《延禧攻略》大結局了,它給遊戲人留下了哪些「套路」?

2021-02-07 遊戲陀螺

導語:

這劇真挺好的。


2016年暑假有一波影遊聯動、二次元產品熱,2017年暑假有《王者榮耀》和《絕地求生》,在大家感慨一年一度的暑期檔在2018年沒有爆款的時候,倒是電視劇《延禧攻略》火了,遊戲陀螺認為電視劇與遊戲,在產品形態上雖然有差異,但從「用戶喜好」「流量趨勢」「產品特性」等這些指標上來看,《延禧攻略》與手遊又有一些共通之處。

01 

瑪麗蘇難獲觀眾青睞 純正「宮鬥」「策略」成爆款選擇


要說暑期檔的流量贏家是誰,那非《延禧攻略》莫屬了。


《延禧攻略》這部電視劇的劇情,還是一如既往的於正,但是和以往只會嚶嚶嚶的白蓮花不同,這次的女主魏瓔珞可是個實打實的「黑蓮花」,在劇中第二集就放話「我,魏瓔珞,天生脾氣爆,不好惹。」



在後面的劇情中,魏瓔珞也是把這句話執行貫徹到底,路見不平拔刀相助,該管和不該管的事情她都要去插一腳,只要她自己覺得這事兒是正確的。


當然女主也不傻,知道想要保護別人先要有保全自己的本事,無數次被人陷害,卻總是能化險為夷,甚至還能倒打一耙,這股子機靈勁兒,可不是誰都有的。女主與眾對手PK的過程中,給到觀眾的表現也是策略性與戰鬥力十足,相較於當前那些題材泛濫、許久不曾有爆款出現的瑪麗蘇產品形成鮮明對比。



記得《延禧攻略》還在播的時候,朋友圈已經被不少清宮佳麗刷屏,風頭並不遜於以前火爆的宮廷劇《甄嬛傳》、《羋月傳》,《延禧攻略》相比它們也是更徹底的把以往電視劇主打的帥哥機智男晾在一邊,「郎才女貌」掉了個,女還更有才,這對於今天大部分遊戲均是以男性為主的現象倒是十足的翻轉。


上半年遊戲工委的產業報告就提出了,隨著移動遊戲市場競爭的升級,如女性遊戲市場、二次元遊戲市場、策略遊戲市場等,細分市場的發展是移動遊戲現階段高速增長的重要因素,同時也能催生出新的市場機會,推動一些專注於細分領域的企業發展,如疊紙網絡依靠女性遊戲用戶獲得快速發展,嗶哩嗶哩(bilibili)則藉助二次元消費群體實現自身收入的快速增長。


一方面這是今天遊戲市場各家精細化運營的曲線,另一方面,隨著一款兩款三款爆款的大熱,以往行業認知裡的小眾其實已經變得大眾起來。


這其實也是我們最想講的。


在劇中,魏瓔珞平均兩三集就手撕一次,四五集更是能大幹一票,這不是很像遊戲裡對於精英怪和BOSS的安排嗎?在許多RPG遊戲中,一段劇情並不是單純的一直打各種小怪,而是平均幾個任務後就會出現一個較為難打的精英怪,在經歷了兩三個精英怪後,便會出現本章節的BOSS,有的小BOSS能一次性打完,而幕後大BOSS則會來個劇情殺,要一直不斷的在接下來的任務中繼續挑戰才能最終將其打倒。


《延禧攻略》走的其實很像這種節奏,同為繡女的玲瓏從一開始就不停的找瓔珞的麻煩,但她本身卻不是什麼麻煩角色,輕而易舉的就能解決,讓其消停一段時間。玲瓏的定位就像是遊戲中的小怪,一路上總是要遇到很多個,很煩,但是很好解決。



而方姑姑,就是初期魏瓔珞在新手村裡的精英怪了,精英怪出手傷害必定是高的,但是有助於角色的成長。隨著魏瓔珞不斷的升級,從繡坊脫穎而出進入長春宮,怪的難度也開始增加。


