9月23日消息,據國外媒體報導,上個月Adobe正式宣布將在2020年停止對Flash技術的更新。Flash曾是Web網絡上最受歡迎的內容格式,為原本靜態網絡帶來了更多色彩和動畫。但iPhone等智慧型手機的普及和Facebook等社交媒體的崛起改變了人們的關注點和行為習慣,也讓Flash逐步走向衰落。
以下是翻譯內容:
引子
2008年6月9日,羅伯斯莫爾(Rob Small)正在英國倫敦看加州舉行的蘋果公司全球開發者大會直播。主題演講進行了大約一個小時後,蘋果創始人史蒂夫·賈伯斯(Steve Jobs)回到了臺上,看上去對自己特別滿意。
圖示:賈伯斯在2008年的發布會上推出iPhone 3G
「當我們迎來iPhone的第一個生日時,我們把它提升到了一個新的高度,今天我們推出iPhone 3G!」賈伯斯喊道,臺下觀眾歡呼起來。
輝煌
早在2001年,也就是斯莫爾20歲出頭的時候,他就發現了一個被文化產業傳統玩家所忽視的機會,也就是如何把播放時間較短的強制性娛樂節目推向大眾。當時他還不知道這種娛樂活動將採取何種形式,於是就創立了一家公司,公司的名字就源於這種信念:Miniclip。
斯莫爾和聯合創始人逖翰·普萊斯比(Tihan Presbie)開始尋找合適平臺來實現這個目標。他們很快就發現了一款動畫軟體,只需要下載一個小播放器,就可以在任何瀏覽器或者通過任何網際網路連接顯示交互式多媒體內容。1996年,網絡開發公司Macromedia購買了這款軟體,並將其重新命名為Flash。
Miniclip的成功立竿見影。公司開發出了一款名為《跳動的布希》(Dancing Bush)的互動動畫,用戶可以讓畫面中的布希隨迪斯科舞動身軀。最初Miniclip只通過電子郵件向40個人發送了這款遊戲,後來卻成為世界上最早的病毒式遊戲之一。到2002年,該公司已經成長為網絡上最大的Flash遊戲發行商,並在接下來的四年裡獨佔鰲頭。2006年,迪斯尼以5億美元的價格收購了Miniclip旗下的遊戲開發商Club Penguin。用斯莫爾的話說,Club Penguin只是「幾隻企鵝在Flash中搖搖擺擺地走來走去」。在頂峰時期,Miniclip每月能夠吸引7500萬用戶。
就在迪斯尼收購的同一年,Adobe為Flash誕生十周年寫了一篇新聞稿。就在幾個月前,該公司為收購該軟體支付了30億美元,而新聞稿旨在強調Flash在網絡上的絕對統治地位。Adobe誇口稱,Flash Player「安裝在近98%的聯網臺式機上」。在《財富》100強企業中,約70%的企業在其網站上提供Flash內容。該軟體在「6500萬行動裝置、消費電子產品、電視、媒體播放器、機頂盒、數字廣告牌、相機、益智玩具,甚至冰箱」上都可以使用。它為捷豹的XK4汽車提供了音頻、導航、氣候控制、電話和車輛設置的「單屏傳輸」等功能。2005年,谷歌三名前員工查德·赫爾利(Chad Hurley)、陳士駿和賈韋德·卡裡姆(Jawed Karim)以該軟體為基礎開發了一個視頻網站。他們稱之為YouTube。
到2008年,Flash已經成為網絡視頻的標準格式。它將動畫、遊戲和多媒體設計滲透到網絡的方方面面。它為我們現在習以為常的在線內容創造文化注入了活力。但是當賈伯斯在蘋果舞臺上演講時,斯莫爾意識到iPhone 3G將會改變用戶訪問遊戲的方式。
此前,他曾探索過如何將Flash遊戲擴展到支持java語言的行動裝置,但發現很難在手機上複製Flash體驗。應用商店讓斯莫爾感覺就像是一場革命。「很明顯,這將是手機行業的一個突破時刻,」他回憶道。「我們希望它能讓我們為玩家創造更豐富的體驗。」但iPhone並不支持Flash。
誕生
Flash最初被稱為Future Splash Animator,誕生於另一個產品的失敗之中。其是由喬納森·蓋伊(Jonathan Gay)於1996年5月開發的。蓋伊在高中時曾看到他的家人與當地藝術家合作,在聖地牙哥山區建造了一座房子。受此啟發,蓋伊夢想成為一名能夠為自己所建造房子畫草圖的建築師。令他失望的是,大多數建築師從來不碰水泥攪拌機,他們只是設計建築,而不是建造它們。
