本文主要對咕咚運動進行分析與探討,主要談談這幾點:咕咚的產品架構、與keep的對比分析、用戶分析調研和功能體驗優化與作者的一些想法,與大家分享。
本文將從以下幾個方面進行分析:
- 產品架構拆解
- 競品分析
- 用戶分析
- 用戶調研
- 功能優化
- 總結
前言
作為國內首款運動社交軟體,咕咚目前用戶數量已達1.8億,用戶遍布全球210個國家,全國超過20萬個運動團,累計舉辦各類線上線下賽事超過500場。隨著健身行業瓶頸期的到來,人口紅利已被幾乎消費殆盡,追尋第二曲線對咕咚來說既是機遇,也是挑戰。
01 產品功能架構
02 競品分析
2.1 市場定位&產品定位
作為運動社交平臺的領頭羊,咕咚的定位可謂「一波三折」
咕咚網創立於2009年,最初專注於在運動健身領域設計一款「讓運動變得好玩」的產品。咕咚手環的推出使其迅速積累了一批一二線城市的年輕用戶,大量熱愛運動的高消費,高價值人群開始在咕咚聚集,並逐步產生高質量的內容,形成了良好的社區氛圍。
之後,掌握了大量數據的咕咚再度拓展業務邊界,涉及硬體,線上線下賽事,運動區塊鏈等多個領域,覆蓋健身運動全領域。
總攬全局,咕咚的定位從最開始的針對亞健康年輕人的運動健身軟體+硬體產品,到後來的專注運動和數據的社交平臺,再到如今已成為全面服務運動人群的全民運動生態系統。
2.2 競品選擇
當年咕咚果斷放棄硬體,一方面是因為咕咚最初只是把硬體作為用戶積累的載體,放棄只是對自身數據和軟體平臺定位的戰略性選擇,另一方面也是因為咕咚預見硬體盈利模式在中國行不通,咕咚手環之後必出現價格紅海。
果不其然,之後79元的小米手環,給當時的中國可穿戴智能硬體市場好好的上了一課。而結合小米手環的小米運動,由於具有和咕咚類似的從硬體切入市場而後轉向軟體的市場戰略,並且如今擁有和咕咚不相上下的MAU,從而是咕咚競品的不二選擇
而同樣定位於打造全民運動生態系統的keep,近幾年以後來居上的態勢一舉成為運動健康領域的top1。相比於咕咚,keep反其道而行之,以內容進軍市場,近期也開始了對智能硬體的探索。高度重合的用戶人群,殊途同歸的產品和市場定位,讓keep和咕咚的競爭達到了前所未有的高度。
相比於更偏重服務健身人群的keep,專注服務跑步用戶的悅動圈可以說有著和咕咚更高的用戶重合度,而遊戲機制的玩法和高度精確的計步準確率,讓悅動圈成為運動領域用戶活躍數僅此於keep的第二大APP。
因此,咕咚的競品選擇為:小米運動,keep,悅動圈。
2.3 業務分布
上圖是業務分布總結,由此可以看出:
- 除了小米運動外,keep,咕咚和悅動圈都涉及了電商業務,但咕咚的電商業務還是以智能硬體為主,咕咚不僅在硬體的豐富性上不輸行業巨擘keep,而且還和其他品牌合作,比如與小喬合作發布單車,與野小獸合作發布跑步機,由此降低風險,提高硬體競爭力,豐富的硬體和最早開闢運動市場的先發優勢讓咕咚的運動數據成為其核心競爭力。然而目前在硬體體量上,咕咚還是無法與keep相抗衡,數據優勢還能保持多久是個亟待解決的問題。
- 四個產品的業務範圍都涵蓋了數據記錄,智能硬體,健身課程三大模塊。在數據商業變現的道路上,咕咚和keep無疑走在了前頭。咕咚依據數據優勢推出的健身直播課無疑更加精準服務用戶,是小米運動和悅動圈無法比擬的,然而Keep依靠健身內容的優勢可完全補足數據上的不足。咕咚如何抓住數據優勢,將資源轉換成營收,是一個問題。
