先說一下策劃人必備的四大條件:責任,文學修養,骨氣,包容
責任:首先,遊戲公司的死活是靠作品決定的,但是這不是說我們在設計遊戲的時候就可以為了博眼球,完全不顧作品的健康性。策劃人必須要在遊戲策劃之初,就考慮好這個遊戲對社會的影響,好,壞,是對社會提供推動還是顛倒。在做遊戲開發的時候,策劃也是排在第一位的,只有我們策劃通過了,其它的工作才有可能進行下去。這就意味著我們要有絕對的責任感。
文學修養這個很容易理解,我們現在在做的遊戲是一個虛擬的世界,然而這個世界的內涵將直接與你的修養掛鈎。對現實世界的文學歷史都會在遊戲裡面反映出來,最直接就是玩家的互動。當玩家們各種抱怨的時候,就是他們找不到自我發展的空間,只能按照設定的死規則來玩遊戲,可能性在被框死的情況下,玩家再怎麼玩也玩不出什麼花樣來,久而久之就會失去興趣的。所以,文學的修養會影響策劃的空間性。
骨氣作為遊戲策劃如果沒有骨氣,那麼最終做出來的產品一定會讓你傻眼,會與我們最初的想法風馬牛不相及。因為我們既不是老闆,也不是硬體通,軟體通,更不是市場通,還沒有預知未來的超能力,不能對遊戲市場的未來做出精確的判斷。真正了解我們想法的只有我們自己,只有堅持我們自己的想法,我們做的策劃案才會按照我們的想法來執行,這既是對自己,也是對團隊,對公司負責的態度。
包容包容看上去和骨氣是相對立的,但是想要成為一個優秀的策劃人,就要做到兩者同時具備。策劃人時常要獨斷專行,但有時候我們也需要有一些意見來參考,作比較,只有這樣才能讓作品更符合大眾需求。所以我們策劃不單單要了解美術,程序,市場,還需要長握好幾門學科就連,歷史學,心理學,社會學,玄學也,風水學,江湖學這樣的也不能放過。再說一下策劃必須具備的十大素質:熱愛遊戲,想像力,分析能力,數理能力,寫作能力,審美能力,技術知識,常識,感染力,協商能力。
熱愛遊戲遊戲策劃,遊戲策劃,就是設計遊戲的,不喜歡遊戲的話,還怎麼會有設計遊戲的衝動?!玩遊戲就死遊戲設計師的基本功,想要做好一個類型的遊戲,就必須先成為這類型遊戲的高手。想想看,你想要做一個RTS的遊戲,但是你又不精通RTS遊戲,這最後出來的東西簡直不敢想像啊,那得要可怕成什麼樣子了。不過吧,玩得好,這只能說是個牛逼的玩家。對策劃來說,不單單遊戲要玩得好,還要會分析,這個遊戲哪裡好?為什麼好?如果是我,我會怎麼設計?要經常這樣問問自己。
想像力:遊戲首先是誕生在設計師的腦袋裡的,想像,創造一個幻想的世界,所以想像力對策劃來說是非常重要的。這裡說的想像力,並不是說要顛覆一切,創造出一些全新的東西,而是要選擇改造的的方向以及力度,給原來就有的東西,換上全新的面貌。在現在的遊戲界,有人多人,一看到舊的,熟悉的東西,就一臉的嫌棄。其實,創意註定是存在舊思想上的,優秀的設計師必定善於從熟悉的事,物裡尋找到改進的方法。想像力的進階是推理,在想像之後,還要準確的推理出來,這樣的創意會產生什麼樣的結果,再把這些創意連接起來。
分析能力剛才我就說了,創意是可以從其他成功的或者不成功的別人的作品裡提煉出來的。那麼,我們就需要分辨出哪些是好的設計點,找到方法,把這些好的設計點,融合到自己家的作品裡。再進一步,就要把這些好的設計點用自己的方式表現出來,讓他們成為一個新的設計點。
數理能力作為策劃,數理的能力是必須要具備的,當然不是說要像數學家那樣了解複雜的方程式。但是簡單的數學運算,一線方程,拋物線方程,數列之類初中,高中就已經掌握了的知識,和一些統計學的方法。大多數時候,數字的問題是可以通過Excel來完成的,不過,在遇到龐大的數值表的時候,請保持頭腦冷靜和心情平穩吧。
