▲這不是遊戲室,而是電競實操課堂,電競專業的幾個學生組成戰隊在參加學校的電競杯大賽,可是成績還是中等水平。這個專業引來很多媒體來採訪。(南方周末記者 翁洹/圖)
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在教育部2016年增補的專業中,「網癮少年」王濤看到了一個轉嗜好為正業的機會:就讀電子競技類專業。
19歲的王濤回想起數月前,他告訴母親,他要去濟南參加播音主持和「電子」專業考試,故意沒將電子競技說清楚,得到了母親的「放行」。
今年初,過年的喧囂還隱隱未褪,在中國傳媒大學南廣學院(下稱「南廣」)設立的藝術類考試考點,王濤加入了等候區長長的隊伍。他瞄了瞄大家手上的報名表,都有一個「N19」。那是以前未有過的代碼,代表「藝術與科技(電子競技分析方向)」專業。
王濤想像著電競俱樂部訓練營的生活:一個大屏幕,大家一起分析遊戲對戰,教練進行講解,再一起實戰……他不知道未來4年,這個專業要學習高數、外語這樣與一般大學生別無二致的課程,卻唯獨沒有訓練打遊戲的課程。
電競專業不教打遊戲,那是教什麼?不做遊戲選手,電競專業畢業後做什麼?即使是很多成長在遊戲時代的90後、00後也不了解的電競專業,正在揭開它的神秘面紗。
小學時的王濤,已是《英雄聯盟》裡的一分子。
那個「魔法世界」裡奔跑的他,是艾歐尼亞國的護衛隊長艾瑞莉婭。烏黑的長髮,紅色的盔甲,手上握著逝去父親的巨劍,為了保衛家園而奮鬥。
在父母眼裡,王濤不是什麼劍客,只是一個一打遊戲就是一整天的「網癮少年」。當公務員的趙女士為了限制兒子,給家裡的電腦設了密碼,這反而讓他想出一個對策來:攢零花錢去網吧玩。為此,他沒少受到父母的打罵,在一次爭吵中,父親氣得把家裡的門都踢壞了。
管教並沒有產生效果。從高二開始,王濤逃離校園的「禁錮」,以私人俱樂部的形式四處打比賽,還試圖加入Team WE電子競技俱樂部舉辦的青少年訓練營。「有一次他出去了幾天,打了個冠軍,大半夜跑回來把我們叫醒,要把獎盃給我們看。」趙女士回憶道,「我都說不看不看,放一邊兒去我要睡覺。」
心急如焚的父母扯著王濤到心理醫生面前,企圖將拯救孩子的任務交給醫生。
心理醫生舉了一個計算機專業的例子。在計算機專業剛起步的時候,大家都覺得IT男沒用,也不懂風情,但如今計算機成為了一個高薪專業。
「目前電競教育處在一個剛起步的階段,遇到很多問題。首先是人們的觀念問題,認為電子競技就是玩遊戲的。」談到電競教育的發展問題,南廣電競學院黨總支副書記徐嘯脫口而出,「在考試的時候,有很多考生是背著家長來考試的,有些家長不贊成他們去學習電競。」
在上海鈦度智能科技有限公司(下稱「鈦度」)舉辦的電競專業建設研討會上,清華大學建築學院教授張敏分享了身邊一個案例:「我一個門外漢來參加電競研討會,是因為來邀請我的員工是我友人的兒子。」
從清華畢業後,友人成為了一名出色的建築設計師,與之相反的,是其沉迷遊戲而影響成績的兒子。他們有過不少爭執,甚至到了打架的地步。大學畢業後,長輩給兒子找了一份文化遺產保護方面的工作,他也不喜歡。一番輾轉,兒子加入鈦度,回歸遊戲。
「現在對電競的一些負面態度,我想是因為兩個原因:傷身體和沒有用。」張敏談了自己的理解:「我們建築設計師畫一張圖紙有好多獎金,你花大把的時間在那裡打遊戲,結果什麼都沒有。」坐在旁邊的上海體育學院體育新聞傳播與外語學院院長杜友君拍拍他的肩膀說:「張教授,您知道現在好的電競解說年收入是多少嗎?上千萬!比您畫圖紙的獎金高多啦!」張敏背一挺,眼睛瞪圓了笑著說:「是嗎?那這個行業真的不得不重視啦!」
上海體育學院即將開設電子競技解說專業,杜友君認為,「對這種備受關注的新興產業,高等教育有責任去引領、指導,讓孩子們不只停留在打遊戲的境界,也讓家長知道,電競也是一個能賺錢能實現自我價值的專業。」
