「傳奇廠商科普機」為何一家波蘭廠商能成為傳奇?談談蠢驢發家史

2020-12-20 拿破崙科穆寧

《賽博朋克2077》兩次登上E3展會,每次都為玩家們帶來驚奇的體驗,而這也愈發讓玩家們確信這款遊戲足夠代表遊戲行業的未來——舉個例子,玩家們在看到基努裡維斯上場前,誰能想到這位地球上最適合出演《賽博朋克2077》的人會登上遊戲展臺呢?

正確無比的選人眼光、分支巨量的遊戲脈絡、對核心思想的深刻挖掘,這些所有都將讓《賽博朋克2077》成為電子遊戲行業有史以來最偉大的遊戲作品,就和當年玩家們在2014年E3展會上看到《巫師3》時的感覺是一樣的。而這樣的成績也經常會讓玩家們忘記,製作這兩款遊戲的C.D.Project.Red是一家來自波蘭,這個有些歷史的二流國家的遊戲公司。

而從另外一個角度來看,C.D.P.R無論是生存環境,還是崛起的市場都和中國眾多的遊戲廠商非常類似。相信C.D.P.R也能成為一個中國遊戲廠商的未來,今天我們就來探尋一下波蘭蠢驢是如何成長的。

"原諒我一直以來喜歡使喚下人。請您抬起腳步,前去調查"

對于波蘭這個國家來說,冷戰絕對是一場悲劇,而C.D.P.R的前身CD.Project(沒錯,只是沒有RED)正是在冷戰的最後幾年成長誕生的。這家名不見經傳的小不點最初的核心業務就是賣盜版碟,這也很正常,因為在很長一段時間裡受到蘇聯的影響,電子遊戲在波蘭也是電子海洛因。

而在冷戰結束之後,面對更加開放的市場經濟,只擁有兩位創始員工馬爾欽·伊溫斯基和米卡·季辛斯基、註冊資本2000美元、工作地點為借用朋友公寓CD.Project,開始逐步和很多遊戲發行商洽談正版遊戲的代理發行。雖然兩位創始人順利拿到了不少正版遊戲,但是他們的工作依舊和之前差不多——米卡每周周末跑到電子產品集市,賣掉一兩張遊戲碟片。

雖然他們絕對是波蘭第一批正版遊戲代理商,但是這並不能說明他們的生意能有多好。就和長久以來的中國市場類似,波蘭市場中盜版遊戲橫行,甚至能輕易"劣幣驅逐良幣"地打壓正版遊戲的發行。但是他們並沒有放棄這一塊生意。

1998年,RPG遊戲的代表作品《博德之門》上市,而在遊戲發售之前,CD.P就找上了製作商生軟和發行商Interplay。在不斷的軟磨硬泡之下,當時的生軟的兩位創始人終於同意將遊戲的波蘭發行權交個這兩個固執的波蘭人以及他們那從未聽說過的公司。

CD.P首先對遊戲文本和語音都進行了波蘭語的本地化,這個過程遠比想像中的更加繁複,馬爾欽甚至還動員了自己作為作家的父親,以及父親在波蘭演員界的人脈來一起完成。為了進一步增加正版光碟,吸引力每張遊戲光碟配備了豐富的特典,包括原聲CD、羊皮紙地圖以及精裝攻略。

這樣的策略,讓當時遊戲廠商普遍認為沒有市場的波蘭,在遊戲發售第一天就賣出了一萬八千套。而當時其他遊戲的首日銷量在波蘭能上3000套就已經頂天,甚至蠢驢自己都覺得能賣出去2000份就已經大勝利了。

當年CD.P總共賣出了500萬套遊戲,從一個小代理商一躍成為了波蘭當時最有實力的電子產品公司。

"天吶,我還以為獵魔人的魔藥夠難喝了"

但是,一切都有但是,不是嗎?《博德之門》成就了CD.P,但是也差點毀掉CD.P。在著手將PS2上的《博德之門:黑暗聯盟》移植PC的工作中,和他們合作的發行商Interplay卻因為資金鍊斷裂的問題而取消移植項目。之後Interplay不得不出售了包括《輻射》在內的版權來彌補虧空。

而被取消項目的CD.P則重新幹起經銷商的老本行,但是在長久地移植遊戲的工作中,他們收穫了一項如今看來改變了遊戲業界的東西——《博德之門:黑暗聯盟》的遊戲原始碼。而這個時候已經是2002年。