- 四者的運動社區都為PGC+UGC內容社區,而咕咚的「運動團」服務將社區經營精細化,在社區氛圍的打造上更具優勢;而keep的社區覆蓋了健身,瑜伽等室內運動和跑步,騎行等戶外運動,場景更加多元,用戶範圍也更廣闊。小米社區則由於小米生態的滲透作用,內容更加集中(多是手環相關),用戶範圍也更集中(更集中於小米手環用戶),悅動圈社區用戶也是集中在跑走範圍內,且對普通用戶十分不友好,在筆者體驗動態功能時,發現普通用戶的動態發布已被停用。
- 在搜索分發機制上面,咕咚在豐富性無疑做的比其他三位更好,以社區為例,分為小視頻,評測,同城,運動團等十類,站內用戶畫像分類更加豐富精細,相比於其他競品,精準的分發使得咕咚能保證用戶使用時的效率,有效緩解了多業務拓展而導致交互體驗下降的問題。
- 在商業變現方面,小米運動由於屬於小米生態,其只需貫徹簡潔的設備營收模式即可,除此之外,咕咚和keep主要通過電商,廣告和課程直播和線下空間等途徑進行營收, 悅動圈的商業變現略為收斂,會員和電商在app中優先級都較低,悅動圈額外還曾拓展了借貸業務,比較新奇,不過目前已退出。
值得一提的是,咕咚在商業變現,尤其是第二曲線的道路上是目前走的最穩妥的。
咕咚智能設備已經打出了一定的品牌效應,在咕咚app之外的其他電商平臺,咕咚設備依然有良好的銷量,而經過一年多燒錢資金鍊已顫顫悠悠的keep,由於DAU已達無法令資方滿意的瓶頸,即使全站廣告,也沒有條件給內容生產者分一杯羹,這讓以內容為生態核心的keep,目前只能走知識付費的道路,這就與其他平臺嚴重同質化了。
相比之下,咕咚的轉型和新消費道路,走的還是比較健康的。
2.4 發展歷程
上圖總結了咕咚和keep,小米運動,悅動圈的發展歷程,由此可以看出:
- 咕咚的創立初衷就是打造SNS社區,而硬體成為了咕咚積累用戶的最大手段,所以看似咕咚早期的定位是一家硬體公司,但其實這是當年大眾對運動健身的相關產品缺乏認識,整個行業的用戶基數很少的社會大環境下的必然選擇。因此從最初的咕咚健身追蹤器,到13年的咕咚手環,咕咚開始構建「硬體+APP」的生態。在發布了咕咚手環2之後,運動硬體市場一片大好的環境下,已擁有4000萬用戶群體的咕咚毅然放棄硬體,開始全力打造社交平臺。之後14年小米華為在可穿戴行業的「價格血洗戰」也表明咕咚戰略的正確。
2017「智能運動」戰略的發布標誌著咕咚再度進入硬體市場,連續發布多款智能產品。2018年,咕咚向健身課程領域邁進,推出健身Alive,主打運動大數據+直播的模式,將用戶服務進一步精細化。咕咚圍繞著「數據+內容+賽事運營+增值服務」的自我定位,在發展道路上穩步前進。
值得一提的是,運動大數據一直是咕咚的頭等大事,多元化的智能硬體讓咕咚APP用戶總數超過1.5億,並且積累了超過50億條運動數據。這其中包括了很多高級數據,比如心率、血壓、體脂、卡路裡消耗等。這些數據成為了咕咚的核心競爭力,通過數據分析能夠反饋給硬體的生產設計;通過分析而推出的課程,也能為運動者帶來更好的運動體驗。
在商業道路上,咕咚也是走的很堅決,從之初的「咕咚健身追蹤器」。到2013年推出的咕咚手環s和咕咚手環2一年就給咕咚帶來了數千萬的收入。2018年,手握領先的數據和硬體的咕咚自然而然選擇學習Peloton推出自己的直播課程,培養自己明星教練。並在之後推出首家智能線下運動體驗店。2019年底新增商品直播模塊。咕咚緊跟直播帶貨風向,拓展商業變現途徑。
- 悅動圈的垂直深耕是其最為明顯的特徵,其堅持創立之初的「精準計步」和「遊戲化激勵」兩大核心定位。在最初幾年專注完善,16年後才逐漸開始擴充業務和商業化。事實證明如今精確計步已成悅動圈的核心競爭力,給其帶來極高的用戶黏度。
