埃比和列夫可能已經抵達了火螢的新據點,除此之外,儘是傷感和虛無。
艾莉失去了一切,有誰玩過像這樣一部主角在最後一刻不僅沒有獲得任何正向反饋,反而身心都被徹底掏空的遊戲嗎?只有極少數人會去思考從壓抑和悲慟中能獲得什麼樣的正向價值,而這些價值最終將轉化為一股「後勁」,讓人時不時對曾經某款遊戲的結局、或者曾經親身經歷的遺憾進行回味,從而獲得新的感悟,甚至重新評估人生的意義。如果能收穫這種生命體驗,還需要以當今評價 3A 遊戲的各項指標來衡量它的價值嗎?
艾莉以為在這裡會找到一個答案,但找到的卻是更大的虛無,很少有遊戲敢在結尾給玩家帶來如此大的失落情緒,幾乎所有人玩到這裡時,心情真正跌到了谷底
遊戲第一部的劇情純粹按照好萊塢公路片的套路進行,途中遇到了各式各樣的所謂「工具人」,最終解決最大的矛盾危機。而第一部中的每個角色都具有非常重要的意義,以至於最終結局是如此的「合乎情理」。
第一部遊戲中的配角作用大致如下:喬爾的工作搭檔 —— 泰絲的作用是以殉道者的身份喚醒喬爾麻木的內心;喬爾那位武裝到牙齒的朋友 —— 比爾的作用是體現末世求生者的自私,強調喬爾所接受的末日價值觀,讓喬爾反思這種生存之道;而黑人兄弟則映射了喬爾與艾莉之間的關係是多麼不堪一擊,以及失去任何一方所帶來的無法承受的後果;最後,火螢首領馬琳代表凌駕於個體的大義,作用是製造道德層面的困境。
在第二部劇情中,公路片的大感覺沒有改變,但角色的登場方式不再像第一部那樣接續相遇,而是更加靈活自由,用生動的方式軟化了角色的「工具感」。
在第二部劇情中,許多角色都互為對照組,例如艾莉與埃比,蒂娜與歐文,傑西與梅爾。也有與第一部相關的對照組,例如埃比與列夫對照曾經的喬爾與艾莉,列夫作為一個接受塞拉菲特教育的孩子,與埃比這個從小被優秀外科醫生培養的青年存在著意識形態上的巨大差異。前文中也提到過第一部中喬爾與艾莉在三觀方面的碰撞,在思想差異的前提下達成的同盟,使角色充滿了戲劇張力。
甚至,就連遊戲中的場景也存在對照組:海洋館作為歐文的秘密基地,與蒂娜和艾莉共同生活的農場是鏡像場景的關係。這兩個場景都為主要人物揭示了一種世外桃源般的生活方式,但艾莉和埃比,無論哪一方都無法安心於這種看似風平浪靜的生活。因為在她們的內心深處,洶湧的暗流幾乎要撕裂各自的身心。
除了各組對照,遊戲中充滿了服務於世界觀的細節,從各類道具,場景以及不同形式的信息中,創作團隊構建了一個真實可信的世界。美術組甚至為路邊的咖啡店設計了整套裝修方案和主打產品,在高度還原的基礎場景之上,他們精心布置出大自然重新接管人類城市的視覺效果,在玩家身臨其境時,不會覺得有哪樣東西是刻意設計出來的,仿佛一切就該如此。
通過主角的視角,我們能感受到《原始星芒》這部漫畫曾在舊世界風靡一時。而除了電子遊戲,艾莉還會收集冷笑話書和一切與太空有關的物件。就像喬爾對咖啡和老電影的喜愛,這些細節設定不光使各個角色的人格更加豐滿,還能將他們連接在一起。例如喬爾和艾莉的關係尚未破冰的時候,喬爾的床頭竟然放著一本關於宇宙的書,他想通過這種方式找到能與艾莉交流的話題 —— 即便艾莉已不再是個孩子。
更加精妙的設計,是遊戲中那些從未出現但有如真實存在的角色。無論是失敗的銀行劫匪、秉持正義結果付出巨大代價的船長,亦或者是塞拉菲特裡那個幻想著愛情的年輕人,編劇為這些僅出現在隻言片語中的角色設計了屬於他們自己的人生難題。因此我們更能感受到每一顆子彈的分量,更加敬畏那些腐壞的屍骨。當玩家僅僅憑藉牆壁上的孩童塗鴉就能感受到一個令人心碎的事實,並為此唏噓感慨,那麼這種共鳴註定不是偶然,而是已成習慣。
