2020,看見短視頻的「遊戲價值」

2020-12-23 遊戲陀螺

「短視頻不再只是娛樂,而已經與各領域疊加、滲透,不僅對整個視聽行業,甚至對國民經濟都將產生影響。」在《2020中國網絡視聽發展研究報告》發布會上,中國網絡視聽協會常務副秘書長周結如此定調短視頻。

報告顯示,中國短視頻用戶規模已達到8.18億,近9成網民使用過短視頻。截止2020年6月,短視頻人均單日使用時長達到110分鐘,超過即時通訊成為人均單日使用時長最高的網際網路應用品類。

隨著短視頻行業的興起,遊戲公司難免心生焦慮,可以明顯看到,短視頻的崛起,正在搶奪用戶的碎片化時間,而這也是遊戲產品的「命脈」所在。但遊戲陀螺認為,遊戲與短視頻雖同屬網際網路創意內容行業的一環,但在用戶時長維度以外,基於內容本身,兩者之間有更多相互正向作用的可能,絕非此消彼長。

在2020遊戲產業年會上,快手作為短視頻行業領跑者之一,分享了它對短視頻和遊戲如何發生關聯的獨到理解。

在快手遊戲負責人唐宇煜看來,短視頻的邊界正在被不斷打破,短視頻通過內容連接社會、文化、經濟、教育、公益等多維領域,已成為新時代的超級連接器。回顧2020,短視頻也為遊戲行業在履行社會責任、普惠用戶、賦能產業發展等方面創造多元價值,這亦是未來趨勢所向。

快樂之上,傳遞更多遊戲正向價值

遊戲自誕生之初就存在「爭議」。在中國網際網路發展初期,如何通過技術提升信息流通效率才是主流社會認可的共識。而遊戲因為其娛樂內容屬性,在彼時被視為「洪水猛獸」,即使在遊戲產業逐漸成熟的今天,在社交論壇中依舊有詬病遊戲的聲音存在。

在人們的固有印象中,遊戲主播常以遊戲技術著稱、或是以口才吸引用戶,這也讓圈層外群體認為遊戲主播僅僅是用戶消磨時間的娛樂工具。隨著短視頻與遊戲內容不斷深入融合,這種偏見也正被逐漸打破。我們看到,今年以來,在疫情、洪水、貧困種種困難面前,遊戲主播開始積極發揮自身在年輕人中的影響力,主動站出來承擔社會責任。

「王小歪是快手上的一名遊戲主播,今年5月,他受邀參加了新華社全媒編輯中心、騰訊光子工作室群聯合開展的「創新扶貧聲光同行」公益項目。活動現場,王小歪通過與重慶彭水縣縣長直播連麥,將彭水的風土人情,地道特產呈現在1700萬粉絲面前,以「直播電商」這種創新形式在短視頻平臺積極履行社會責任,為公益扶貧帶來新思路。」

「柚子是土生土長的重慶忠縣人,在當地火熱的電競產業氛圍帶動下,他在短視頻平臺快速成長,成為一名粉絲超千萬的遊戲主播。一次偶然的機會,柚子得知家鄉仍有一些孩子學習生活條件非常艱苦,於是萌生了做教育公益的想法。在和當地相關部門溝通後,柚子決定捐出半年收入翻修忠縣金雞鎮中學。在柚子看來,他的成名離不開家鄉產業發展和時代紅利,在自己力所能及的時候不忘反哺家鄉建設,也是給孩子們做出表率。」

類似唐宇煜在遊戲產業年會上分享的公益故事,在快手上還有很多。

今年9月,15名遊戲主播參與快手遊戲聯合騰訊公益發起的「99公益節」活動,以短視頻+直播形式,將今年遭受疫情、洪水重創的地區呈現在鏡頭面前,呼籲粉絲去幫助那些需要幫助的人。

11月8日,在全國消防日前夕,快手粉絲數超過3500萬的「和平精英」主播牧童和「腳腳」等七位主播走進了江西宜春消防隊,以短視頻直播的形式在粉絲群體中普及消防知識。短視頻,正悄然改變外界對遊戲的「偏見」,遊戲也能傳遞正能量。

普惠用戶,讓熱愛遊戲的普通人更有「獲得感」

在短視頻平臺上,還有無數熱愛遊戲的普通人通過遊戲內容連接虛擬與現實,獲得實在的收益和價值認同。

唐宇煜介紹,僅在快手平臺,每天就有超過120萬用戶分享遊戲內容。我們的遊戲內容創作者,平均年齡在24歲左右,大多數都是年輕的95後。

而這批年輕人正通過短視頻的方式,以直播帶貨、遊戲內容分享等方式創造收益,同時獲得個人價值和社會價值的雙重認同。

唐宇煜在現場講述了一個小鎮青年:「他出身於四川偏遠小鎮,為補貼家用,嘗試將自己的遊戲愛好轉化為事業。目前,他通過在快手分享遊戲內容,不僅獲得了一份不錯的收入,同時也讓他獲得了300萬粉絲的關注。」