「2017年是中國電競教育元年。」在中國傳媒大學教授、南廣電競學院院長戴志強眼裡,電競專業在本科教育的出現,並不是「偶然」,更不是「異想天開」。
十年前,戴志強發起了藝術與科學這個交叉學科,做了許多諸如人工情感與人工智慧、新媒體藝術與科技等領域的研究。在碩士方向,則是藝術虛擬實境與互動。
「電子競技就是典型的虛擬實境互動。」戴志強說道,「虛擬實境互動,可以通過情境和特殊的展示手法,讓你走入藝術的虛擬環境裡面。電子競技有情境,有關卡,而且還有智慧的交互。」
南廣電競本科的學科設置,站在了中國傳媒大學藝術與科學專業的「巨人肩膀」上。
在許多人眼裡是「不務正業」的電子競技,早在2003年就被國家體育總局列為第99個正式體育競賽項。2013年,國家體育總局成立電子競技國家隊。今年4月,電競被宣布正式成為2022年杭州亞運會的比賽項目。
據中國音數協遊戲工委和伽馬數據發布的《2016中國電競產業報告》顯示,2016年中國電子競技遊戲的市場規模達到了504.6億元,擁有2.68億的移動電競年度累計用戶。與此同時,騰訊電競9月發布的《電子競技行業人才供需調查報告》指出,目前中國電競產業只有不到15%的崗位處在人力飽和的狀態,需求缺口高達83%。
大神電競創始人祈斐對此深有感觸:「面試的時候問招聘者會什麼,他們就說會打遊戲,但問他們會不會跨部門協作,基本上都是不行的。同時也存在只懂專業不懂電競的應聘者,我們特別需要跨行業人才。」
人才的缺乏,促使電競教育發展。2016年9月,教育部公布了增補的13個專業,「電子競技運動與管理」位列其中。如今,全國已有二十餘所高校開設電競專業。南廣的「藝術與科技(電子競技分析方向)」,是國內第一個本科電競專業。
南廣電競學院的微信公眾號是這樣介紹此專業的:「本專業面向電子競技分析領域,培養……能夠從事電子競技數據分析、戰隊戰術策略信息分析與設計、電子競技比賽方案的規劃、賽事組織管理、電子競技節目製作、電子競技賽事解說等工作的藝術與技術相結合的應用型、創新型人才。」
資深電競人、《中國電競幕後史》作者李洋,曾在網絡問答社區知乎上發表過一篇題為《關於電競本科的報考方法採訪戴志強教授》的文章。許多網友從中了解到了這一專業,但也產生了一個疑問:為什麼南廣的電競專業被設置為藝術類專業,而不是經管類或體育類?
「對於藝術類招生,我堅持這一點。」戴志強篤定地解釋,中國現在擁有較強電競能力的學生,文化課水平大多比較不足,單靠文化課成績來評價,可能會影響他們接受正規教育的機會,藝術類招考則為他們開拓了一條通向「羅馬」的新大道。
「能把電競玩好的青少年,是有智慧的。智慧需要有想像力,而想像力與藝術相關。」戴志強說道,「打電競的人是具有藝術潛質的人。」
南廣藝術與科技教研室透露,本科四年計劃開設的課程,將涉及諸如賽事組織、策劃運營、數據分析、節目製作、賽事解說等多個方面。比如本學期開設的《數據科學基礎》,將會幫助學生掌握數據分析軟體的應用,為學生打好數據分析基礎,後期再結合電競數據分析。
籌備中的上海體育學院電競發展研究院副秘書長於飛認為,目前高校電競專業涉及的學科裡,「數據分析是最有希望設立研究生學位的」。數據分析師亦是電競產業鏈中不可或缺的職業。
電競專業,早已不是人們所以為的「打遊戲專業」了。
南廣藝術類考試開始時,三千餘名如王濤一樣的考生,從全國各地奔向南京、鄭州、太原、濟南、北京和深圳,一同搶奪40個電競專業入學名額。最終該專業擴招,迎來了66個新生。
「現在很多人想來報這個專業,我的建議是要結合自己的現狀。」作為經歷過從底層一步步往上爬的「老電競人」,世界電子競技大賽冠軍、鈦度CEO李曉峰太清楚電競行業的艱辛,「任何行業的發展初期,都需要有『吃螃蟹』的人。可能先投身進來,能夠創造出一些後來者所達不到的輝煌,但也會面臨很多挫折。如果你真的有這麼強的決心和鬥志,那大家可以一起嘗試把這個事情做好。」
