從騰訊「All in」,看遊戲行業品類的重要性

2020-12-15 劉曠

12月1日,騰訊正式公布與PUBG公司官方共同出品的兩款《Playerunknown's Battlegrounds》(以下簡稱《PUBG》),《絕地求生》手遊,分別是騰訊光子和天美兩個王牌工作室群旗下的《絕地求生:全軍出擊》和《絕地求生:刺激戰場》。

10天後,Gamelook記者對騰訊公司高級副總裁馬曉軼進行了一次專訪,深入解讀騰訊局中局。而就是這樣一場專業性極強的遊戲領域深度訪談在業內引發了網友的熱議,從雙方對答中,我們可以窺見本次深度專訪直擊如今騰訊集團最核心的 《絕地求生》戰術競技遊戲品類,挖掘到了很多不一樣的東西。

這是一個產品為王的遊戲時代/「玩法才是行業真正的推動力」

遊戲行業今年本應是個「電競年」,不僅有高校專門開設電競課程,將電競正式歸為一種職業;還有各類大大小小的電競賽事在大陸隆重舉辦,即便是今年最火的直播行業走向細分,遊戲直播也是最火爆的區塊之一;甚至各大移動端手遊也開始登上電競的舞臺……但是,巨頭助推下的遊戲行業並沒有按照預想的路線走,而是在隔海的東岸刮來一陣「吃雞」風潮,徹底改變了行業走向。又是在吃雞的浪潮下,「產品為王」的概念被巨頭再次重申。

「這個行業本身是一個產品為王的行業,不在於渠道、速度,而是在於產品本身品質。」關於產品,馬曉軼這樣說。誠然,遊戲行業發展到今天,在玩家已經嘗過超清畫質、逼真特效、甚至VR虛擬實境等極致體驗的味道之後,核心玩家必然會對遊戲行業的後來者抱有更高的期待。馬曉軼在專訪中表示,騰訊會嚴守品質的防線,儘管戰術競技品類火爆,市場對同類端遊、尤其是正版手遊的訴求十分迫切與強烈,但騰訊依然在不斷尋求速度與質量雙線前進的最佳平衡點。

當然,面對《絕地求生》這個新市場,不只有騰訊一個入局者,網易也在全力布局由 《絕地求生》帶動起來的戰術競技品類遊戲,並憑藉極快的速度研發新品趕上風口打入了市場。但幾乎沒有太大的懸念,騰訊拿下了《絕地求生》國服端遊代理權以及自研兩款正版手遊的機會。而且面對《絕地求生》這一全新品類,不同於以往的騰訊遊戲部門合作交涉,這次代理絕地求生是騰訊整個集團「All in」,發起全面進攻。

在這個全民吃雞的熱潮下,網易產品受歡迎的現狀為稱之為「用戶的低門檻嘗試」也不是毫無道理。戰術競技品類取代MOBA網遊,這個市場正在以肉眼可見的速度瘋漲,如此龐大的市場體量,沒有給太多企業喘息的機會,網易能在其中佔據一席之地已經實屬不易。而與之相對應的,正是騰訊這次「後來居上」,不論端遊本土優化還是手遊上線都在有條不穩的進行,這一點應了馬曉軼所說的「產品為王」。

馬曉軼表示,真正推開一個有深度、有用戶基礎、有周邊生態的新品類雖然難度更大,但不想讓玩家被負面的體驗影響,騰訊要堅守為玩家提供真正高品質遊戲產品的初心。歸根結底,品質已經成了打入遊戲戰場的企業核心競爭力之一。

一方面對於玩家來說,特別是新的遊戲品類下最先成形的核心玩家群體,他們對遊戲品質的期待值無疑是最高的,且一款遊戲產品的實際市場活躍度往往是由核心玩家影響力擴散程度與深度決定的。因此,高品質是核心玩家的成長訴求,也是遊戲開發者應該投入更多精力去防守的底線。

另一方面,產品為王的理念一來是企業探求品類邊界的關鍵,二來是企業對玩家承諾的責任感體現。繼MOBA之後,戰術競技品類正在市場推動下被急速拓寬,但多款同類端遊、手遊的扎堆註定了多數低門檻產品的效益期縮短,而優質產品將淪為頭部企業摸索品類邊界的工具,幫助巨頭更快速地建立行業壁壘。不論是頭部企業還是眾多追隨者,願意去打磨優質產品有助於企業建立用戶口碑,也是企業責任感的有力體現。

不過,騰訊僅靠一款《絕地求生》就能「仗劍走天下了」嗎?答案一定是否定的。產品為王的時代控品固然重要,但有前瞻眼光看到大格局也同樣重要。單一產品之間的競爭並非終極競爭,要想滿足某領域各類玩家的各色需求,打造出圍繞品類核心、形態多樣的遊戲產品才是佔領一整個品類市場的基本要素。也正是這一理念讓騰訊遊戲與他方之間的產品競爭升級為對整個戰術競技的品類競爭,《絕地求生》的代理權則只是一個序幕。

品類之爭才是真正對話語權的爭奪

現在看來,對騰訊來說,拿到《絕地求生》的國服代理權以及兩款正版手遊只能算成功了一半,雖然還做不到「一雞定生死」,但卻起到了至關重要的作用。掌握品類才是掌握遊戲行業階段性走向的關鍵,MOBA品類的退潮伴隨著戰術競技新品類的興起,如今,能擁有風口上的戰術競技大品類,就相當於擁有了絕對的話語權。

