解析手機上的恐怖遊戲為何難嚇人?--人民網遊戲_最權威中文遊戲...

2021-01-10 人民網

原標題:解析手機上的恐怖遊戲為何難嚇人?

  近幾年,隨著獨立遊戲的興起,恐怖遊戲似乎有了新的生長土壤,湧現了各種充滿新意的恐怖遊戲,如之前比較火爆的《逃生》(Outlast)、《失憶症:黑暗後裔》(Amnesia: The Dark Descent),以及近期造成了很大話題的《寂靜嶺可玩式預告片》(Silent Hills P.T./Playable Teaser)。這些恐怖遊戲經常能夠在Youtube上造成大量傳播,人們非常喜歡觀看他人在遊戲時受到驚嚇的表情。而這些視頻在增加了Youtube播主的知名度同時,也讓遊戲得到了宣傳。

  前不久剛登陸移動平臺的《玩具熊的五夜後宮》(Five Nights At Freddy’s)就是這樣一個恐怖新秀。遊戲在PC上獲得成功之後,製作者及時的將遊戲移植到了移動平臺上,而在新平臺上遊戲的表現也不差,自從推出後一直排列在美國App Store下載排行榜前列。這以一個恐怖遊戲來說,是非常難得的成績。

  《玩具熊的五夜後宮》是典型的驚嚇式(Jump Scare)恐怖,在遊戲中玩家不得不在一個恐怖至極又藏有殺人怪物的店中值班,因為一些不可說的原因,你並不能奪門而出回家睡覺,所以只能使用攝像頭和鐵門來保護自己,但是留給你的電力已經不足了,緊閉鐵門與常開電燈是不可行的。在遊戲中,當你每打開一個攝像頭的時候,很可能會捕捉到正在移動的殺人玩偶(玩偶被看到時無法移動),這時候你就會對自己的安全感到擔憂,如果你在遊戲中沒有將怪物關在相應的門外,那麼它們就會在你視線離開監視屏的時候跳出來嚇你一跳。

監視器捕捉到了移動的殺人玩偶

  驚嚇式恐怖是恐怖遊戲中最為主流的「嚇人」方式,其歷史甚至可以追述到早期《生化危機》中突然破窗而出的殭屍狗。這種方式直接又有效,所以很多遊戲製作者樂此不疲的運用這種簡單方法來達到目的。

  此類嚇人方式有著一套固有套路,首先設計者會在遊戲環境中加入一些「恐怖」暗示,這些暗示通常代表著「即將到來危險」,譬如眼角一閃而過的黑影,或是一抹來歷不明的血跡。這些場景細節的設計,讓玩家不斷的對周遭產生不信任感,當他站在門前不斷思考打開後會不會「死」的時候,就可以釋放「恐怖」了。

  但是這種在傳統平臺上得到廣泛運用的方式似乎並不適合移動平臺。縱觀移動平臺上的恐怖遊戲,似乎並沒有什麼真正讓人嚇到津津樂道的產品。多數在主機或家用機平臺獲得不錯反響的遊戲,在移植或被山寨到手機平臺之後,其恐怖效果卻大大降低。而像《玩具熊的五夜後宮》這樣,在雙平臺都有著不錯表現的遊戲少之又少。那麼為何同樣的設計理念,在進行了平臺轉換後,卻產生了不同的效果呢?也許我們可以把問題歸結到以下兩大原因上。

  原因一:硬體限制,代入感差?

  移動平臺,特別是手機平臺上,機能以及屏幕的限制非常明顯。一款依賴於驚嚇式的恐怖遊戲,非常需要人們對環境的關注,當驚嚇環節真正到來的時候,非常清晰的表現也是很重要的一環。如果你只是看到模糊的一坨貼上臉來,那麼多半不會被嚇到。

  因此,很多膽小的玩家在嘗試一些恐怖遊戲時會將解析度降低,以此來減輕對恐怖物體的辨析度。而同樣調高亮度來使畫面失真也是對抗恐怖遊戲的辦法之一。

恐怖要素101:背靠燈光

  對於玩家被驚嚇前的氣氛營造,是恐怖遊戲中最為重要的一環,但是當遊戲移植到移動平臺之後,因為硬體機能的關係,不需要玩家設置遊戲就早已略微失「真」。並且受控於屏幕大小的限制,遊戲能夠給與玩家的臨場感非常小,遊戲中的場景細節也很難突出表現。使得玩家無法通過遊戲的細節暗示,來一步步進入準備被驚嚇的階段。