在商業道路上,悅動圈顯得尤為謹慎,咕咚和keep大力投入的三大商業模塊,「課程」,「商城」和「智能硬體」,都被悅動圈放在了較深的入口。且品類遠不及這兩個競品。
- Keep的發展路徑和商業化戰略則異常清晰。不同於咕咚和悅動圈的垂直深耕,最初以健身內容切入市場的keep,在背靠高盛騰訊的大資本的資源扶持下,瘋狂進行橫向擴張,16年推出跑步和電商功能,開始由健身工具向健身平臺轉型,17年推出AR跑步地圖,為國內首個運動AR應用,18年進軍智能硬體,依照家庭和室內兩種場景分別推出運動產品Keepkit和線下運動空間Keepland。在跑步、健身、瑜伽等各類運動上Keep投入大量資源打造內容,解決了用戶的諸多需求。目前Keep有著國內最頂尖的運動健身的課程內容,其完整性、系統性罕有敵手。
- 小米運動不同於其他三家獨立企業,由於背靠強大的小米生態鏈,其一開始就有著得天獨厚的優勢。所以即使他的社區內容質量遠遠不及其他三家,也依然依靠小米手環達到了與咕咚相媲美的用戶活躍量。
在商業道路上,小米運動自不必多說,以性價比著稱的小米手環,已形成了出售硬體產品的簡潔商業模式,小米運動對自己的商業模式尤為清晰,乃至廣告這一巨大的商業途徑,在小米運動中可由用戶自定義設置是否屏蔽。
2.5 數據表現
筆者選取了用戶規模,用戶粘性和行業獨佔三個維度切入,爬取了相關數據,其中種類和對應關係如下:
- 用戶規模——活躍人數
- 用戶粘性——人均單日啟動次數,人均單日使用時長,人均月度使用天數,次月留存率
- 行業獨佔——行業獨佔率
在運動健康領域,咕咚的活躍人數處於行業前列,但仍不及其他三類競品。
從活躍人數可以看出,先起之秀的咕咚,後來並沒能抓住浪潮的發展,用戶逐漸被其他競品分流。2016年5月,咕咚和悅動圈同時達到巔峰,但悅動圈的人數增長是爆發式的
上圖總結了咕咚及其競品的數據表現,可以看出:
- 在活躍人數方面,keep和悅動圈遙遙領先,主要是得益於其產品定位和融資的大力支持。與之相比,咕咚的體量不及以上二位,一方面是咕咚的融資量不足,另一方面是因為咕咚的用戶群體定位緣由。相比於keep更為廣泛流行的健身人群定位和悅動圈更為下沉的健走人群定位,一開始就定位於「一二線城市的亞健康白領人群」的咕咚即使已經做出了破圈嘗試,而用戶認知還未來得及發生轉變。而小米運動依靠手環的連帶效應,用戶活躍度也保持在了較高水平。
- 在人均月度使用天數和人均單日使用時長及啟動次數的數據表明在用戶粘性上,咕咚僅此於悅動圈,而悅動圈遙遙領先於其他競品。
筆者認為有以下幾點原因
客觀上:
- 基於場地,器械等要素,運動門檻的排序是:健身>跑步>健走。
- 認知上,不同於美國全民健身的風潮,在資本引領的「偽健身風潮」褪去後,健走跑步才是目前中國「全民健身」中最後留在沙灘上的那兩個。
主觀上:
- 悅動圈的核心運營策略——紅包激勵機制和遊戲化的運動場景極大提升了用戶體驗。
- 悅動圈在創立初幾年抵制了商業化和業務擴充的誘惑,專注完善計步功能,其如今極高的計步準確度也已形成技術護城河。
- 而咕咚的亮點則是提供豐富線下活動的諮詢和報名入口,如網絡馬拉松、線下馬拉松、各種運動項目挑戰賽、百校大戰、千企大戰、公益活動等讓用戶在感受運動樂趣與陪伴的過程中培養運動習慣、產生熱情,從而促進用戶堅持。
- 咕咚的運動團,在大家皆有的社區的基礎上精細化私域流量。增強用戶間關係屬性。
- 在次月留存率方面,咕咚的數據在競品中的表現並不出眾。keep由於上述原因自然排在末尾,小米運動因為手環自帶的高頻使用屬性排在首位,而針對咕咚和悅動圈,筆者對其趨勢單獨拿出來做了對比。