對於一家之前從未想過遊戲開發的公司來說,這個東西毫無用處。但是公司兩位創始人卻有更大的想法,他們要用這個原始碼去做屬於自己的遊戲。而這,正是《巫師》系列走上電子遊戲的開始。

在對於馬爾欽的採訪中,他談到了如何看準《巫師》這個IP的:"談到波蘭,人們想到的估計只有烈酒和貧窮"但是就是這樣的地方,才能催生出無數不美好但是精彩的故事,《巫師》正是其中之一。當馬爾欽花了9500美元,從一家小遊戲公司手中購買到還未來得及開發的《巫師》遊戲版權時,他們根本不知道他們即將改變世界。

為了開發這樣一款遊戲,CD.P正式成了旗下的"RED"部門,而從此他們的名稱變成了C.D.Project.Red。而最初專職遊戲開發的RED團隊只有5個人,而馬爾欽原本預計15個人就能完成《巫師》遊戲的開發工作。

很多玩家們可能難以想像,最初版本的《巫師》實際上是一款類似《暗黑》的"45度角"遊戲。而在馬爾欽將遊戲拿給和C.D.P.R有合作關係的10數家歐洲遊戲廠商觀摩之後,他們給出的評價 出奇的一致,即便在那個電子遊戲還不算發達的年代中這種情況也很少見。他們一致認為,這款沒有職業系統、沒有角色構建的類《暗黑》遊戲根本沒有前途。

可想而知當時馬爾欽本人有多憤怒,他回到波蘭之後第一件事,就是把位于波蘭中部城市也是該國藝術、電影文化中心羅茲的開發遊戲的RED部門工作室關閉了。所有員工回到華沙的總部,遊戲推到重做。而這次馬爾欽本人將會負責遊戲的開發。

但是光有人和監督是做不成遊戲的,這個時候一家和C.D.P.R非常有淵源的公司抬了波蘭蠢驢們一手。這家公司就是《博德之門》的製作商,Bioware生軟工作室,當時電子遊戲行業的絕對領頭羊。很難理解,生軟為什麼會再次給C.D.P.R這樣一家遠在世界另一邊的公司提供幫助。

雖然生軟早已經和C.D.P.R的前合作夥伴也是自己前髮型商Interplay鬧掰,但可能出於對兩個固執波蘭人的印象深刻,或者因為雙方同樣是Interplay受害者?我們生軟免費提供了《無冬之夜》的極光引擎給蠢驢,甚至還在2004年寸土寸金的E3展臺上為《巫師》劃了一個火柴盒式的展櫃。順便一體,當時《巫師》旁邊的是生軟著名的不成功作品《翡翠帝國》。

整個遊戲開發花費了2000萬波蘭茲羅提相當於3000萬人民幣,開發人數也從原本預計的15個人變成了100人,整個遊戲開發的4年時間中,遊戲不斷地被推倒重做。但正是這四年苦澀的開發,讓C.D.P.R成長為一個懂得正確製作遊戲的發開公司。

"原本這裡應該放著20噸黃金,但現在這裡空的能開地下賭場。不能再看了,我要胃潰瘍了"

雖然我們能看到《巫師1》也是一個不錯的遊戲,但是這並沒有讓C.D.P.R取得預想之中的成功,反而差點讓整個公司從此成為歷史。雖然《巫師》遊戲像模像樣,也確實有趣,但是當時沒有什麼遊戲發行商相信這款來自波蘭這樣國家的遊戲能有什麼前途。

唯一看中這款遊戲的發行商,正是業界巨坑雅達利,這也讓業界後續普遍認為《巫師》沒有達到應該有的銷量。儘管如此,《巫師1》的前兩年還是巨額盈利的,這也給了C.D.P.R底氣和資金進行遊戲續作的開發和登上其他主機的嘗試。這在其中,C.D.P.R還拿出閒錢受夠了另一家波蘭遊戲巨頭Metropolies software。記住這個公司,我們之後還會再提到。

蠢驢們當時正在開發《巫師2》的續作,並且原本計劃一遍開發續作一邊開發自己新的遊戲引擎。這款引擎原本將會用在當時還沒有開發計劃的《巫師3》上面。除了自己的研發工作之外,C.D.P.R另一項重要工作就是曾經擺了他們一道的移植工作。不過這次是反向移植,他們要把PC上的《巫師1》移植到家用主機上。