蓋伊最終選擇「進入計算機領域」。編程似乎是設計和構造的結合。他創建了一個用Pascal編寫的圖形編輯器,並將其帶到了高中成果會。父親很快給蓋伊買了一臺麥金塔電腦。在Mac用戶群中,蓋伊的父親向組織者查理·傑克遜(Charlie Jackson)吹噓兒子高超的編程技能,而傑克遜後來成為《連線》(Wired US)雜誌的早期投資者。蓋伊回憶道:「查理想要開一家軟體公司,但當時並沒有錢,然後他說:『噢,只是一個高中生,在軟體開發完成之前他不需要得到報酬。』」「所以我開始研究這個昂貴的、價值1萬美元的開發系統,並編寫遊戲軟體。」
1993年1月,蓋伊說服傑克遜和另一位前同事米歇爾·沃爾什(Michelle Walsh)和他一起成立了一家新公司FutureWave Software。蓋伊當時堅信用手寫筆和平板電腦與臺式機進行互動將會大出風頭,但最終並沒有成功。他們為繪圖工具SmartSketch設計的系統失敗了。SmartSketch最終被移植到微軟Windows和麥金塔平臺上,並被打包銷售。
1995年夏天,蓋伊參加了計算機圖形學年度會議SIGGRAPH去展示SmartSketch。他感到很丟臉,因為一套也沒有賣出去。然而,那些到蓋伊展臺前試用SmartSketch的人們都在告訴他:他應該把它變成動畫產品。
儘管蓋伊此前曾考慮過這條路,但他認為動畫市場太小:發行渠道僅限於錄像帶和CD,因此製作動畫的唯一機構是大型工作室。但是後來他聽說了叫做網際網路的新東西。蓋伊在2006年的一份備忘錄中回憶道:「它似乎有可能變得足夠受歡迎,以至於人們願意通過網絡發送圖形和動畫。」該公司在原有軟體中增加了動畫功能,並將該軟體的名稱首先改為CelAnimator,然後改為FutureSplash Animator。這款產品最終於1996年5月發布,並作為「完整的網站圖形工具」銷售。
成功立即隨之而來。微軟需要一個能夠在其網站MSN.com上顯示視頻的軟體,這也是所有ie用戶的默認主頁。最終微軟選擇了Future Splash,讓其在網絡用戶中推廣開來。迪斯尼後來也採用該產品為自己的網站製作動畫。1996年12月,Macromedia收購了FutureWave軟體,進一步提升了知名度,並將其作為一個免費的瀏覽器插件發布。由於名字太繞口,FutureSplash動畫器最終被改成了Macromedia Flash 1.0。
和大多數長期運行且定期更新的軟體一樣,Flash在其發展過程中也發生了巨大的變化。《Flash:開發交互式Web》(Flash: Building the Interactive Web)一書的合著者安娜斯塔西婭·索爾特(Anastasia Salter)描述該軟體時表示:「我們很難把整個過程寫全。」從本質上將,Flash的核心吸引力在於其門檻很低。其簡單易用讓任何人都可以快速學習如何成為一名動畫師。
傳統的動畫製作耗時冗長,但亞當·菲利普斯(Adam Phillips)說:「我可以用這個小程序完成整個生產線的工作,基本上就像一個工作室。」他回憶說,一位動畫師同事在做一個三分鐘的試播演講時,紙甚至堆到了頭頂。然後,他還必須支付1萬美元將其數位化,這個過程歷時7個月。但在Flash中,完成類似的動畫可能只需要三天時間。
正如蓋伊想要的那樣,Flash本質上擁有可視效果。「我們有這個簡單的基於框架的動畫模型,讓用戶完全可以從圖形和繪圖開始,然後逐漸添加和構建動畫效果,」蓋伊並不覺得Flash的成功是個意外。它實現了網絡世界渴望已久的三項功能。首先,人們普遍渴望創造出比GIF或HTML更豐富的內容:Flash為網際網路上的短格式視頻提供了一個平臺。其次是Flash的通用性,它適用於不同的瀏覽器和設備。
第三,用蓋伊的話說,是Flash讓設計師能夠創建互動媒體,並將其傳遞給廣大觀眾。可以說,Flash將視覺藝術家帶到了網絡之上。早期Flash網站Halfempty.com的設計師馬蒂·斯佩爾伯格(Marty Spellerberg)表示:「你可以將視覺效果與編程行為結合起來,當你的動畫循環時,你的行為也會循環。」「它把這兩個想法聯繫在一起,我認為這是吸引很多視覺藝術家參與其中的一個重要因素。我們甚至不知道我們在編程,我們以為我們只是在學習Flash。」
Flash打入的網絡世界基本上是靜態的,GIF動圖提供了大部分的在線動畫。而Flash改變了這一切。它改變了網絡的表現形式,網站被賦予了生命。斯佩爾伯格說,「這有點像電影裡描繪的網際網路,對吧?」當你在流行文化中看到網際網路時,它是一種動態的、身臨其境的體驗——你可以用Flash創造出那種東西。」
