理察·耶茨在《十一種孤獨》中以冷峻的筆觸斷言:「人都是孤獨的,沒有人逃脫得了,這正是他們的悲劇所在。」生而為人,最大的悲劇或許在於明知孤獨不可擺脫,我們卻總會想方設法去擺脫它,而社交正是我們試圖擺脫孤獨的一個舉措。
我們的日常社交行為可大致區分為熟人社交和陌生社交兩大類。在移動網際網路領域,熟人社交的典型代表是微信,是一種強關係鏈存在;而陌生社交平臺滿足的更多是聊天解悶、擴大圈子的需求,屬於弱關係鏈。
對於陌生社交平臺而言,弱關係屬性可以帶來怎樣的機遇?又會使平臺面臨哪些瓶頸?我們不妨結合極光大數據(Aurora Mobile, NASDAQ: JG)發布的《2019年社交行業研究報告》,來淺析陌生社交平臺的瓶頸和機遇。
僧多粥少:男女比例失衡,符合期望的Ta終難尋覓
作為一款典型的陌生社交應用,陌陌中男性用戶的佔比要顯著高於女性。用戶性別比例失衡的結果是用戶在陌生社交平臺上的匹配效率將降低,性別佔比較高的用戶想匹配到心儀異性的成功率也會下降。
針對陌生好友期望值的調研結果顯示,女性用戶對陌生好友期望值的滿意度要低於男性:選擇「大部分符合我的期望」的女性用戶佔比僅有9.5%,同意該選項的男性佔比為17.9%;同時有38.1%的女性用戶認為陌生好友只有「小部分符合我的期望」,顯著高於男性。
究其原因,除了由於男女性在陌生交友期望上的固有區別,用戶性別比例失衡大概也在其中發揮了一定作用。倘若男性用戶在陌生社交平臺中的佔比顯著高於女性,他們匹配到心儀對象的概率自然不如後者,期望值也會隨之降低。
始於「聊騷」,但「奔現」難以避免
根據極光大數據的統計結果,用戶對陌生社交平臺最大的訴求在於消遣和擴大交際圈,女性用戶對這兩個選項的訴求要明顯高於男性。與女性用戶相比,男性用戶更執著於在社交平臺上瀏覽陌生人的信息和照片,他們對於發展深入的短期關係也抱有更高的期待值。
從極光大數據此次報告看來,「奔現」對於陌生交友平臺用戶而言似乎是一個較普遍的經歷。儘管女性用戶在「奔現」上要比男性謹慎,但在過去一年有過線下會見好友經歷的佔比也超過五成,男性用戶的佔比則在六成以上。
當一段社交關係逐步朝著「奔現」進發,弱關係模式的陌生社交平臺終究會被微信等強關係鏈產品取代,用戶的交流也會隨之遷移到後者之上。
從上述分析可知,陌生社交平臺面臨的瓶頸包括:1、用戶性別分布失衡;2、男女用戶使用訴求匹配率不高;3、男女用戶對陌生好友的期望差異;4、隨著關係升溫,用戶會轉向強關係社交平臺。
瓶頸固然存在,「可玩性」成平臺最大依託
陌生社交的瓶頸固然存在,但這類平臺依然蘊含著可觀的潛力。從調研結果不難看出,用戶使用陌生社交平臺最大的訴求在於日常消遣和擴大交際圈。可見在大部分用戶心目中,陌生社交平臺所滿足的更多是「娛樂型社交需求」。在這樣的定位下,提昇平臺的可玩性就顯得尤為重要。
以陌陌和探探為代表的早期陌生社交玩家很早就在產品上增添了趣味性元素:在探探上,用戶可以通過「左右劃」的方式決定是否跟匹配對象進行更深入的交流與接觸;陌陌在用戶體量積累到一定規模後也增加了直播內容,目前直播服務在其營收中的佔比接近八成。
後期的入局者也在嘗試挖掘更多玩法:有以遊戲社交平臺為定位的狼人殺,以音樂社交為定位的音遇,還有以短視頻社交為定位的多閃。而Soul則通過心理測試對用戶進行匹配,將重心放在「有趣的靈魂」上。至少從數據表現看來,以「靈魂社交」為定位的Soul正受到越來越多用戶的關注。
與強關係鏈主導的熟人社交不同,以「好玩的社交」為定位的陌生社交平臺不太容易形成壟斷格局。不論現有平臺的發展有多穩固,只要新平臺主打的玩法足夠有吸引力,用戶依然會快速往新平臺聚攏。
用戶對陌生社交的需求始終存在,且陌生社交平臺的外部競爭者絕非以微信為代表的熟人社交平臺,而是手遊、短視頻等泛娛樂平臺。運營者需要思考的,是如何通過更具創造力與趣味性的方式去滿足用戶的陌生社交需求。
本文來源:ITBEAR科技資訊 責任編輯: 付曉萌_NB7161