要知道即便在今天,主機遊戲對於遊戲廠商來說都是穩賺不賠的,主機遊戲的巨大收益以及玩家們對主機版本遊戲的呼聲對於C.D.P.R來說也同樣充滿了吸引力。於是,C.D.P.R找上了開發《古墓麗影》的Eidos旗下一個法國工作室,進行《巫師:白狼崛起》的移植工作。

但是這次合作可以用"天坑"來形容——根據馬爾欽自己的說法,這家法國公司從頭到尾都在要錢、要人、要時間,蠢驢自己算了一下,整個項目的開支可能比他們自己搞一個一直公司的支出還要巨大,蠢驢也不算特別有錢的公司,因此這個項目就取消了。

但是這麼備受矚目的項目,你說取消就取消?市場預期對C.D.P.R這一舉動很不看好,而雅達利那邊也有巨額的債務需要C.D.P.R償還,屋漏偏逢連夜雨,08年金融危機也重創了整個世界的經濟,遊戲行業作為奢侈品受到的影響可想而知。就差那麼一點,我們今天見就要看不到如此偉大的《巫師3》和《賽博朋克2077》了。

很虧,馬爾欽做出了一連串開源節流的措施,首先是公司上市。作為波蘭文化產業的支柱,C.D.P.R一上市就在波蘭股市中拉來了一大筆錢。隨後他們將《巫師》的北美發行權完全轉帳給雅達利抵債。而之前收購的那家Metropolies工作室現是項目砍掉,09年直接關停。

但有意思的是,被關停的Metropolies員工和一些別的從C.D.P.R離職員工,一起開辦了一家名為11bit的工作室。沒錯,就是打造了引起巨大反響的《這是我的戰爭》和《冰汽時代》兩部獨立遊戲的工作室。但是無論如何,C.D.P.R和他們的《巫師》都成功保住了。

而在這之後,C.D.P.R專心研製自己的遊戲引擎,前後兩代RED Dengin引擎讓《巫師2》的PC和主機版本都大獲成功。而到了2014年,《巫師3》公布,2015年《巫師3》正式發售並且砍下800多項全球獎項,徹底讓波蘭蠢驢躋身世界頂級遊戲公司。

"我本想讓那個倒黴蛋贏些錢回去,但是他又輸了"

《巫師3》令人能感到驚訝,而且獲得"蠢驢"的雅稱並不是因為他們把遊做的物超所值。而是抱著玩家心態的他們,依舊了解玩家們最需要的是什麼。作為賣盜版碟起家的公司,《巫師》系列遊戲至今為止沒有出現過任何的加密措施。

他們堅信,只要遊戲好玩,玩家們是會回來補票的。事實也證明確實如此,國內大多數盜版玩家在之後都選擇重新買一份不貴的遊戲,要知道包含兩個巨大擴充包的年度版常年打折售價68元。

這個價格比很多自命不凡的垃圾獨立遊戲售價都要便宜,更何況《石之心》和《血與酒》的內容和附加的東西都能做成《巫師4》來賣了。正是這樣的玩家心態和他們惠及大眾的想法,讓他們贏得了"蠢驢"的這個稱號。但是玩家們真的覺得他們蠢,好欺負嗎?

《賽博朋克2077》公布發售日期的一小時內,steam銷量就已經登頂,要知道遊戲可是還有將近10個月才發售,而這就是玩家們對"蠢驢"的看法。

其實,從蠢驢的崛起之路我們能看到很多別的東西。同樣是充滿盜版,同樣是有很多限制,中國遊戲行業和波蘭的何其相似,但是為何中國沒有C.D.P.R這樣的遊戲公司?是中國缺乏《巫師》這樣的文學作品?還是中國沒有人能找到生軟發行他們的遊戲?

顯然都不是,中國有不少遊戲公司,其中不少還是世界頂尖收入,但是這並沒有為中國帶來哪怕一個能為世界玩家所認可的遊戲。並不是說想怪誰,因為沒有人應該為了產出什麼而放棄別的東西,沒有人需要專門去為了3A遊戲而去做3A遊戲。手遊這麼掙錢,為什麼不做手遊?中國只有聰明人,沒有蠢驢。

但是啊,我們多麼希望中國有。

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