動畫可以被限制在網頁上的互動框中,也可以包含整個網站。斯莫爾對此表示同意:「我們今天在遊戲機上看到的東西與虛擬實境內容之間的差別類似。」「這是一個巨大的飛躍,在複雜性、深度和參與度方面都是如此。」
沒落
然而在2010年4月一封名為《關於Flash的說明》信中,蘋果創始人賈伯斯解釋了為什麼iPhone永遠不會支持Flash。他的評價極其坦率。Flash耗電量大、運行緩慢,而且存在安全問題。他斷言一個時代已經結束。「Flash不再是觀看視頻或消費任何網絡內容的必要工具,」賈伯斯寫道。「Flash是在PC時代為PC和滑鼠設計的。Flash對於Adobe來說是一項成功的業務,我們可以理解為什麼他們想把它推廣到個人電腦之外。但移動時代是低功耗設備、觸控界面和開放網絡標準的時代——所有這些都是Flash的不足之處。」2017年,Adobe宣布將在2020年底前停止開發和支持Flash Player。
賈伯斯的一些批評,尤其是對Flash安全問題的批評都很到位。但總的來說,這位蘋果執行長的舉動是戰術性的,目的是想鼓勵人們為iOS創造原生遊戲。索爾特說:「我的意思是,從市場營銷的角度來看,很容易看出蘋果為什麼會做出這樣的決定。」「這是蘋果保持對軟體和手機應用體驗控制的好方法。」
斯莫爾說,不管原因是什麼,Miniclip的用戶已經開始停止使用Flash。他說:「從2008年到2009年,我們的用戶人數開始減少。」「我們清楚這是因為他們著迷於智慧型手機。所以我們需要關注這些用戶。」
iPhone 3G的推出,促使斯莫爾採取了行動。他表示:「在看到賈伯斯帶著iPhone 3G走上舞臺並發布這款產品後的兩周內,我們就開始探索將iPhone作為一個潛在平臺,讓我們推出Flash遊戲的移動版內容。」Miniclip開始為蘋果應用商店開發《怪物卡車賽》等遊戲,這是他們從Flash遊戲的成功轉型。《怪物卡車賽》於2009年初上線後,立即成為銷量第一的遊戲,銷量超過380萬份。斯莫爾表示:「那是我們全押移動的時候。」「我們在Miniclip.com上積極交叉推廣我們最受歡迎Flash遊戲的移動版內容,這使得Miniclip成為2009至2010年訪問iTunes流量排名前三的網站之一。」2000年,Miniclip 95%的收入來自網絡。而到了2012年,其95%的收入來自移動業務。
斯莫爾的《霹靂八球》現在是西方市場最賣座的遊戲之一,他將Flash的衰落比作家用錄像帶系統VHS:令人悲傷但卻是必要。他說:「現在,我們每個月有2億活躍用戶——我們比以前要大得多。」「但我們今天在手機免費遊戲中看到的一切,都是從Flash遊戲的基礎上開始的。這是手遊產業的一部分,現在每年價值已經達到了700億美元。」
後Flash時代的網際網路看起來有所不同。索爾特解釋說,Flash的衰落促成了一種美學的興起,其是由智慧型手機規格和社交媒體發展所塑造的。智慧型手機規格要求開發人員更務實地考慮他們的設計理念,必須首先考慮什麼樣的內容在小屏幕上更為有效。索爾特說:「人們越來越重視以用戶為中心的設計、可用性和可訪問性,這在我們談論老式網站時並不常見。」「如果你回頭看看這些網站,你會發現其中不免讓人揪心的痛苦元素和難以辨認的配色方案。現在的變化只是因為我們更多地考慮用戶。」
第二個變化是Facebook的崛起。簡單的早期設計剝奪了用戶可能期望獲得的控制和定製功能。「這種審美和一致性對所有社交媒體平臺處理用戶內容的方式產生了巨大的影響。我們得到了很多有趣的用戶創建內容,但都被嚴格限制在社交媒體生態系統的模板中。」索爾特說,「它很實用,在很多設備和用途上都能很好地工作。」
蓋伊則認為,網際網路的設計目標也發生了廣泛的變化。Flash設計師試圖讓觀眾沉浸其中,讓他們興奮:他們的目標是「模仿電視或電影體驗」。「事實證明,Twitter是一個更有效吸引注意力的模式,」他解釋道。關鍵是信息的衝擊性,就像是金·卡戴珊的照片。人們想要那種衝擊,而不是身臨其境的體驗。」
Newgrounds也已經多年沒有使用Flash。2012年,在重新設計網站時,開發人員把Flash從門戶網站上去掉了。但創始人富爾普哀嘆失去了一個通用平臺,網際網路被分散到不同的生態系統中。他說:「如果你用Flash製作東西,它可以在每臺電腦上的每個網頁瀏覽器中運行。」「遺憾的是,他們沒有更好地延續下去。」