這是韓二娃的故事,也是快手生態下的一個縮影,在快手的助力下,無數個「韓二娃」不僅實現了在物質維度的收入提升,同時也讓自身的價值得以個性化體現。

對於快手平臺而言,用戶不僅是內容使用者,也是內容生產者,快手希望每個生產者都能有一個展示自己的平臺,擁有成為「韓二娃」的機會。

從目前的情況來看,快手讓內容生產者收穫了實際效益以及實現了自我價值的升華,這是其生態下用戶肉眼可見且可複製的正向反饋。基於以此,快手的用戶也樂於在平臺中生產更多優質內容。在遊戲陀螺看來,這也生動地詮釋了快手一直以來倡導的「普惠」價值觀。在這一套機制下,快手最終能形成一套用戶與內容生生相息的內循環體系。

賦能打通,助推遊戲產業實現「品效合一」

伽馬數據發布的《2020年移動遊戲用戶短視頻行為調查研究報告》顯示,移動遊戲用戶與短視頻用戶重合率已達到82.5%,近六成移動遊戲用戶通過短視頻平臺主動搜索遊戲內容,由此可見,短視頻已成為移動遊戲用戶獲取遊戲信息的首要渠道。

在這一重要渠道中,快手也承當起助力遊戲產業上下遊高質量發展的連接器,並展現出其極佳的輔助能力。從遊戲近幾年產業端的發展來看,快手短視頻平臺在促進精品遊戲發行以及助力電競文化傳播上都有突出的表現。

1、放大精品遊戲勢能

隨著網際網路人口紅利的消退,遊戲行業進入存量市場已是不爭的事實,如何在存量市場中最大程度地獲得用戶的關注成為遊戲廠商必須思考的問題。因此,聚集了眾多遊戲用戶的短視頻的推廣作用正被逐步放大。

一方面,短視頻平臺能夠有效的提高遊戲的曝光,讓遊戲內容有更直觀生動的展示場景和空間;另一方面,短視頻形式帶來的強品牌效果,也放大了遊戲品質的優劣,無形中倒逼廠商提高產品精品化,從而促進行業健康發展。

以快手為例,優質遊戲內容在分發過程中,能為創作者及廠商本身帶來用戶口碑,擴大自身品牌的影響範圍,從而帶來遠優於常規買量渠道的轉化效率。

具體來看,今年遊戲發行市場最明顯的變化之一,不少手握精品的遊戲大廠紛紛加大了短視頻內容合作力度,優質產品普遍獲得了公認不錯的成績。通過一組數據,也許你會有更直觀的認識:根據唐宇煜在遊戲產業年會上的分享,《荒野亂鬥》在快手平臺首周的遊戲短視頻內容播放量達5億,新增註冊超35萬。另外兩款產品《街霸對決》和《鴻圖之下》,通過快手短視頻的深度聯運,均實現超10萬量級的新增用戶。

通過短視頻平臺的高效曝光以及深度內容融合,令遊戲精品內容更易被用戶所看見。如今遊戲廠商們也深諳短視頻推廣發行帶來的好處,不過彼漲此消,精品遊戲靠著短視頻能帶來優質吸量效果,從另一方面來看也意味著低質量遊戲產品生存空間被逐漸擠壓。某種程度上看短視頻的興起也在倒逼遊戲往更高質量方向發展。

2、助力健康正向電競文化普及

時至今日,電競產業已經成為遊戲行業價值升華的重要一環。在電競不斷被主流接納的過程中,短視頻功不可沒。

在快手上也可以看到,今年KPL春季賽總播放量超過26億,相關話題也登上了快手熱搜第一;7月,和平精英職業聯賽所有戰隊及選手正式入駐快手,近百萬用戶開始關注這一新興職業電競。

電競本身就有易傳播、高話題熱度的屬性。在短視頻平臺,即通過頭部賽事內容創作傳播,可轉化生成出更多電競KOL,這些KOL又將引導電競內容熱度繼續走高,營造更為出圈的電競氛圍。在平臺、KOL及內容創作者的推動下,電競正在加速融入主流文化。

結語

在遊戲行業漫長的發展歷程中,短視頻作為後起之秀,與之共融發展的時間還很短,短視頻的「遊戲價值」在未來還有很大想像空間。就如唐宇煜勾畫的快手遊戲藍圖「快手將深化布局遊戲內容、遊戲自研、遊戲發行、職業電競等遊戲全產業鏈,與行業夥伴一起建設多元健康的遊戲產業生態。」

從這句話中,我們可以看到快手在遊戲領域的敏銳嗅覺:在通過內容生態打通遊戲產業上下遊後,它想利用流量和口碑優勢迅速形成遊戲產業自循環。一旦成型,短視頻對於遊戲行業的意義可能需要重估。

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