  不過,場景中的物理細節並非恐怖遊戲用來營造氛圍的唯一手段,音樂以及音效也是最主要的手法之一。但除非使用隔音非常好的耳機,或是處在寂靜的環境中,音樂音效的作用並不能發揮完全。而鑑於行動裝置的特性,專門找一個特殊地點來玩手機遊戲,似乎是一件不可理喻的事情。

  不過,當你把這一切都克服掉,找一個畫面精緻的遊戲,蹲到一個小黑屋裡玩遊戲,這樣或許依然無法讓你感受到應有的驚悚。除去遊戲製作問題,也可能是下一個原因導致的。

  原因二:姿勢問題?

  是的,你打遊戲的姿勢不正確……

  這並不是一句調侃的話,玩家在移動平臺商進行遊戲時的姿勢,或許是阻礙他們體驗到最大恐懼感的障礙之一。

  通常情況下,當我們在主機或PC上進行遊戲時,手柄與鍵盤的位置通常位於胸部以下。而在使用行動裝置遊戲時,通常需要將設備抬起,以便能夠更好的進行操作。在這兩種操作方式中,手所在的位置是阻礙的關鍵所在。

  當一個人受到驚嚇的時候,他們多半會下意識的進行防衛,也就是抬起雙手阻擋眼前的「恐懼」,這就形成了人固有的防衛姿態,抬起雙手會給人帶來一定的安全感。而當玩家在使用行動裝置時,多數人都會處於雙手抬起的狀態,也就是說處於防衛姿態之中。

被驚嚇的姿勢與玩手機的姿勢

  在人類的潛意識中,雙手除了慰藉寂寞的夜晚之外,也是用來進攻的主要工具。當雙手時刻位於視線之內時,多數人會感覺到安全感。並且當玩家遊戲時,緊貼身體的手臂也會產生不小的安全感,這就像是有一個人在時刻抱著你。這對於主要通過降低玩家自我安全感的恐怖遊戲來說是最致命的。

  在進行主機或PC遊戲時,你的雙手必定會處於視線之外,遊戲場景與你之間不會有任何阻隔,而這也是遊戲產生臨場感不可缺少的要素之一。各位不妨試想一下,如果你在客廳中玩一款恐怖遊戲,此時你母親擋在電視一旁燙衣服嗑瓜子,你是否還會有獨自一人時的臨場感。

  而就行動裝置來說,視線與遊戲之間存在間隔是不可避免的。玩家需要手指來進行觸屏操作,即便是使用重力感應的情況下,也很少有人會完全讓手遠離屏幕。並且手指在操作時感受到的屏幕觸感,無時無刻的不在提醒玩家,他與遊戲怪物之間存在的物理間隔。

  除此之外,手指的存在也讓遊戲內物體有了錯誤的對比物。一般來說,恐怖物體通常越大越好,大型物體會產生更大的壓迫感。但是時刻位於屏幕之上的手指,使這些本應具有壓迫感大型恐怖物體「變小」了。一還沒你手掌大的異形,有什麼可怕的?

  更難被嚇到的玩家

  早在2013年年底的時候,《生化危機》以及《惡靈附身》(The Evil Within)的製作人三上真司在接受採訪時曾提到,現在的玩家越來越難嚇到——「他們知道下一秒會發生什麼」。但是這樣的言論並沒有得到玩家的認可,很多人認為這只是因為大公司畏首畏尾,不願意嘗試那些真正讓人「感到不舒服」的內容。而另一部分人,則認為是玩家經受了太多驚嚇後,習慣了。

  不過不管是商業妥協還是玩家難伺候,遊戲的設計還是在不斷地進步之中。而從近期的恐怖遊戲興起,我們可以看到玩家依然還是懂得「害怕」,只要能夠使用適當的設計還是很容易辦到的。

  手機設備的硬體限制或許是永遠無法逾越的溝渠,作為行動裝置永遠會受到屏幕和性能的限制,從根本上無法單純使用畫面來營造效果。並且在這一方面下功夫,那還不如直接去做PC遊戲。

  但是除了畫面我們還有什麼選擇呢?

