二十年開宗立派開放世界武俠夢,數位遊戲人與《武林群俠傳》不得不說的故事

2021-02-07 遊戲葡萄

對於20餘年前的那些少年人,除了金庸、古龍先生作品陪伴枕邊,可能更多的是將某款武俠RPG遊戲當作心目中江湖的標配。正因如此,孕育出了一批擁有武俠夢的核心玩家,也衍生了他們製作遊戲的一腔熱忱。


在移動遊戲成為大勢所趨的如今,雖然國產單機武俠RPG早已不復當時盛況,但遊戲中的武俠一直在與時俱進,武俠題材並沒有落後。


如今的武俠遊戲中,我們追求戰力,想變得更強。我們追求外觀,想變得出眾。跟隨遊戲引導,我們在遊戲中拜師、交友甚至成親,體味並不僅有一人的武林。我們甚至對華麗的招式、高精度仿真的畫面尚有苛責,但唯獨少見那些對什麼是真正武林江湖存有質疑的人。


對於曾經接受過單機武俠RPG遊戲輝煌時代洗禮的玩家來說,雖然如今的武俠遊戲變化萬千,有著近乎完美的遊戲視角與聯網對戰體驗,甚至不用坐在電腦前,找一部順手的手遊便可沉浸於武俠世界。但缺少的,恐怕只有如同人生般千變萬化,是刀劍、是武功、是恩怨、是家國天下背後的那份身不由己。


有媒體採訪了業內一些喜愛武俠的遊戲製作人,不出意外地,提到武俠江湖與變化,他們紛紛指向了曾經的《金庸群俠傳》《武林群俠傳》。因此,這篇文章在潮流之外、名利之餘,讓我們看看他們心目中武俠夢是怎樣在遊戲中落地的,也請他們談談與《武林群俠傳》不得不說的故事。



穿越與開放世界,21年前《金庸群俠傳》對武林的探索與沉澱


「記得還是中學的時候,在《金庸群俠傳》單機版,打通十大以後心裡還是很激動,可能就是在當時埋下了一個屬於自己的武俠夢,也是在那時開始迷戀起了金庸。」


HY,是一為在圈裡頗有名氣的武俠題材手遊製作人。他在偶然接觸到了《金庸群俠傳》(以下簡稱「金群」),之後一發不可收拾,心中也愈加開始醞釀製作一款武俠遊戲的夢想。數年後,由他製作的遊戲產品在各大渠道都取得了不錯的成績,但不變的是,一提及《金群》以及《金群OL》,他滔滔不絕的稱讚。



對於資歷較深的老玩家們而言自然對這款武俠RPG遊戲並不陌生。1996年,河洛工作室操刀的《金庸群俠傳》橫空出世。在那個中文遊戲稀缺的年代,這款來自臺灣的武俠RPG如同一縷新風,刮進中國遊戲市場。此外更催生了「金庸群俠亞文化群體」,他們製作出諸如《金書群芳譜》《金庸群俠傳前傳》等種類繁多的《金庸群俠傳》MOD,甚至如今這個圈子依舊活躍。


如今,遊俠論壇中仍有部分玩家依舊活躍於《金群》mod圈


「飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛」,《金群》講述了現代人「小蝦米」穿越到金庸先生作品的世界,穿越回來的必要條件就是在遊戲地圖各個角落收集回14本著作。遊戲中玩家可以依靠自己的選擇選擇當善人、惡人以及其他的人生軌跡。


當然,先不提將這些著作融為一體,在時間安排上似乎說不通,僅是涉及到的人物、武功、地理位置與事件場景,這14本著作內容便千變萬化。但在20世紀90年代,河洛工作室仍然將其製作為一款擁有穿越、亂鬥的開放性、高自由度遊戲成品。而這些即使在今天也被廣為應用在遊戲設計中的要素,當時的中國遊戲市場中,堪稱絕無僅有。


圖片來源自知乎答主「烤雞灑果汁」


可以見得,《金群》中按照我國世紀地理情況設計出的地圖非常宏大,包括了金庸先生筆下經典場景雲鶴、冰火島、桃花島、黑龍潭等等。當然,由於遊戲中並沒有地圖,玩家需要依靠記憶、探索找到所去之處,部分地圖需要滿足一定道德值、結交到固定人物才可以進入,因此極高的自由度令遊戲難度亦直線上升。


另一方面,雖然融合14部作品後,導致整個遊戲時間線混亂,但對於每個作品內部時間線卻非常嚴格,比如想要遇到瑛姑就要一定收下楊過,這在網際網路在國內並不流行的90年代,紛紛激發玩家重讀金庸著作。