李曉峰在成為企業CEO之前,有個更響亮的名字:SKY。當不熟悉電競的人可能還不知道他是誰的時候,他已經連續兩次讓五星紅旗升起在被譽為「電子競技奧運會」世界電子競技大賽會場,作為火炬手奔跑在北京奧運會現場。
剛成名時,有很多電競愛好者千裡迢迢從其他城市通過各種關係找到李曉峰,就是為了跟他談談自己的夢想。那個時候,國內很少有能讓這些愛好者發展的平臺,他愛莫能助,「現在我有能力了,我覺得還是有責任有義務去幫助他們」,這是他想要做電競教育的初衷。
2017年10月14日,鈦度舉行電競教育品牌發布會,SKY執起了教鞭。兩周後,他應邀到上海大學授課,講述電競產業的未來。
企業如今做電競教育,並不是開辦電競學院,更多是為院校提供教學設計、教師培養、實踐平臺等,從行業一線的角度為院校提供教學建議。
缺乏學科理論,是電競教育面臨的首個挑戰。此外,還有一個很大的限制因素:師資的匱乏。
電競作為一個發展迅猛的新興產業,還處於探索期,在資深從業者的積累上明顯不足。在高校裡,尤其是研究型院校,幾乎找不到一個有電競相關崗位實戰經驗的教師;在企業裡,也很難找到精通教學理論的導師。
南廣電競學院的段老師曾經負責大一新生的《數據科學基礎》課程,為了更好地給學生講解電競數據分析,從不玩遊戲的她,只好在《英雄聯盟》、《王者榮耀》等熱門遊戲裡自學電競知識。雖然她現在不負責該課程,但對遊戲的了解,總算深了一些。
「要先有合格的老師,才能去教學生。」李曉峰認為,電競教育不僅要培訓學生,還要更多地往培訓老師的方向發展。他計劃的師資培訓體系是,用約5個月的時間,對高校教師進行電競行業知識以及專業技能的培訓,還可到企業頂崗實踐。
徐嘯表示,從行業中轉型來的導師,也並非毫無瑕疵:「現在很多教師或培訓老師都是從一線選手轉型過來的,他們在實踐方面做得比較好,但對於教育方法、對行業整體的把握等方面,我們還需要共同去探索。」
校企合作更大的意義,是為電競產業輸送專業人才。
據騰訊體育報導,中國傳媒大學本部的數字媒體藝術(數字娛樂和電子競技方向)於今年開始招生,前三年畢業生將由英雄互娛和英雄體育解決就業問題。
「我們在積極地和一線電競企業進行合作,藉助他們在電競方面的資源,為學生提供更好的實踐平臺,爭取在學生大三大四的時候就輸送他們到企業實習。」徐嘯在學生就業問題上考慮了很多。
正如前面所提,電競行業存在巨大人才缺口,學生的就業機會並不少。
2016年7月1日,國家住房和城鄉建設部、發展改革委員會、財政部聯合發布了《關於開展特色小鎮培育工作的通知》,電競產業沒有錯過這一個好機會。重慶忠縣、江蘇太倉、安徽蕪湖……多地宣布了電競小鎮建設計劃。廣東順德則預備以電競教育為軸心,建設國內首個電競教育小鎮。
新生事物總會遭受質疑。
有人認為遊戲的更新迭代過快,與傳統體育賽事相比生命周期較短,無法支撐起一個產業的持續性發展,電競學子的就業也就成了空談。
祈斐並不擔心這個問題:「即使一款遊戲消亡,對遊戲的需求依然會存在。」
1986年,美國ABC頻道直播了兩個孩子比試玩任天堂遊戲機,被視為電子競技的開始;2013年,曾經風靡全球的魔獸爭霸,隨著世界電子競技大賽的停辦退出歷史舞臺,DOTA、英雄聯盟等遊戲成為賽事核心;如今國內出現了《王者榮耀》,移動端電競用戶數量迅速提升。31年,經歷了各種遊戲的更新迭代,電競不僅沒有沒落,還走上了繁榮之路。
「以前我的隊友在退役後,基本無法在行業內留下來。現在電競產業鏈布局逐漸完善,還出現了電競教育這樣的細分領域,就業是有保障的。」李曉峰認為,任何產業都會有泡沫,但是產業本身,將一直存在。