寫作能力在這裡我要特別強調的是,策劃的寫作能力,不是指寫小說的在做遊戲項目開發的時候,寫作分為三個環節,1) 設計文檔的技術性寫作。策劃必須要清楚把自己的想法白紙黑字的寫出來,確保所有參與項目的成員能在沒有你解釋的情況下,準確地通過你的文字理解你所想要把表達的意思,即使看上去很囉嗦,也要清楚的表達出你的意思。2)小說額寫作主要用在遊戲的背景故事,人物和環境描述,道具說明,任務介紹之類的地方。3)對話寫作使用在配音和劇情中。我們要清楚的了解,寫小說和寫劇本的手法是不同的。話雖然這麼說了,但是現在大部分遊戲的對白還不如可怕的肥皂劇。
審美能力現在的遊戲都需要有精美的圖片來表現內容的遊戲,這就要求策劃必須要有美術風格的感覺,要能夠清楚的告訴美術人員自己想要達到的效果。就像在遊戲中,會需要每個主人公有不同的色調,熱情火辣御姐型的女孩子要用紅色,純潔善良女神型的就要用白色。所以,作為一個策劃就會需要學習一些藝術基礎:構圖的原則,色彩的搭配原則,關於美術的流派劃分。只有多多的積累這些美術相關的知識,才能在遊戲中表現出藝術的Feel。
技術知識作為一個策劃,我們不需要精通美術,但必須要了解「遊戲的運營機理」:tile引擎,A*尋路算法,骨骼匹配等等的軟體和硬體的知識,目標平臺的技術限制,瓶頸之類的,就像型的掌機都會有存儲限制,這些也都是策劃需要了解的。策劃所做的每一個設計,都必須要有可以執行出來的方法,在這個過程中,發生錯誤也是有可能的,這並不可怕,只要了解了錯誤的原因,工作還可以繼續進行下去。如果這個過程中有疑問,就立即去問程序,美術,大家一起找解決的辦法。
常識策劃設計一個遊戲世界,要想讓玩家感到真實,就要展現出一個完整的世界觀。這就要求策劃了解非常多的常識,歷史的,科學的,藝術的,文學的,天文的,地理的,各種方面的常識。除了平時要多多的積累,也有臨時抱佛腳的辦法,就是。。。選擇一個夠好的搜尋引擎去找到它們。
感染力策劃是一個需要激情的工作,一旦你消失了對項目的熱情和幻想,那麼設計就會陷入低谷。遊戲給玩家帶來的感染力,是由每一位研發人員注入進單調的代碼,像素和文字中的熱情形成的。讓每一個人都激發出自己的熱情,靠的就是策劃充滿的激情表達,這不一定會在公司正式的設計研討會上,更多的時候會發生在狼藉一片的餐桌邊,在充滿咖啡香味的辦公室裡,放鬆的狀態,不經意間,把憧憬的設計,塞進每個人的腦袋。
協商能力策劃人要時刻意識到自己清是一個龐大團隊中的一員。在創作的過程中,策劃需要協商各種細節,整合各種意見,才能創作出整體感覺一致又足夠吸引人的遊戲。每一個團隊,都會有很多在專業領域有不同思路的人。在開發遊戲的過程中,每一個人都希望遊戲中會有自己的想法。畢竟,做遊戲開發的,並不全是為了薪水才做這一行的,大家都是因為喜歡遊戲,才想做遊戲的。策劃要尊重每一個成員的意見,盡最大的努力把大家的意見都整合到項目中來。
很多時候,作為設計師,要想證明什麼,但是卻沒有具體的理論支持,僅僅是自己的直覺。這樣的情況下你想要讓大家信任你的設計,就要先讓大家信任你這個人!誠信,謙虛,努力,體貼這些良好的品德都是一個策劃協商和溝通的基礎。
幹了這麼多年我覺得跟《食神》裡說的一樣,只要有心,人人都可以當食神。策劃也是一樣。高深的理論都是裝B用的,關鍵還是學以致用,知行合一。從簡單來講,先從寫案子開始,寫倉庫寫背包,當你一個背包從2頁寫到20頁再寫回2頁的時候你應該就有點心得了。用一句話來概括「讀書破萬卷,下筆如有神」。
具體來講題主的問題,如果只是一個純文案的話,你只要看過大量武俠,奇幻,名家的文章就可以,讀書時作文經常拿到90分,大家都覺得你有才氣。就可以了。再補充下,你想不想幹合不合適,關鍵看你是不是真喜歡遊戲