由圖可以看出,在2019年5月,悅動圈開始超越咕咚, 除了天氣轉暖導致健走人數上升等客觀因素外,當時上線的「廣場」「運動團」等社區屬性模塊可能也起到一定的留存作用。
- 在行業獨佔率方面。咕咚和悅動圈相當,但不及其他競品,說明低門檻同樣意味著低壁壘,keep的運動生態閉環堪屬行業標杆,而小米運動的智能設備優勢也在計步和身體健康這一個點上形成較高的行業壁壘。
2.6 優劣勢總結
上圖簡單總結了咕咚的優劣勢,可以看出:
- 咕咚良好的社區氛圍和雄厚的數據,豐富的商品品類和賽事活動讓其業務閉環得以構建。
- 然而本質作為一個工具型app,「即用即走」的使用屬性需要其在核心的計步功能上,打破悅動圈的技術壁壘。
- 同時,在健身課程的內容質量上進一步打磨,對標keep。此外,更加注重智能硬體的咕咚,可以思考如何在質量和口碑上和小米手環抗衡一下,硬體可視化和軟硬體互聯都是可優化的方向。畢竟硬體,尤其是可穿戴硬體相對於軟體在留存率上存在著天然的高維優勢,一旦讓用戶養成和小米手環一樣的佩戴習慣,那在用戶粘性上將會是巨大的提升
03 用戶分析
3.1 用戶角色地圖
3.2 用戶畫像
04 用戶調研
針對上述的競品分析和市場分析等手段,並且在選取5位用戶進行泛談後,筆者選出以下兩個優化方向
- 用戶粘性(運動團模塊)
- 用戶增長
在確定好優化方向後,筆者調整了調研問題,繼續尋找目標用戶,在自己所在的運動團內嘗試與團長和活躍的團員進行溝通,進行深入訪談並進行了意見收集,筆者發現:
- 參加運動團的原因基本是因為覺得自己一個人跑步有點無聊,且不容易堅持,想用環境來持續激勵自己
- 團群裡平常一般只會發自己跑完的記錄截圖,不怎麼閒聊。而且每個團都會定時發微信群二維碼,微信群裡比較活躍,團員在裡面會發運動截圖,發公眾號內容,發跑完後的感覺,或者即時約人跑步這種,活躍度很高。值得一提的是,發紅包的場景在訪談中多次被提及,尤其在一起參加完線下活動,或者團內的有什麼喜事時,發紅包是活躍群氛圍最常用的手段。
- 一位運動團的團長表示,團相冊的高頻使用場景一般在進行完一個活動之後,屆時會有很多團員在群裡發活動的相片,然後團長會對部分相片予以保存並上傳至團相冊,有時發的照片多了,遴選保存起來會有些麻煩。
- 咕咚發起一個官方活動時,想和團員一起參加時,只能由團長在微信群裡發一個報名統計,無法在運動團內查看自己團報名情況。有時看到一個活動想參加,但不知道自己團參加的情況,就會影響自己參加活動的積極性。
- 大部分的團相冊都只有一個,團長把所有的照片都放進這一個相冊裡,查看起來很麻煩。筆者在問及團長為什麼不多建幾個相冊時,團長表示之前也建過幾個,但因為活動挺多,相冊也很多,別說團員了,團長自己找相冊也麻煩,後來就乾脆放一起了。
- 很少有用戶去主動推薦咕咚給身邊朋友,因為身邊人基本手機裡都有一到兩個運動軟體,平常跑步時用來計步一下,沒什麼區別。
- 一些需要的計劃和課需要會員的話,大部分用戶會去看一下會員價格,雖然有想法開通,但由於顧慮到如果只是用這一門課就開會員有點不值,不能很切身的體會到會員帶來的權益增益。
由於基於不同的目標用戶,訪談的具體問題會有差別,以下僅列出泛談和深入訪談的部分問題列表。
部分問題列表:
4.1 基本問題
- 開始使用時間
- 從什麼渠道知道咕咚的
- 用咕咚一般幹什麼
- 選擇咕咚的原因
- 一般用咕咚什麼功能
- 有想用過其他類似的app嗎,為什麼
- 使用咕咚的頻率
- 第一次用咕咚的感受
- 會給身邊朋友推薦咕咚嗎,為什麼
4.2 商業化
- 有運動智能硬體嗎,想過買嗎,買/不買的原因是什麼
- 覺得咕咚廣告影響你使用嗎,具體怎麼影響?你會怎麼做
