大家好 ,趣味編程第六期又和大家又雙叒叕見面啦~
今天,我們要做的就是打打打~打地鼠!
——學編程的秞秞媽
1.首先介紹一個關鍵概念:變量
變量是什麼,變量是一段有名字的連續存儲空間。在原始碼中通過定義變量來申請並命名這樣的存儲空間,並通過變量的名字來使用這段存儲空間。 變量是程序中數據的臨時存放場所。在代碼中可以只使用一個變量,也可以使用多個變量,變量中可以存放單詞、數值、日期以及屬性。
——摘自百度
接下來,我們要做的就是:程序分析
打地鼠的遊戲裡都有什麼角色呀? 有洞!有地鼠!有錘子!(角色)
那這些角色都在幹什麼呀?地鼠從洞裡面冒出來!錘子去砸地鼠!(事件)
你怎麼知道地鼠從哪裡冒出來呀?我也不知道!隨機的!(關鍵算法)
創建 角色
首先,新建背景和角色,從背景庫/角色庫中分別選擇森林和地鼠、錘子
1.角色:洞
繪製一個新角色:洞,其實就是一個自己畫的橢圓,然後用黑色填充,沒啥特殊
圖層
似乎「洞」與「地鼠」是可以相互覆蓋,沒錯,這就是圖層的概念,學過PS就很容易明白,圖,是一層一層疊加的。在scratch裡面,只要滑鼠左鍵點擊並拖動,該角色就會自動跑到最上層。這裡,地鼠當然在最上面,所以對於地鼠,在程序一開始咱們就來一個「移至最上層」。
——學編程的秞秞媽
2.角色:地鼠
為了效果,咱們新建一個地鼠被打之後的造型
於是,初始化程序就應該是這樣
下面介紹一個特效「虛像」
虛像」特效真是個好東西
有了它,我們就可以做出下面這個效果
具體程序如下
首先講「虛像」特效設置為100,也就是看不見了,程序「2「是讓地鼠邊往上跑,邊顯示出來。那為啥還會出現程序「1「呢?這是因為我希望地鼠在最開始那一段不顯示,等跑一段才慢慢的邊顯示邊上升
大家可以自己試試看:如果沒有程序「1「會是怎樣?或者把程序「2「的Y坐標增加數字調大會是怎樣的效果?
需要注意的是:洞與地鼠的位置要合適,這裡大家可以自己調整。接下來,看看5隻地鼠怎樣隨機出現呢?
一想到隨機,我們當然想到了「隨機數「
我們先設置一個變量「哪只地鼠」,然後在舞臺裡編程,每隔1秒鐘,對「哪只地鼠」產生一個1-5的隨機數。然後我們就可以根據這個變量的隨機數值去讓哪只地鼠出來咯!在複製其他地鼠的時候記得改坐標
這裡需要介紹一個廣播的東西,廣播是一個將不同角色聯繫在一起的工具
比如上面這個程序是在「舞臺」裡做的,但是我們可以讓地鼠接受到廣播
你看,廣播哪一隻就是哪一隻出來,而最後這個等待只是為了調整遊戲節奏。
3
.角色:錘子
咱們首先需要做的就是讓錘子跟隨滑鼠走,這個其實很簡單
你要得分,當然需要設置「得分變量」,同時,需要在最開始將得分設置為「0」
接下來就是錘子「打」,你仔細觀察就會發現,「打」這個動作是X坐標不變、Y坐標往下(變小),程序如圖所示
注意啦看這裡!!!
這裡對坐標的控制還是比較有技巧,至於Y坐標減多少,大家可以自己隨心所欲嘗試
這個時候,「打」的表面功夫算是完成了。那實際上,咱們需要打到地鼠上,讓地鼠「四分五裂」,還要得分。這裡需要提醒一下的是,必須是「打」這個動作發出後,如果碰到了,才會得分。程序如圖所示
很顯然,只要碰到5隻地鼠的任意一隻,都得加分,所以是「或」的關係。計算機邏輯運算的基礎運算「或,且,非」我就不多說了
至於為啥得分以後要等待0.2秒呢?這是為了避免打一下得很多分的囧境。
得分還不行,還得讓地鼠「四分五裂」
我們又要用到「廣播」,
這裡我們新建一個廣播「地鼠四分五裂」
然後,在地鼠的腳本裡加上如上圖所示的程序就可以了
有人說,不對啊,你這一加,意味著只要一隻地鼠被打了,所有地鼠都會變「四分五裂」
你要知道,只有隨機數對應的地鼠會顯示出來,其他的都是隱藏了,所以四分五裂又怎樣,反正看不見
最後,你加點音樂,以及地鼠被打之後發出點慘叫,就完成啦!
4
下面是這個案例的重要角色的原始碼——舞臺
5
下面是這個案例的重要角色的原始碼——地鼠
6.
下面是這個案例的重要角色的原始碼——錘子
好了,這還是挺好玩的遊戲,又簡單。
通過做這個遊戲還能學到很多關鍵的概念。
除了概念,還有一些提升遊戲效果的一些細節處理,
其實遊戲做的好壞,細節很重要,
小朋友可以多花一些時間,
用你所學到的各種技巧來提升遊戲效果,
讓遊戲顯得更加逼真,好玩!
——努力學編程的秞秞媽