本文轉載自公眾號:手遊那點事(ID:sykong_com),作者:虹彤
2018年對於中國遊戲行業來說是頗為特殊的一年。在這一年裡,遊戲行業歷經挫折,是前所未有的「寒冬」。不過,即使在艱難的歲月裡,也不乏驚喜和希望。時值春節來臨之際,手遊那點事將對過去2018年的遊戲行業進行一次盤點,從十件行業大事,看2018年遊戲市場的趨勢與變化。
一、時隔十個月版號重開,行業告別「至暗時刻」
2018年12月21日,大概是近年來中國遊戲行業最為難忘的日子。
在這一天的中國遊戲產業年會上,中宣部出版局副局長馮士新在演講中表示「首批部分遊戲已經完成版號審核,我們正在抓緊核發版號」,正式宣告遊戲版號重新開放。
至此,長達十個月的「寒冬」告一段落,整個遊戲行業都沸騰了。而在產業年會結束後不久、2018年最後一個工作日,國家新聞出版廣電總局發放了80個新版號,更是給行業帶來了更大的振奮和鼓舞。
二、騰訊網易等大廠相繼發力,「未成年人保護」成為行業共識
在2018年,國內的未成年玩家遭受了前所未有的「考驗」。
11月6日,騰訊宣布將與三星、華為、vivo、OPPO、小米等五大硬體終端廠商共建「未成年人保護」生態,「王者榮耀健康系統」一再升級;網易上線「嚴格限制令」,對旗下多款熱門手遊接入防沉迷系統,「網易家長關愛平臺」;盛大、完美等多家遊戲廠商共同發起「網路遊戲未成年人家長監護工程」……
「遊戲與未成年人」一直是全社會共同關心的話題,而如何引導未成年人玩遊戲、遊戲行業如何健康發展,也是全行業一直在探索的。可以預見的是,系統化、全面化、人性化——將會是未來遊戲行業在「未成年人保護」上持續推進的方向。
三、IG奪冠、亞運會2金1銀,中國電競開始騰飛
2018年11月3日,在韓國仁川的英雄聯盟S8全球總決賽上,LPL戰隊Invictus Gaming以三比零戰勝對手Fnatic,捧起了召喚師獎盃。這一刻,我們等了8年。
除了IG奪冠之外,2018年的中國電競還有著許多閃耀的時刻。2018年的KPL(王者榮耀職業聯賽)常規賽的觀看人次突破了400億,《王者榮耀》國際版也率先登上了亞運會的舞臺。在8月份亞運會的電競表演賽上,中國隊更是取得了2金1銀的好成績。
荊棘滿途的中國電競產業,終於在2018年實現了厚積薄發。
四、《太吾繪卷》銷量破百萬,中國PC單機遊戲迎來接連爆發
2018年9月,高自由度沙盒武俠遊戲《太吾繪卷》在Steam進行EA發售,當天就拿下了超過3萬的銷量,奪得了Steam周榜冠軍。隨後口碑熱度一路上升,最終銷量超百萬,也革新了國產PC單機遊戲的記錄。
緊接著,在2018年末上線的《古劍奇譚三》,為市場帶來了近年來最具「3A感」的國產PC單機遊戲。不可忽略的是,這款也是近年來不可多得的工業程度高、投入量級大的作品,擺脫了國產PC單機遊戲處於獨立遊戲的水平。
此外,《中國式家長》、《河洛群英傳》、《波西亞時光》、《天命奇御》等優秀作品也在2018年備受矚目。從整個市場來看,2018年國產單機遊戲總銷售額約為4.2億,同比增長近180%,打破了歷史最高記錄,國產PC單機遊戲市場終於迎來了爆發性的增長。
五、騰訊《天天德州》等三款棋牌產品退市,百億棋牌遊戲市場成為過去式
2017年的棋牌遊戲市場有多輝煌,2018年就跌落得有多慘。
2018年9月,騰訊旗下的三款棋牌遊戲《天天德州》《歡樂拼三張》《歡樂鬥棋牌》相繼發布退市公告,與此同時宣布原定於11月舉行的世界撲克大賽(WSOP CHINA)三亞總決賽也隨即取消。
就連騰訊也無法避免棋牌「涼涼」的命運,這對於廣大棋牌遊戲從業者來說,無疑是「雪上加霜」的一則噩耗。
2018年的遊戲行業「寒冬」,首當其衝的就是棋牌遊戲市場。在經歷了2017年地方性棋牌的大爆發之後,2018年的棋牌遊戲市場邁入了真正的洗牌階段。不只是在市場競爭關係下一大波棋牌遊戲廠商淘汰出局,隨著涉賭案件頻出,棋牌遊戲所受監管政策也越來越緊,「悶聲發大財」的時代已經過去了。
六、動蕩的資本市場:超22家遊戲上市公司回購股票,多家公司衝擊「港股」IPO
在「寒冬」籠罩之下,2018年的遊戲資本市場也呈現出動蕩的一面:超16家A股上市公司發起回購,最大金額達20億;6家港股上市公司發起回購,騰訊回購金額達8.9億。