- 想買運動商品時,一般去哪兒買,為什麼不在咕咚上買呢
- 一周會吃幾次健康餐,自己做還是買,吃/不吃的原因是什麼呢
- 看到那些需要會員的課,有想過開會員嗎,為什麼呢
4.3 運動團
- 為啥要參加運動團
- 當時是通過什麼途徑加入到現在的運動團的
- 團群裡一般都發些什麼內容,平常看嗎,主要看些什麼
- 運動團有沒有讓你用的不舒服或者想提出建議的地方
- 在參加完運動團線下活動後,回去當天你們會繼續在咕咚群裡聊天嗎,有什麼活躍群的方法,(如果轉移到微信群的話)為什麼要轉移到微信呢
- 團長組織你們參加一些馬拉松賽事或者咕咚活動時,一般怎麼做,為什麼這麼做呢
- 團相冊平常看得多嗎,活動照片會發到群裡一起分享嗎
05 功能迭代
針對上述調研出的場景和需求,筆者針對運動團和用戶粘性兩個方向進行針對性的優化迭代。
5.1 優化腦圖
5.2 運動團
5.2.1 團紅包
需求場景
- 很多團都轉移到微信群的一個很重要的原因是,群聊最活躍的時段往往是一個活動結束後,或者團內成員有什麼喜事時。這個時候往往也是發紅包的高頻場景,而咕咚團群聊不支持發紅包的功能。
- 群籤到是很多社群常用的增強用戶粘性的手段,但籤到功能帶來的團排名提升對在團內活躍度不高的用戶而言,激勵效果並不好。
- 一些用戶在咕咚中從不消費,因為他們潛意識裡咕咚就是一款工具軟體,和錢從來沒有建立過聯繫。
設計目的
- 增加社群的用戶粘性
- 增加咕咚運動的場景,提高使用頻次
- 增加用戶在咕咚中支付的場景,提高用戶的消費意願
優化思路
- 筆者調研了身邊人在微信的紅包場景下的選擇情況,發現絕大多數人會選擇發拼手氣紅包,而不是普通紅包。筆者認為原因在於拼手氣紅包更加具備社群運營的玩法屬性,能更好的活躍社群氛圍,所以直接擯棄普通紅包,選擇增加拼手氣紅包功能
- 紅包激勵已被悅動圈證明是一個極佳的用戶激勵方式,可以把群籤到和紅包進行一個結合,增加打卡紅包功能,有效提高用戶粘性的同時,還能提高社群活躍度。打卡紅包入口設置在群聊頂部和預跑步頁面,這樣用戶在打開咕咚和進入群聊時都能看到打卡紅包提醒,有效提高用戶跑步意願
原型流程
5.2.2 團報名
需求場景
一些訪談用戶在瀏覽賽事頁面時,不同的賽事對他們來說區別並不是很大,他們參加比賽或者活動主要還是為了工作之餘進行社交娛樂,所以能方便的看到有熟人也報名了這個賽事的話,能極大的提高他們報名的意願。
設計目的
- 提高用戶報名賽事意願
- 增加用戶間的交互場景,增強咕咚用戶間的關係屬性
優化思路
在賽事預覽頁面顯示團報名人數,賽事詳情頁面提供查看團報名詳情入口,並在團報名詳情頁設置快捷報名入口,提高交互體驗
原型流程
5.2.3 團相冊
需求場景
- 目前團相冊只支持團長上傳,所以用戶們在各種活動或者聚會結束後會把拍的照片發到群裡,由團長選擇合適的照片,保存並上傳至團相冊,照片和發照片的人一多,操作就很麻煩,有時團長想找特定一個人發的照片時,就得在照片流中一個個查找,十分不便
- 很多團每個月都有定期活動,加上一些節日,活動的頻次很高,這樣團相冊數量也很多,一些用戶有時想要查看去年某個聚會的相冊時,需要一直翻找,後來很多團長乾脆就全放在一個相冊裡,更加大了查看難度。
- 團相冊的使用場景很低頻,大多數情況下用戶只有在團長在群裡說了有照片上傳了,或者需要看特定照片時才回去看團相冊。
設計目的
- 針對活動結束後多人在群裡發照片的場景,提高照片上傳效率
- 增加團相冊分發和搜索機制
- 提高用戶查看群相冊意願
優化思路