「野球拳與左右互搏的設定比較令人記憶深刻。」


在問及什麼遊戲部分最令人深刻時,多數對象都提及到了遊戲中的「野球拳」,在《金群》中,對於小蝦米而言,野球拳只是再尋常不過的招數。但當野球拳到達十級,再配合左右互搏術,攻擊力則可以翻倍。但在遊戲中,除了北醜曾經給過稍許線索外,玩家很難找到這種訊息,而資質小於45的玩家才可以修煉左右互搏。


在《大眾軟體》的雜誌上,曾經大篇幅討論過「野球拳」的招數設置堪比「無招勝有招」具有深意,而如今知乎中對於這則招數,更有很多問與答者關注


此外,《金庸群俠傳》讓彼時智冠旗下的河洛工作室一戰成名,更以遊戲本身為基礎,輻射到大量武俠遊戲的粉絲。因此在這之後,由遊龍在線研發的半回合制RPG網遊《金庸群俠傳Online》(以下簡稱《網金》)應運而生。在承接了《金群》的探索性,以及從玩法到系統上的獨樹一幟後,繼《萬王之王》第一部商業化網遊上線後,在當時這款國內自研網遊成功與《龍族》《紅月》等韓國引入網遊比肩,前期取得了較為不錯的成績。



「《網金》讓我比較感動的是,劇情方面不限於枯燥的文字,從整個地圖布局、門派陣營分布,到城鎮、民宅、鏢局布置、NPC細節等各方面,都能烘託出一個龐大的武俠世界觀,加上首款武俠類網遊的特殊頭銜,代入感達到極致。


比如,最基礎的武館拳腳功夫,西夏才能學到的獨門暗器,再到各個門派差異化可進階的心法、招式,再到殊途同歸的武林絕學。


其實不限於這些,多樣性的設計充斥整個遊戲,或者說它詮釋了武林本就該是這個樣子,不會因為玩家喜歡或者不喜歡就存在或者不存在,不增不減。喜歡的厭惡的都有,可以讓人又愛又恨。」


國產單機武俠RPG的輝煌時代終結,但《武林群俠傳》卻再戰成名


「玩《武林群俠傳》的時候已經過去了好多年,但仍記得江湖四惡『吃、喝、嫖、賭』4個很有特色的角色,其他環節印象也都很深刻。」


而經過了《金群》的沉澱,在智冠旗下的河洛工作室相繼推出了《武林群俠傳》《三國群俠傳》,構成了「群俠三部曲」。雖然後兩部由於多方原因,在遊戲完整度上略有爭議,但在開放世界玩法、傳統文化、人性探索上更加深入。


2001年8月,臺灣智冠旗下的河洛工作室再度推出了又一單機武俠RPG作品《武林群俠傳》(以下簡稱武林)。故事設定接續《金庸群俠傳》,講述在小蝦米消失的百年後,名不見經傳的東方未明,由於從小就對武俠心生嚮往。成年後首次離家到洛陽城瞻仰小蝦米雕像並立志學習偶像做一番大事業,偶遇志同道合的谷月軒,遭其師叔下毒從此拜在逍遙谷門下的故事。



「解密,挖礦,釣魚,喝酒,打獵,拼圖,練功等開放式玩法,清新脫俗的養成系統,設定鮮明的眾多人物,都令人印象深刻。猶如進入了一片新武林世界。」


與前作相比,《武林》基於中國地圖所設計更加真實的開放世界地圖、進一步豐富並加深隨機性的養成系統、豐富的稱號系統與水墨畫面的美術風格,再度突破了當時國內開放式武俠世界的大門。


由於製作經費的短缺,《武林》的後期劇情的倉促結尾,雖然橫向對比國外同年推出的開放世界標杆《俠盜獵車手3》(《GTA3》)等遊戲,已經無法與之匹敵。但其中穿插的賭錢、釣魚、採藥、打獵等豐富的小遊戲,不僅極大豐富了遊戲的玩法,還有理有據地引入了大量中華傳統元素,譬如琴、棋、書、畫、醫、酒、茶、飲食等文化,為當時的玩家們開拓了傳統文化的視野。



「《武林群俠傳》影響了我的人生軌跡,16年間歇地玩越來越覺得這款遊戲不可思議。對傳統文化中的國學、地域風俗習慣、文物賞析等最初的啟蒙均來自於這款遊戲。」在知乎的一道「一款遊戲玩了十年是怎樣體驗」的問題上,知乎答主慎獨回答道。「我在仙劍裡看到感情,我在軒轅劍裡看到歷史觀,我在幽城幻劍錄裡看到宿命,然而我在武群裡看到的是他們真心實意地還原給玩家的,他們心目中和記憶中的中國。有了這一點,不論它怎麼爛尾怎麼渣,我都不願苛求武林群俠傳太多。」


