「侍道」系列新傳:當寫實風格武士動作遊戲遇到無釐頭

2020-12-22 觸樂

武士題材的動作遊戲很多,也許很多玩家第一時間想到的是「鬼武者」「仁王」這些人氣頗高的系列。明智左馬介的橫空出世、威廉經歷無數次「落命」之後的頑強,讓武士獨有的氣質留在玩家記憶裡。

與這些主角手持神器斬妖除魔的作品不同,武士題材遊戲系列「侍道」(Way of the Samurai)選擇了貼近歷史的寫實風格,講述無名之輩的主角因種種突如其來的小插曲(諸如NPC的挑事、路人的助推等)陷入到紛爭的泥潭當中,繼而迎來一系列人生變故的歷程。

「侍道」系列的開發商是日本遊戲公司Acquire,老玩家更熟悉的Acquire遊戲是忍者題材的動作遊戲「天誅」系列。初代《侍道》於2002年問世,此後在不同平臺上推出了3部續作以及一部外傳。2020年,系列發行了最新作《侍道外傳:刀神》(Katana Kami: A Way of the Samurai Story),從原畫當中就能感受到這款新遊戲與系列以往作品有所不同。

左側的主角們緊鎖眉頭凝視著右側的幻境,左右色調上的衝突點明了針鋒相對的態勢。這十足的魔幻氣息和系列主推的寫實風格相去甚遠

它是日本的「GTA」,還是「巫師」?

初代《侍道》令人印象深刻的是對眾多勢力明爭暗鬥的時代背景的刻畫,雖然是虛構故事,但偏寫實的風格將日本明治時期發展與變革下的動蕩不安還原得比較到位。遊戲的開場CG就瀰漫著危機四伏的意味,冷峻的夜色、緊促的配樂、刀光劍影下的對峙,很有代入感。只可惜由於當時PS2主機的機能所限,遊戲畫質表現一般,即便2008年移植到PSP上,也難以掩蓋畫面細節的粗糙。

稜角分明的拳頭和髮型只是因為機能不足

拋開畫面上的不足,《侍道》以獨特的玩法給自己找到立足之地,那就是——選擇。玩家在遊戲中面對的最大考驗並非來自敵人的武力威脅,而是自己要面臨的一次次抉擇,每個不一樣的決定都有可能將劇情帶往新方向,導向不同結局。這樣的玩法在諸多CRPG或GalGame裡屢見不鮮,但在武士題材的動作遊戲裡出現就非常新穎了。

另外,《侍道》中一個周目的進程是按天數推移來計算的,在有限的時間內玩家能做的事也十分有限,經常是剛揭竿而起就看到了故事終點,於是刷周目、解鎖不同結局成了必不可少的操作。

這些設定在「侍道」系列正傳裡一直延續了下來,讓它與「GTA」這樣擁有高自由度的遊戲迥然有別。玩家在《侍道》裡幾經周折收集各種結局,為的是能更全面地見證故事裡不同角色最後的人生走向,去感受他們的心路歷程,這又從一個側面展現出這個系列在劇情上有精心的打磨。

初代的過場動畫中還有美女為英雄擋槍的劇情殺,這是劇情的高能時刻之一

有了初代的基礎,2003年發售的《侍道2》把這些特色進一步發揚光大,更加紮實和細膩。《侍道2》的故事發生在江戶時代,登場角色更多,明顯可以感受到遊戲裡的世界更鮮活了,青門組、奉行所、幕府、天風4條劇情線共有多達14個結局可以解鎖,老玩家再度找到了前作裡收集結局的樂趣。

這一代在人物塑造上可圈可點。承載父親重任的霞、深藏不露的商人紅屋以及串聯起故事主線的女孩小夜等角色都有自己深入的背景故事,在玩家的不同選擇之下,他們的宿命也將迎來完全不同的走向。除了主角身邊的夥伴刻畫得深入人心,有些個性十足的反派也成了點睛之筆。正是精彩的角色和故事讓這個體量不大的遊戲有了獨特的生命力,我們在平行世界裡品讀這些千差萬別的結局時也更有萬千感慨。

這句讓人毛骨悚然的自言自語將京次郎嗜血的一面體現得淋漓盡致

「侍道」系列的另外一大特色是武器設定,從初代開始就有大量獨特的武士刀可以選擇,如何收集到一把好刀是玩家們津津樂道的。這些刀有各自的耐久度,經常使用,耐久度會快速消耗,一旦達到極限,刀就會折斷。所以,玩家們往往收集到稀有好刀時都會小心翼翼地使用,如同《荒野大鏢客2》裡頭的馬兒、《往日不再》裡的摩託車一樣,碰到一丁點意外耗損都會心疼不已。