- 團相冊只支持團長上傳,筆者猜想這和咕咚本身的價值體系和運營策略有關,故暫且不予更改,而是增加「導入群聊」功能,群聊照片按發布者分發並按上傳時間排列,方便團長定位想要上傳的照片。
- 增加相冊標籤功能,並增加標籤搜索功能,方便用戶快速查看想要的相冊。
- 相冊查看按時間排序,並增加附帶時間的快速滑動button,提高查看效率
- 相冊查看將新更新照片分隔突出顯示,團長新上傳照片時,會在團相冊預覽頁面突出提醒,提高用戶查看相冊意願。
原型流程
5.3 跑步小隊
需求場景
- 一些需要的計劃和課需要會員的話,大部分用戶會去看一下會員價格,雖然有想法開通,但由於顧慮到如果只是用這一門課就開會員有點不值,不能很切身的體會到會員帶來的權益增益。
- 用戶覺得咕咚和其他軟體,單就運動記錄方面沒有什麼差異屬性,身邊朋友基本也有一兩個運動軟體,很少主動想過把咕咚推薦給朋友,一般只是朋友主動問起時會提及。
- 和所有用戶訪談中發現,跑步畢竟還是逆人性的。很多用戶還是需要群體跑步來激勵自己,線上賽事和運動團,由於規模大人數多,且頻次相對還不夠高,打卡紅包場景也不具備長期性和規律性,在幫助用戶形成良好的運動頻率和運動習慣方面仍顯乏力。
設計目的
- 刺激用戶分享,加強裂變
- 讓用戶切身體會會員的權益增益,增加付費意願
- 進一步細化社群顆粒度,增強用戶間關係屬性,增加強社交場景,提高用戶粘性
優化思路
增加跑步小隊功能,四人成隊,組隊過程中可以抽獎會員卡,組隊成功後在規定抽獎周期內完成跑步任務即可抽獎。抽獎周期為7天,7天後即重新進行下一期組隊抽獎活動。抽獎詳情如下:
獎勵
獎品為7天,30天,60天,365天以及終身會員卡,中獎率100%
規則
- 隊伍滿員後全員額外獲得1次抽獎機會,隊長將額外獲得2次抽獎機會
- 隊伍中有新用戶時,才可抽取終身會員卡,新用戶越多,中大獎概率越高。
- 每一期隊伍中的新隊員(未組過隊的用戶)越多,中大獎概率越高
- 隊伍滿員後,每7天內全員一起跑步滿4次,即可獲得1次抽獎機會。
目的及對應策略
1)針對用戶增長。
- 擴展組隊分享場景到咕咚之外,支持QQ,微信等主流社交平臺分享,形成裂變。
- 規定邀請的咕咚新用戶越多,中大獎概率越高。
- 將抽獎設置為多期活動,且為長期活動,持續激勵用戶組隊,可以形成良好的增長效應。
2)針對用戶粘性。
- 設置百分百中獎率,提高用戶每期組隊意願
- 7天設置4天打卡,在保證科學運動頻率的基礎上儘量提高活躍頻率
- 跑步隊伍在「社區」「我的」「跑步」等多個頁面設置入口,提高對用戶組隊跑步抽獎的提醒,加強社交意願。
3)針對推廣會員
- 以會員卡抽獎為跑步小隊賦能,提高用戶增長與粘性。
- 設置百分百中獎率,即實施「試用」運營策略。讓用戶可以切身體會到會員權益增益,提高後續用戶開通會員意願。
原型流程
06 總結
咕咚從最初行業發展的風向標,到如今被其他幾大頭部產品分流,看似用戶不佔優的咕咚,卻依靠領頭羊的先發優勢積累了頭部運動數據,而且其在商業化的道路上明顯由於尚處增長泡沫期的keep,咕咚在數據和智能硬體上的深耕,使得其也已打出漂亮的品牌效應,在健身紅利見底的當下,在新消費的探索道路上,咕咚無疑比其他幾個頭部做得更好。
當然,商業化和用戶體驗之間的平衡永遠是企業面臨的永恆難題,健身課程單一,商城售後服務等問題給了咕咚持續優化的空間。不論是要做國內運動社交的「FACEBOOK」,還是做智能運動的「PELETON」,咕咚還有很長一段路要走。
本文由 @唐夢雪朝 原創發布於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基於CC0協議。