與此同時,2018年也是遊戲公司積極奔赴「港股」IPO的一年。在這一年裡,指尖躍動、創夢天地、匯量科技、多益網絡、第七大道、玩咖歡聚等多家國內知名度較高的遊戲廠商均先後奔赴港股。
無論是回購股票還是奔赴「港股」,背後呈現出來的都不過是「寒冬」之下,國內遊戲廠商或積極自救或尋求突破的景象。
七、超153家廠商、350款產品,2018年的出海市場充滿了意料之外
回顧整個2018年,在出海這件事上有著太多的意想不到。
5月,「遊戲孤島」日本被中國廠商成功攻下,網易《荒野行動》成為了日本市場最受歡迎的中國手遊,2018年在日本市場實現3.7億美元的營收;《黑道風雲》在2018年8月進軍日本市場後變開始爆發式的增長,9月全球流水超過1.12億元。
2018年7月,國產手遊在韓國市場創下了新記錄,iOS暢銷榜TOP10中佔據了半壁江山,從三國SLG、官鬥再到女性向手遊,國產手遊在韓國市場全面開花。
繼日韓之後,東南亞市場也將成為中國手遊出海下一個掘金藍海。2018年11月,《仙境傳說RO》憑藉東南亞市場一個月的營收就空降出海收入榜第14位,創下東南亞手遊營收記錄新高。
2018年的出海市場,無論是產品數量還是爆款量都有了大幅度上漲。2018年中國自主研發網路遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。而放大到整個2018年全球遊戲市場,中國出海遊戲拿下了海外市場超過1/5的份額。
八、《戀愛球球》拿下全球下載量TOP1,超休閒遊戲異軍突起
2018年,隨著用戶下沉和用戶口味的變遷,輕度遊戲的「復甦」不僅體現在小遊戲方面,也表現在超休閒遊戲這一品類上。
與2018年國內遊戲市場整體偏向壓抑的情況不同,自SuperTapx《戀愛球球》拿下5月份全球遊戲下載量TOP1之後,風靡全球的超休閒遊戲也成為了國內市場的一股新鮮血液。更輕、更碎片化、在玩法上做減法的設計,也贏得了全球用戶的青睞。
細數起來,《戀愛球球》、《Happy Glass》、《黑洞大作戰》、《物理彈球》、《擁擠城市》等多款超休閒遊戲都曾一度擠下《刺激戰場》拿到iOS遊戲免費榜TOP1的位置。在2018年中國區iOS遊戲總下載量TOP50榜單中,有7款超休閒遊戲,其中《黑洞大作戰》更是在iOS端拿下了超千萬次的下載量。
在買量技術和廣告變現模式逐漸成熟的當下,超休閒品類未來還會有更大的市場前景。
九、「吃雞」成為2018年手遊霸主,贏了用戶卻輸在營收
2018年2月11日,騰訊兩款「吃雞」手遊同時上線,正式拉開了國內「吃雞」大戰的序幕。隨後,《絕地求生:刺激戰場》完成了對「吃雞」市場的收割,同時也接替《王者榮耀》完成了對國內移動競技類手遊市場的收割。
然而,雖然「吃雞」贏得了用戶,但是在國內遊戲市場中,卻陷入了大DAU無法轉化為收入的尷尬境地。由於版號受制,騰訊的兩款吃雞手遊至今未開啟內購等商業化模式,營收自然也無從談起。
從結果來看,2018年這場「世紀對決」,雖然「吃雞」在活躍度上已經超越了「王者」,並逐步實現從全民王者到全民吃雞的轉變,而錢卻幾乎都進了王者的口袋。
十、微信小遊戲上線20天累積3.1億用戶,小遊戲成為了行業新「風口」
在流量觸頂、邁入存量時代的2018年,小遊戲確實讓許多想要嘗試遊戲領域、或者進一步深入該領域的廠商看到了機會。
2018年1月,微信小遊戲上線20天就累積了3.1億用戶,次留達到65%,顯示出這個市場龐大的用戶潛力。到了7月,上線100天的微信小遊戲已經接入了超過2000款產品,廣告日流水超過1000萬,並且誕生了第一款月流水過億的微信小遊戲,這個市場的營收潛力也得到了證明。
在微信小遊戲之後,OPPO、百度等大渠道紛紛入局。QQ空間H5小遊戲已經有超過3000款產品、累積超過4億用戶;QQ玩一玩擁有了多款流水超千萬的小遊戲;快手推出「快手電丸」;十大硬體商聯手推出「快應用」;OPPO推出OPPO小遊戲;百度宣布即將推出百度智能小遊戲,已經完成了內測接入……
各方加持之下,小遊戲或將是一個千億級的市場,在已經到來的2019年必定還會有更突出的發展。
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