《侍道2》裡可供收集的刀達到了60把以上,這些形形色色的刀在設定上花了不少心思,光是在命名上就個性十足,神秘如「灰嵐土」「朧月夜」,霸氣如「美帝骨」「鷲羽斬」。不同的刀又有不一樣的招式,在細分之下就有了相當多的戰鬥風格可以選擇,大大提升了耐玩度。隨著劇情深入,玩家們考慮更多的是如何去升級和維護自己的武器,不小心收集到一把新刀更是意外之喜。

有些玩家為收集到京次郎這把美帝骨「肝」了好一陣子

不同風格的嘗試,但不忘武士動作遊戲的初心

在《侍道2》之後,開發團隊推出了一款外傳性質的作品《西部武士:活劇侍道》(Samurai Western),武士大戰牛仔這樣另類的故事是製作方向上的新探索,其中也有進一步打開海外市場的動因。不過,玩家們對正傳續作的期待從未消散,在一片苦等之下,《侍道3》終於在2009年登陸了主機平臺。

相比前作,《侍道3》的聲畫效果在新世代主機上有了質的飛躍,在劇情上的挖掘也相當有深度。故事舞臺設定在日本戰國時期,天奈當地新崛起的梟雄藤森主膳以武力奪取了舊主的統治權,繼而圖謀通過強軍策略擴張勢力版圖,引起了這片土地上各色人等的不滿,其中也包括藤森一心想要斬草除根的女主角靜流。

為了避世,化名「小尾」的公主靜流是牽起遊戲主線的角色,她的不幸與《侍道2》裡的霞極其相似

本作裡,故事的基調更宏大了。主角捲入紛繁的權勢鬥爭中,親曆日本戰國時代群雄紛爭引發的動蕩不安。就像經典大河劇裡一樣,各路軍閥傾軋不斷,統治階層勾心鬥角,百姓家破人亡、流離失所,平凡的生命在這個不平靜的年代如何找到歸宿,這是眾多登場角色苦苦思索的問題。

從側面可以看出,開發團隊在偏嚴肅的歷史題材演繹上下了不少功夫,玩家們借著主角的身份仿佛穿越到了那個歷史年代,在硝煙瀰漫的天奈找尋作為一名武士的意義。當然,和前作一樣,《侍道3》裡也少不了精彩的角色,這些有故事的人豐富了玩家們的天奈之旅。

人物建模和場景細節有了大幅提升,表情和動態也更自然了

《侍道3》的玩法延續了系列正傳的特色,又加入了能隨時影響劇情走向的「突然行動」系統,這讓玩家可以在大部分遊戲進程中可以隨意搞「小動作」,比如在與NPC交談時突然拔刀,這除了會讓對方一臉懵之外,還有可能對後續故事走向產生很大影響。

本作的另一個亮點是可以找NPC組隊。地圖上有十多個地點可以遇到特定NPC,和他們互動,滿足一定條件就可以收入自己的隊伍,並肩作戰。主角與這些隊友之間有好感度設定,達到一定好感度可解鎖「同居」選項。怎麼樣,是不是有點兒RPG的味了?

當我以為系列會繼續在嚴肅宏大的歷史題材上深耕時,2011年推出的《侍道4》卻給了我十足的「驚喜」,萬萬沒想到這一代加入了大量無釐頭式的惡搞元素。《侍道4》的歷史舞臺再次回到了幕末時期,一開篇,主角便在阿彌浜的港口捲入了突如其來的惡鬥當中。相比起前作專注於日本國內戰爭,幕末的背景之下還有西洋勢力的登場,這也讓矛盾紛爭變得更加多元化。

與前作相對偏茶色的畫風不同,《侍道4》在配色上明顯更加絢麗多彩

幕末時代受到了東西方政治、經濟、文化高度交集所帶來的衝擊,在東方擴張的英國人、極力排斥西方勢力的日本保守黨派以及深藏幕後、虎視眈眈的幕府爪牙纏鬥在一起。在此般背景下,本作的人物關係更加複雜了,玩家處理各種選擇和分支劇情時難免應接不暇。

本作加入了一些有意思的要素,讓遊玩變得輕鬆了起來,比如說「夜襲」系統可以攻略一些女性角色,這個新要素的加入以及一系列無釐頭的惡搞使得《侍道4》成了系列當中最歡快的作品。如果說前作與NPC組隊戰鬥是借鑑RPG特色,這回倒像是帶著更多的戀愛養成要素,雖然這些元素在前作裡也存在,但存在感並沒有現在這樣濃重。

「侍道」系列一向注重武器的設定和收集,這一代中武器有刀、槍、銃等不同類型可選,可以修復和自己打造全新武器,還可以在鐵匠鋪給它們加Buff。各種武器還有專屬奧義,戰鬥中發動的效果就和開了「無雙」一樣,連Boss戰都有點兒割草的感覺。