進入長春宮後,瓔珞很快就遇到了第一個小BOSS,高貴妃。然而此時的瓔珞裝分不夠,並不能與之抗衡,只能先裝裝傻,逃過一劫。



此時,NPC相助的重要性就突顯出來了,在長春宮,瓔珞通過自己的機智,獲得了皇后的賞識與傅恆的好感,瓔珞有大麻煩的時候,兩人出手相救。這不就正是RPG遊戲裡的劇情過關嗎?當玩家覺得自己無望打過BOSS的時候,NPC會出手,保證玩家不會被高難度的副本勸退。




除了如同遊戲策劃組一樣熟練的把握住了觀眾看劇的的心理節奏,該劇還十分精準的把握住了觀眾們的快感。和以往那種苦大仇深前期往死裡憋屈到了最後才揚眉吐氣的苦難型女主不同,這次這個渾身上下霸氣側漏的霸王花魏瓔珞則是一出場就圈粉無數,有事兒說事兒,被欺負了絕不手軟,報復回去的手段也非常的乾脆利落絕不拖泥帶水,這種快節奏的了結事情簡直就是直戳現代都市人的G點,本來在高速現代化社會中,大家每天都覺得腦袋不夠用,時間不夠用,不管是遊戲還是影視劇,快節奏都是不可避免的趨勢。短時間內將矛盾迅速加溫升級,再快刀斬亂麻式的解決,的確能帶來強烈的快感。


我問了一些平時會打遊戲還在追這部劇的朋友,他們多多少少都能說出這部劇的快感所在,打MOBA和FPS類的覺得就像是完勝對面;打RPG和SLG就覺得是從重重迷霧中走出;玩消除遊戲的很多小妹紙們認為這就是生活,最終柳暗花明又一村。沒有無窮無盡的苦情戲,有的是一刀一個小朋友的酣暢感,現代人因忙碌而對快感的要求,成就了今天的《延禧攻略》。

 

精準的節奏與對觀眾快感的掌握,讓《延禧攻略》在短短兩個月內口碑爆棚,雖然這部劇也有一些硬傷,細節和劇情上部分不能深究,但作為一款商業劇,這個成績也是能讓其他文娛產品好好思考。


《延禧攻略》,在劇情上很好的體現了碎片化,兩三集就能解決一個小事件,儘管有著主線劇情的牽引,但和其他電視劇那種所有事件一起拖泥帶水,這樣的節奏處理,也讓人輕鬆不少——喜歡刺激是人類的本性,而壓力越大追求刺激的需求也就更強,《延禧攻略》正是看清了市場的需求,趕上了一波「快車」。


幾年前於正被網絡噴成那樣,今天都能通過一部劇集給觀眾重新「洗」、「捧」、「追」回來,產品說話的時代,咱中國做遊戲的還不抓緊加油?


硬核宮鬥,將燒腦和心跳進行到底;


女主戰鬥力MAX,後宮的女人不好惹;


高頻快節奏對抗,面對敵人速戰速決。


... ...


這些在遊戲中常見的元素,有些「不謀而合」的出現在了一部宮鬥劇上,不得不承認,於正對這部劇是真的花了很大的心思,不僅僅在電視劇整體色調和服化道的細節上掉書袋,還結結實實的研究了一波市場。


最後也講講我們的想法吧,在行業缺產品的今天,遊戲陀螺覺得應該多從產品、用戶的角度思考,未來的玩家一定不會花上巨量的時間、巨量的金錢在遊戲的單一的方式裡面,他一定是會花一定量的時間、一定量的錢,用這種娛樂的科學方式之一,比如玩家找不到好玩的遊戲就會去看電視、看短視頻;玩家花半個小時能夠獲得的樂趣,為什麼要花上三個小時才能獲得呢?


那麼順著這種思路,以後有沒有可能新的爆款誕生在輕度遊戲領域,像IO;RPG遊戲會不會不再有新手任務;產品設計的初期植入更多的內容性建設,商業遊戲做出更高度的文創性;遊戲陀螺在近期與行業人的交流中已經越來越多的聽到了這種聲音。




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