而另一位遊戲人表示,「《武林群俠傳》始終不以愛情為主線,甚至不以江湖為背景。如今看來,即使他有較顯粗糙的遊戲畫面與被世人詬病的『爛尾』,但意圖展示給玩家的是我們這幾千年來所經歷過,至今仍不斷推崇著、遵行著、追憶著的歷史與文化。」



「《武林群俠傳》讓玩家能自主改變角色屬性、能力、江湖陣營、江湖地位的想法,是非常成功,而且沒有過時的。包括《武林群俠傳》中把休閒養成和戰旗回合戰鬥相結合的玩法,到目前來說也是比較獨特的。」


的確,無論是《金群》還是《武林》,雖有美術畫面、部分劇情「爛尾」的缺憾之處,但無論是哪一部作品,即使是業內資深的製作人體驗過後都會讚嘆,這在當時,是超越一個遊戲時代的遊戲,在如今,也尚未有何過時,亦需要有新品繼續承接。14年後,《俠客風雲傳》作為《武林》的完全體成功出世。



2014年3月31日河洛工作室正式宣布重組,2015年7月發行了《武林》續作《俠客風雲傳》於《俠客風雲傳前傳》。在2016年國產遊戲單機銷量月榜上,可以看到被「國產三劍」承包的榜單,被《俠客風雲傳》以及《俠客風雲傳前傳》「劃開口子」,成為網遊時代銷量與口碑雙收的少見單機作品。


百度「國遊銷量」貼吧中相關數據顯示,2016年12月《俠客風雲傳前傳》超過了《仙劍6》


作為《武林群俠傳》的續作,《俠客風雲傳》保留了《武林群俠傳》的風格特色以及主要人物,但並非單純復刻,實際上是一款全新的遊戲。


在養成系統上,俠客的性格、天賦可由玩家選擇。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。比如,「刻苦耐勞」者擅長應付粗重單調的任務、「狡黠多變」者喜歡變化性高的事情,最討厭一成不變。「玉樹臨風」的少俠會更受姑娘們歡迎。


《俠客風雲傳》中主角僅與遊戲中女性角色便可達成多項成就結局,圖片源自電玩之家,作者「無拘無束的燎原火」 


「由於遊戲是開放性的劇情,選擇性更多,在無數的選擇中會讓我感覺我扮演的就是我自己——自己譜寫劇情、自己走的路、結局也是自己選的,或者說沒有結局。這樣,能把自己融入到遊戲裡是很快樂的。」


而在手遊成為大勢所趨的時代,《俠客風雲傳》也有了更新穎的形式。


2017年6月由河洛工作室正版授權,由邊鋒自研自發的《俠客風雲傳》單機移動端遊戲正式上線App Store。在付費下載的情況下,這款單機遊戲作品拿到了全平臺68萬的下載量。而如今,由邊鋒打造的《俠客風雲傳Online》即將全平臺上線,進一步在移動端為武林題材的遊戲做出探索。


《俠客風雲傳》手遊


《俠客風雲傳Online》


這一晃,20多年,對於曾經「沉迷」《金庸群俠傳》《武林群俠傳》的這些少年郎,早已褪去了青澀。而對於如今的遊戲人,那些開宗立派的老遊戲依舊是值得借鑑與反覆懷念的經典所在。


「玩家行為的選擇性」在溝通中,在開放性武林題材的必要性上,眾多遊戲人都提到了這個關鍵詞。這不僅要體現在遊戲的並行或開放性的劇情上,需要更強的遊戲性與核心玩法去展示,比如各系統內的差異化等等。


「玩家扮演的不是別人,正是自己,能通過劇情的發展,或者自身在各系統的成長,成為一個遊戲世界裡獨一無二的自己。」一位遊戲人說道。


而在與這些遊戲從業者、武俠遊戲資深老玩家溝通的最後,記者又問了他們一個共同的問題,今後還會去嘗試《武林群俠傳》《俠客風雲傳》此外其他的作品嗎?他們對「經典是否可以複製」有了不同的答案。


但正如一位網友所談的那樣,玩一個遊戲十年意味著你目睹了這款遊戲十年的發展,而每一個更新迭代不可能都是跨時代意義的。即便不玩也自然會關心遊戲的更新和生態,你會關注他新出的所有內容,會活躍在一些群或者論壇,但很可能你已經一年沒開過遊戲了。但是一旦出現質變的內容,你將重回戰場,為打通所有內容而燃燒時間。



備註:本稿件中所採訪對象均用化名。



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