桌遊式培訓——遊戲化設計的「刻度」

2020-12-16 有戲學堂

前面幾期,陸續把遊戲設計的幾個原則做了分享,今天分享我認為遊戲化設計的相對最重要的一個方面,就是遊戲的「刻度」

所謂刻度,是在每個階段都有自己的目標達成,或者為下一步遊戲的一個階段性的標誌。因為有了刻度,就有了反饋,有了復盤,有了新的規劃和推進,也為目標提供了更多的可能性。

大致我個人把刻度分為三種模式:分別是量化刻度、層級刻度、邏輯刻度

第一、量化刻度

說到量化,這是遊戲設計的最基礎的東西,每個人在遊戲中的任務是什麼?是打敗對手,是成為最終的勝利者,是能夠成為大的「boss」,而這樣的需求,就一定需要一個看得見的量化的東西,而這個就是量化刻度。

說到量化刻度,簡單說,在前進的過程中,需要不斷量化目標,因為只有量化目標,才能設計成遊戲,如果無法量化,也就沒有辦法把很多的細節進行評比,這就像很多企業把KPI儘量量化的道理是一樣的。

舉例:在遊戲中,我打掉一個大怪的分值是多少呢?我佔有一個資源,怎麼計算呢?我成功獲取一個目標,怎麼證明呢?這一切,如果有量化刻度,就很好的比較了。

第二、層級刻度

當然,很多人說,這個量化刻度是否真的有必要呢?畢竟還是蠻多遊戲,就是一種聚會類,開心就好,自然,就不需要用量化刻度來完全的對照,但是其實這樣的遊戲內在也有著本質的刻度,就是層級刻度。

層級刻度,是說遊戲者不斷按照層級需要,升級,打怪,再升級,在打怪,最終完勝的過程,而在這樣的刻度裡面,層級是很重要的一種表達方式,如既有沒有量化刻度,又沒有層級刻度,會讓遊戲者感覺到沒有挑戰性,就會慢慢的失去興趣度。

舉例:遊戲中,我本來的身份可能是初級劍客,怎麼證明我成長了呢?有沒有標籤,中級劍客,是不是個很好的證明。我本來是個莊園主,等我開拓疆土,成為一方諸侯時,我的稱呼是不是該變化了?

第三、邏輯刻度

邏輯刻度,應該也是所有遊戲的一個基本刻度,不管這個邏輯的「燒腦「性有多強,沒有邏輯的支撐,就會讓人覺得無法解釋很多其中的因果結論

邏輯刻度,特別針對那些比較重策的遊戲,因為玩一輪,很燒腦,卻無法簡單用層級和數量來滿足描述相關的內容,這就需要用邏輯刻度來證明。

玩過重策桌遊的朋友都知道,其中的每個角色,都有很多功能的支撐,每玩一輪,都涉及非常多的變化和思考,而這樣的重策桌遊自然就需要在底層設計的時候需要用邏輯多方面的去論證其中角色的平衡性,而不至於玩到最後,發現沒有結果,或者結果不具有合理性等等。

玩過不少重策的遊戲,佩服設計遊戲者的高超邏輯能力,如果你是個遊戲設計者,想成為遊戲設計者,那就去玩幾款這樣的遊戲,相信你會有不同的收穫!

桌遊式培訓——團隊管理賦能系列(公眾號-有戲學堂)

01-《團隊中的有效對話》——《一夜終極狼人》

02-《團隊中的有效展示》——《阿瓦隆》

03-《團隊中的有效創新》——《截碼戰》

04-《團隊中的有效執行》——《深海諜影》

05-《團隊中的有效認知》——《換言一新》

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