《密室逃生》站在巨人的肩膀上!「密室電影」精華合集

2020-12-19 夢見烏鴉

好久不見的密室類電影,《密室逃生》,名字簡單,但內容卻很複雜,有道是「麻雀雖小五臟俱全」,更何況這隻關於密室的「麻雀」一點也不小。

這就要從遊戲到電影,敞開了說。

(本文無劇透)

「密室逃脫」

為什麼說「好久不見」,因為當《心慌方》《電鋸驚魂》系列作品完結之後,同類電影已經被認為「挖掘了全部的潛力」,難有新意,但實際上本片還是在這個題材上玩出了花樣,用俗話來形容,就是「站在巨人的肩膀上」、「舊瓶裝上了不錯新酒」。

之所以說片名簡單,正是因為其跟當下比較流行的遊戲內容高度重合,甚至很容易被記成「密室逃脫」。

又說內容複雜,因為在在模式化的基礎上,內容卻可以千變萬化,且簇擁者極多。

因為從早期的「TAKAGISM」(深紅房間)的線上小遊戲,到如今線下不少類似的真人互動遊戲,內容就是玩家扮演某個倒黴蛋,在一間破房子、甚至很大的密閉空間裡死活也出不去,玩家需要利用推理等手段從房間內找出線索,伴隨著逼真的環境效果,來打開那道被無數玩家詛咒的「該死的門」,從而逃出生天。

不太清楚這類遊戲是否有「死忠」,但可以肯定的是,這類遊戲誰都喜歡玩。因為解密的樂趣,獵奇的空間效果、身臨其境的代入感、還有那種成功找到出路之後喜悅之情,箇中體會。個人觀點,這類遊戲受眾率非常高,連我爸媽平日裡都會玩(自從給他們推薦冒險解密遊戲之後,老兩口再也不鬥地主了)。

就拿PC端來說,我個人就很喜歡玩冒險解謎遊戲,比如big fish出品的一些解密遊戲,還有包括《恐怖小鎮》《救贖墓園》《鬧鬼傳說》等系列,玩起來廢寢忘食,有時候為了逞能死活不點「提示」,在一處場景繞一晚上的時候比比皆是(當然這類遊戲跟傳統的密室遊戲還是有些不一樣,但共同點都是解密和找東西)。

或許大多數朋友平日不會專門去找這類遊戲來玩,但一旦擺在面前絕對來者不拒。所以如《電鋸驚魂》這樣的電影其實過分放大了這類電影的獵奇屬性,格外強調血腥刺激和人性陰暗面而將一部分受眾擋在了門外。到了《密室逃生》,算是回歸了正規,PG-13級相對算是大眾化了。

同理作為另一種不同的娛樂載體——電影,正是利用上述這種「誘人」的因素,從而演化出一套體系之內的電影,甚至也可以說,讓一套體系電影成功完成了「變種」。因為早期的「密室電影」不是這樣的。

密室電影的變種

簡單而言,作為懸疑驚悚類電影派生出一個分支,密室類電影幾乎伴隨著懸疑電影的誕生而發展,這一點跟懸疑推理類小說的起源是分不開關係的。

以《密室逃生》中的「密室」為例,有廣義與狹義之分,狹義的密室即是完全封閉的房間,而廣義的密室,是若命案現場並非完全密閉,僅由目擊者的證言、雪地上的足跡等間接證據,來推斷案發當時的現場,處於無法自由出入的狀態,則可稱為「準密室」。

但無論怎樣,最初的密室電影脫胎於小說,過程在於解謎,狡猾的兇犯利用詭計,殺人後成功逃脫,擴展了觀眾的想像空間,接著依仗嚴密的邏輯、精彩的推理,並逐步揭開真相。

公元1841年,世界上第一篇推理小說《莫爾格街兇殺案》(The Murders in the Rue Morgue)自美國詩人愛倫·坡(Edgar Allen Poe)筆下誕生。這件謀殺案描述一名女子被不可思議的怪力整個人塞入房間的煙囪中,房間的門、窗全部由內上鎖,無法從外面開啟或關閉,這篇作品開啟了一種新的類型小說創作模式,同時也開啟了此一類型小說一項歷久不衰的創作題材。也為日後的密室電影打下了基礎。

1939年,驚悚大師阿爾弗雷德·希區柯克的一部無心插柳之作《牙買加旅店》將案發現場放在一個特定的環境之中,其中類似的情節與模式影響了後世,被日後很多密室推理逃生電影反覆採用。

1949年,法國哲學家薩特於1944年創作了一部叫做《密室》的劇本,劇中有三個鬼魂生活在同一間房子裡,相互交往,但這種交往是一種互相的折磨和糾纏。只要有兩個鬼魂在一起表示親近,第三個就會過來破壞。這樣的情節設置也大大激發了「密室電影」中關於所處密室中各種人物之間的聯繫這一設定,豐富了「密室電影」的內涵。

至此之後,日本推理小說家江戶川亂步的「準密室」作品以及阿加莎·克裡斯蒂的偵探小說被不斷搬上銀幕,「密室電影」從此發揚光大。

而如今我們常見的密室類電影,其實是上述作品的一個變種,因為在題材多樣化的今日,電影工作者們窮則思變,抓住了「密室電影」的一個精髓:假如我們是兇手,該如何從密室中出去?