所以,作為一款武士題材遊戲,即便加入再多花式詼諧要素,戰鬥系統和武器裝備始終是重中之重。

就如《巫師3》一樣,多種結局會帶來額外份額的感動。看著《侍道4》通關後的大合影,仿佛就像看了一部歷史大片,鏡頭定格的這一刻是結束,也是新的開始

新作回歸,只不過是一款探索性極強的外傳

《侍道4》的發售距今已過去9年。今年,Acquire沒有辜負玩家們的苦苦等待,帶來的新作就是這款《侍道外傳:刀神》。新作帶著很濃的「回歸」意味,玩家再度回到了初代故事的發生地六骨峠,會與當年水火不容的三大勢力再度相遇,就連遊戲中的男二號也是萬年不變的首席鐵匠堂島,只不過這回隨著劇情的發展,堂島將「榮升」為主角的嶽父,這身份就有點尷尬了……

債主們給主角送來了嶽父
遊戲裡和堂島的初遇,從此處3個選項來看,主角這女婿的位子坐得穩穩噹噹的

從邂逅堂島開始,玩家便正式開啟了「搬磚我最強」的新生活,白天在準嶽父的鐵匠鋪幹活掙錢,夜晚時分還要悄悄摸黑爬起來出去刷怪掙錢。總之,就是要努力掙錢,不然就沒法把堂島的女兒贖回來結婚,然後單身狗一輩子……這就讓我莫名聯想到了近期大熱的《集合啦!動物森友會》,如何掙錢也是NS玩家們的熱議話題,看來不會掙錢的玩家是註定要單身呀。

把七海贖回來之後除了能解決終身大事,後期小兩口還可以一起刷怪掙錢。沒錯,結婚後還是要不斷掙錢養家的呀……

遊戲中可以看到很多創新元素,比如視角從系列傳統的第三人稱跟隨視角變成了頂部斜向的俯視角,初期只有一張地圖,也不是以往自由度很高的開放式地圖,還引入了Roguelike模式的辭界探索,這些變化都讓我感到措手不及。辭界作為玩家主要徵戰的場所,包含了大量刷裝備和稱號的內容,系列老玩家可以在這裡找回當年收集名刀的樂趣,喜歡地牢探險的新玩家也可以玩得盡興。

主角的技能成長也有了全新強化,「刀刻」技能可以讓主角在一定時間內進入「無雙」狀態,還有了強大的終結技,在狹小的空間內被大群敵人圍毆時發動往往可逆轉戰局。利用閃避和格擋時機觸發的「極見」技能也和《只狼:影逝二度》裡的「識破」有類似之處,都是戰鬥中克敵制勝的關鍵。

活用攻擊、防禦以及瓦解招式這組相互克制的戰術能夠更快進階,這個猜拳式的設定倒是讓我想起了《死或生》

在創新之餘,遺憾也很多。首先,在劇情上沒有像系列以往作品那樣深度挖掘,開篇故事交代略顯草率,沒有以往的故事引導和代入,而是直接把玩家丟到了似曾相識的六骨峠,這讓人有點摸不著頭腦,新玩家會更迷茫一些。此外,除了少數角色在背景故事上有展開,大多角色更像是為了讓玩家完成任務而出現的工具人。

除了地牢探險式的刷刷刷之外,其它可玩內容太少,玩家很容易陷入刷怪疲勞當中。每次刷圖失敗後就得重新回到第一層從頭再來,沒有就近重生點——哪怕像《空洞騎士》那樣,重生之後用傳送技能減少跑圖時間也好。

不得不說的是遊戲裡的關卡設計。辭界的地圖都是由小塊格子間組合而成,敵人發現主角之後便一擁而上,往往把地圖都擠滿了;各種帶Debuff效果的物品散布在地圖上,往往不留神就吃上一記,然後被怪給秒了......除此之外還有許多Bug,諸如按鍵失靈、顯示延遲等,都讓遊戲體驗大打折扣。

由於無法旋轉視角,遇到視線被遮擋的情形真的很被動,如果再踩個雷的話,呵呵,從頭再來吧……

總的來說,這款《侍道外傳:刀神》帶著很鮮明的創新意味,卻難以讓老玩家品讀到此前系列作品中的韻味,尤其是對角色和劇情的深入描繪。遊戲的推動方式是依靠刷怪獎勵去兌付主線任務的目標資金,在單調的刷刷刷之下,也就只有收集武器裝備才是主要樂趣了。

從遊戲名字就可以看出,這是一款外傳性質的作品,在其中做一些新鮮嘗試也無可厚非,就如當年在經歷了外傳《西部武士:活劇侍道》之後,《侍道3》又回到了正傳的本色當中那樣,這部外傳的意義一是延續了系列血脈,二是提升了玩家們對《侍道5》的期待。

只要Acquire還在,這份期望就不會落空。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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