▲艾莉在遊戲最後幾乎失去了一切,親人、朋友、信任、希望……甚至連喬爾留給她的唯一精神遺產,也因為手指的缺失而再也無法彈奏完整的樂曲
從結果來看,在劇情內容上的激進嘗試,險些使遊戲遭到全盤否定,導致那些站在業界制高點的成就也被遮掩了光輝。在第一部中,多數劇情動畫的結束方式都更接近傳統技巧,即因為外敵來襲等突發事件戛然而止,劇情信息傳遞與遊戲體驗之間的切換涇渭分明。而第二部中幾乎所有劇情動畫的結束方式都會優先照顧影視語境,在極為自然的運鏡安排和劇情設計下,更加嫻熟的消除了遊戲過場動畫與遊戲實際操作之間的隔閡。
除了鏡頭語言和角色演出,視覺設計方面的提升也遠超第一部。即使不談那些超高還原度的場景和道具,單就人物著裝層面的考量便足以挑戰遊戲界最佳服裝設計。無論是主角在不同階段的髮型、體型和著裝風格,還是配角服飾所展現的不同生存方式(例如伴水而生,必須克服常年雨季的疤臉幫),無一不為塑造遊戲的真實感提供助力。類似的突破,包括遊戲優化等眾多閃光點都在默默為主機遊戲制定更高的標準。
但必須要承認的是,本作遊戲劇情的演繹方式是非常強勢的,劇本和臺詞之中存在著大量需要自行體會與補完的情節,而遊戲的節奏推進幾乎不存在任何喘息的空檔,任何關鍵細節的缺失都有可能給玩家造成理解上的障礙,更不用提遊戲在開場階段就用「喬爾之死」這樣激進的方式在挑撥玩家的情感神經,這種「在巨大憤怒之下失去理智」的互動體驗,也正是遊戲想要玩家從艾莉與埃比身上取得的情感共鳴。
拋開遊戲與藝術這類自帶距離感的大命題,真心希望更多人能摒棄先入為主的觀念,沉下心來感受這款遊戲。這款遊戲或許真的沒有那麼「親民」,但即使不完美,我們也不應該錯過這個時代屈指可數的勇敢嘗試。並且,如果你能用心走完一周目,那麼在二周目時,很多的臺詞與橋段,會因為你已經了解了整個故事,而聽出更多的「弦外之音」,這些都能品味出編劇在細枝末節上的用意。
與整個遊戲悲涼的基調相比,在玩家一周目之後,遊戲標題換成了這張圖,預示著艾比和列夫最終找到了火螢的新據點,算是在這一系列悲劇中僅有的些許希望之光。
《最後生還者 第二部》在玩家之間引起如此巨大且似乎不可調和的意見不合,恰恰也正是本作的偉大之處:它用一種前所未有的方式,在互動娛樂這種形式上走到了極限,遊戲是不是一定都只能迎合玩家「爽」的需求,本作給出了否定的答案。如同電影、小說等其他形式的文學作品一樣,過於強烈的個人表達必然會引起一部分受眾的不適,而遊戲這種互動形式會將這種不適和矛盾的衝突感進一步放大(例如遊戲中玩家需要操作埃比去殺死艾莉,或者強迫玩家在艾莉復仇的最後一刻放棄殺死埃比等等),這都是本作在傳統意義的互動娛樂形式層面做出的勇敢嘗試,而這種嘗試也付出了不小的代價。
在冒險故事中,代價是一段偉大旅程中的必需品,也是進取之路的基石。總有那麼一兩個冒險家敢於身先士卒,帶著不被理解的野望邁向未知大陸。也許滿載而歸,也許淪為骸骨,但冒險家的事跡和探索精神必將激勵某些人。艾莉在隨身筆記裡曾寫下這樣一句話:「我不想因為痛苦而信仰,我想在痛苦中成就信仰。」至少,她曾認真思考過究竟要怎樣活下去。
在這句話旁邊,她塗鴉了一隻飛蛾。