  首先是從要深入玩家心理,就近期最火爆的《寂靜嶺可玩式預告片》來說,如果以《寂靜嶺》歷代的慣例來製作,遊戲會變成一個第三人稱探索鬼宅的遊戲。但是這個「可玩預告片」卻另闢蹊徑,使用第一人稱視角,並把玩家放入了一個無限循環的折角走廊之中。

  在第一次進入遊戲後,看到的是非常普通的一個走廊,即便玩家家中沒有如此擺設,也能夠瞬間產生一種親切感。而當他們從地下室打開門之後,卻又一次回到了同一個起點。遊戲就在這一個小場景的無限輪迴中度過,每一次的輪迴都會發生新的變化。但是讓《寂靜嶺可玩式預告片》與眾不同的,是對驚嚇式恐怖的合理運用。

整個「可玩預告片」只有走廊這麼一個場景

  在玩家遊戲的過程中,並非依靠一次次跳出的怪物,而是以每次輪迴之後,越來越多的詭異事件,來積累玩家對這狹窄場景的恐懼感。在加上之前已經過數次輪迴,證明了這裡無處可逃,就更在恐懼之上增加了一層絕望,這也就會讓少量的驚嚇變得更加有效。而這樣的手法在手機上也同樣可以奏效。

  如果說驚嚇式恐懼受制於手機畫面以及玩家心理姿態影響,直接的視覺造成不了什麼效果,那麼就更要對玩家的心理狀態進行影響。從以往的恐怖遊戲中,我們也曾看到過開發者試圖進行的變化。

  《血色桑格雷》(Papa Sangre)就是一款完全依靠聽覺的手機解謎遊戲,在排除了語言障礙之後,沒有「視覺」能力的玩家,對於隱藏的恐懼完全缺乏預判能力,而這就讓整個解密過程變得無比緊張。這就是一種完全揚長避短的設計方式,畫面表現力很難提高的情況下,那麼就完全不去用畫面表現。

  但是一般恐怖遊戲或許不需要這麼極端的做法,只要適當的剝奪玩家的視線,並且以聽覺來作為遊戲系統的一部分,而非配套資源的話,還是能夠營造出一定得效果。當玩家視線有限,甚至消失的時候,警覺性自然會提高。而通過聲音來解密的話,又要求玩家著重聆聽音效。如果這時候加入驚嚇要素,效果會相當顯著。

  視線轉換瞬間是恐怖遊戲驚嚇要素最常見的出現地點,但是一般會要求玩家對遊戲進行操作(轉身、開門),這在手機觸屏操作特性上或許會引發上邊所描述的問題,而取長補短運用聲音作為主要素,看起來是個很有效的解決方法。

  而對於剝奪玩家視線的方式,也有很多種。早先推出在家用機和主機上的《鬼屋魔影5》就加入了一個閉眼的要素,為了不讓視線模糊甚至是為了保護自己,玩家需要在某些遊戲時段閉上眼睛。雖說《鬼屋魔影5》其他方面製作的令人不堪入目,閉眼這個要素也並非主要功能,但是這樣的設計或許能夠掩蓋手機遊戲的硬傷。

  而聯想到《玩具熊的五夜後宮》這款遊戲,它最令人害怕的地方並非行蹤神秘的殺手玩偶,而是當你知道自己很可能已經失敗的時候,你不敢放下手中的監視設備,因為在你切換視線的一瞬間,多半會有殺手玩偶跳出來驚嚇你。

  同樣的方法還有迫使玩家觀看恐怖要素,如同經典恐怖遊戲《零·紅蝶》一樣。玩家在其中需要使用相機來「捉鬼」。遊戲中使用的是非常古老的照相機,但現如今人們早已將手機當成主要的攝像設備,恐怖遊戲設計者或許可以以此來讓玩家更有代入感。如果再結合上重力感應,迫使玩家通過自己的設備,身臨其境的探索遊戲恐怖環境,那麼遊戲所展現的恐怖感自然會加倍。

想要消滅必須先看到的《零·紅蝶》

  最終究其原因,目前出現在平臺上的遊戲,基本都是照搬主機或PC遊戲版本。這並不是移動恐怖遊戲的出路,設備規格與操作方式的變化,或許還需要搭配合適的設計改變。

  不過,也許開發者們能通過《玩具熊的五夜後宮》獲得一些啟示,或許並非恐怖遊戲在手機上不吃香,而是多數遊戲並沒有帶給玩家想要的樂趣。而通過對設計理念的完善,相信今後會有更加成熟的恐怖手遊出現。

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