但是,如馬曉軼所說,「品類建設是一個長期的系統性工程,而非一蹴而就」。即便是騰訊這樣擁有雄厚資金與資源實力的頭部企業,也需要在新品類上花費更多的時間和精力。據悉,早在三四年前,騰訊就已經開始布局戰術競技品類,投資《DayZ》作者在紐西蘭的工作室,並成為其目前最大的投資者;騰訊與PUBG公司的合作談判也始於今年2月份,彼時的《絕地求生》尚未於steam上線;騰訊自研的同款產品《無限法則》則是在今年年初開始立項……看得出來,騰訊如今能拿到《絕地求生》的國服代理權絕非偶然或運氣,而是長期積累的結果。

品類建設非一日之功,品類競爭自然也是巨頭真本事的碰撞。而目前的騰訊對待品類之爭已經有了自己的底牌。

首先,最大化利用正版《絕地求生》的品類定義者身份。馬曉軼在專訪中提到品類的三個成長環節:品類定義者、突破者、以及打磨者,並以MOBA作為類比,DOTA是定義者,決定了這個品類的玩法以及核心規則;LOL和DOTA2則是突破者。而在戰術競技的新品類中,《絕地求生》扮演著「定義者」的角色,這意味著最核心、最經典、最正統的玩法和模式已經掌握在了騰訊手中,馬曉軼說,「看到這麼好的市場,這麼好的IP,這麼好的產品,我們不希望糟蹋這個東西」。

其次,騰訊已經有了長期的品類建設積累。在《絕地求生》出現之前,騰訊經過了長時間的蟄伏蓄力,現在已經演化出了一整套打造新品類的方法論和思考。面對多方競爭的局面,其他人未必能建設好這一全新的品類,而騰訊則能接得更容易。現在,立足玩法和質量,通過研發新品加速拓寬品類範圍、摸索嘗試探尋品類邊界才是騰訊的近期目標。

再者,騰訊擁有塑造品類成功的經驗。從2007年開始,以《地下城與勇士》為代表的網絡動作品類,到以《穿越火線》為代表的網絡射擊品類,再到以LOL、王者榮耀為代表的MOBA品類,騰訊完全有能力調動足夠的技術和用戶資源支持,推動一個億級用戶規模的現象級遊戲車輪滾動起來。

最後,也是最重要的產品質量。要打造有深度、有完善的周邊生態的新品類對質量的要求更高,騰訊能嚴守品質防線,願意慢下來打磨產品的態度還是值得稱讚。我們也都希望由《PUBG》帶動的戰術競技不要被時代辜負。

綜上,推開一個新品類的難度雖大,但意味著一個遊戲時代絕對的話語權歸屬。這既是企業獲得長線效益的必要條件,也是遊戲玩家的深度滲透需求。而目前看來,騰訊則是戰術競技品類在國內成長的最優土壤。

如何爭奪品類?騰訊戰術:生態發力

不過,放眼現在的遊戲行業,從市場競爭的局面來看,各企業的起跑線已經不一樣了,騰訊率先佔據了不小的優勢。

最基本的是,騰訊擁有原裝《絕地求生》品類打造素材,以及其本身作為國內網際網路巨頭,基於媒體平臺和社交平臺超大體量的用戶和先進技術資源,還有發力泛娛樂板塊對電競產品的打磨。而以上這些都是基於騰訊龐大生態的優勢,除此之外,面對遊戲行業發展的幾大趨勢,騰訊的匹配度也可圈可點。

其一,針對遊戲生態中傳統電競生態的部分,巨頭企業能調動的用戶規模與中小企業不是一個量級的。騰訊遊戲一方面在線下用戶體驗、觀賽上都曾創下史上記錄,擁有豐富的專業賽事打造和組織經驗;另一方面技術上的優勢能快速落地,最直觀的就是建立國內伺服器,為玩家創造更舒適的遊戲環境。

其二,在短視頻、直播等領域關於遊戲的周邊生態,《絕地求生》本身擁有先天直播優勢:觀看即參與。在如今「富媒體」的多形態媒介搭建下,遊戲周邊拓展接近用戶的速度只會越來越快。而在生態成長空間上,從2000年全球的1億玩家到如今的25億,有更多的機遇環繞著遊戲行業,這說明遊戲周邊生態的可拓展範圍還有很大的想像空間。

「因為技術的進步,所以我們可以把更多玩家同時放在一個地方玩一個很複雜的遊戲,所以可以把更多的人放在一起。第二是在這個過程當中給玩家更多的自由度,而不是線性的,更多沙盒因素夾雜中間,然後輔以更多遊戲規則控制整個遊戲節奏。」面對記者「下一步遊戲行業的機會在哪裡?」的提問,馬曉軼給出了答案,更多人、更高的自由度是未來遊戲行業發展的走向。向著這一目標,騰訊生態將發揮出更大的作用。

看得出來,產品為王給出了眼下的任務,品類則反映了巨頭的戰略動向,而依靠生態發力是騰訊的戰術規劃。在巨頭手中,戰術競技品類遊戲擁有了無限的成長空間。基於現在的產品為王,打造品類才是制勝法寶。如果因擁有了某一款當下火熱的遊戲就停步不前,那要終究會被時代轟隆滾動的車輪碾於腳下。

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