於是密室電影至此分化,一邊是琢磨「兇手怎樣進來」的「密室兇殺」類,一邊則成了「我們該怎樣出去」的「密室逃脫」類,隨著賣點的變化,題材和風格也發生了變化:

★為了滿足人類本能和對欲望的獵奇心理,這類電影故事節奏緊湊、緊張刺激,在特定空間內上演的驚悚故事不斷在挑戰著觀眾的智商。

★同類電影往往都會存在一個身處於暗處的人物/組織,像一個經驗豐富的老貓一樣玩弄著被困的獵物。

★此類電影中能成功逃出密室的往往只有一個,這個機會是平等地賦予所有人的。

★這些電影中往往會出現自相殘殺的局面,當然這個始作俑者並沒有說要採取這種方式。可是悲劇恰恰在於人的普遍狀態(現世沉淪)如此相似,大家不約而同地自由選擇了相互傷害。所有密室逃脫類也就成為了挖掘人性的一面放大鏡。

上述內容,基本是「密室逃脫」類的主流。也就造就了《心慌方》、《八面埋伏》、《電鋸驚魂》等片的風靡一時。到了《密室逃生》,則將上述「規則」挖掘至深,沒有新意?不要緊,把類型片模式玩到出神入化,也是一種本事。

密室電影精華

其實這部《密室逃生》的遊戲感很重,就是幾個人應徵去參加密室遊戲,獲勝者能夠得到豐厚的獎金。實際上同類作品的故事模式大致如此,就跟格鬥遊戲的劇情過場一樣,包子有肉不在褶上。而正因這個故事,才使得「密室求生」這四個字,得到了極限的發揮。

★形式

六大特色密室設置(烈焰、寒冰、顛倒、病房、迷幻、計時),超越了以往任何一部作品,從觀感到體驗追求多樣化,幾位主角從烈火中出來馬上就進入到了冰天雪地,簡直是實景三溫暖。

而且上述密室風格迥異,比如大開大合的顛倒密室,與《心慌方》類似,在音樂聲中,房間裡地板(天花板)隨時消失;也有和《電鋸驚魂》風格相仿的病房密室,氣氛肅殺密布死亡陰霾;還有最後的計時密室,讓人想起了西班牙同類作品《極限空間》,隨著時間推移不斷收縮的密室。

看到了吧,本片的特色就在於此,將同類作品標榜的密室風格一併包圓兒,有的是限時任務、有的是機關重重、有的考驗人在極端環境下的心智(寒冰),有的則強調團隊合作(烈焰),這些密室總有一款適合您。

★人設

上文所述的「規則」中,有一條就是「機會均等」,本片將這個概念發揮到極致。

被選擇的幾位,都是經歷過重大災難或事故中的唯一倖存者,都是幸運兒。密室設計者將幾位召集在一起,就是要看看「運氣這東西到底能不能保命」,因為擺在他們面前的機會是均等的,實際上就是一個噱頭,因為電影的密室設定,沒有一個環節是需要運氣來完成的。

就像《九人禁閉室》,片中的9名風流人士代表了社會各階層不同層次,封閉的建築物基本上等同於一個小型版社會。本片也是如此,在這個特殊的環境中,幾位「幸運兒」在縮小的空間,也無限放大了人性,在機會均等下,人與人之間赤裸裸的明爭暗鬥也被展示無疑。

★主題

對人性的挖掘是不變的真理。與「兩個或者多個只能活一個」的《電鋸驚魂》不同,這部電影的密室完成條件,從來沒有說最終只能讓一個人活下來,但密室設計者有意達成這樣的結局,依靠密室設定,一步步的將原本的團隊引入分崩離析的階段,這才是最可怕之處。

這有點像英國電影《終極面試》那樣,優勝劣汰的手段是考試,但每個人的試卷都是白紙一張,就導致幾個人勾心鬥角,採用不同手段誘導同伴進行撕毀試卷等違反考試條例的行為,甚至採用暴力方法逼迫他人退出。

本片也是如此,如第一個烈焰密室,沒有團隊合作的話,這幾位都得折在這裡;隨後馬上進入寒冰密室,給他們的棉衣,就只有一件。這無形中就增強了團隊之間的勾心鬥角的行為,隨著故事的發展,果不其然在求生欲望下有人就暴露了獸性的一面。

站在巨人的肩膀上

《密室逃生》就是這樣,儘管落於模式上沒有變化,但精心設計的密室和步步緊逼的緊張氣氛令它變得格外吸引眼球。驚悚片出身的導演亞當·羅比特爾跟他師父溫子仁一樣,善於用嫻熟的調度和氣氛營造增強電影的觀感,緊張刺激的情節極富感官衝擊,而且根據角色設定迷宮和解密元素,以及循序漸進的人性誘導這樣的創意很不錯。

其實個人覺得該片最大的優勢,就是「站在巨人的肩膀」,將同類作品的精髓整合在一起,用「集大成」這個詞非常貼切,開發出一套全新的玩法,告訴各位,密室類電影原來可以這樣拍。

所以就像如今最為流行的密室遊戲那樣,這類作品風靡一時不無道理。同類電影能夠帶來強大的壓迫感與神秘感,封閉單位環境帶來故事結構上的緊湊,嚴謹的邏輯推理與層層剝離的事件真相就像一場場智力猜謎遊戲.令觀眾陷入迷宮而不辨方向。

而以《密室逃生》為首的這類電影中所表現的,除了給人解密的快感外,往往還能利用極端環境,刻畫人性與深度,從而帶來更多思考。因此這也使得「密室逃脫」類自成一派並發揚光大,模式雖然固定但刺激感不減,成為該類電影至今經久不衰的原因。所以還是推薦《密室逃生》,1月18日不要忘了這部片名很簡單的爽片。

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