作者丨書上
Games are eye-popping and mind blowing.
再有一個多月,也就是11月28日,由雷亞和龍淵網絡聯合舉辦的雷亞音樂嘉年華暨新遊《VOEZ》發布會將在北京星光現場舉辦,本次音樂嘉年華同時在摩點網開啟了眾籌,99元檔次的眾籌可以獲得一張門票,目前眾籌總額已經超過9萬,遠遠超出5萬的預設目標。
雷亞音樂會已經在臺北舉辦了3屆,這將是雷亞首次在大陸地區舉辦音樂會。借著雷亞官方來北京舉辦線上交流會的機會,觸樂專訪了雷亞CEO遊名揚、執行副總裁Jerry和龍淵CEO李龍飛。
雷亞的新音遊《VOEZ》會有什麼樣的突破?雷亞的項目組是如何運作的?新的一年,雷亞又有什麼樣的新計劃?龍淵和雷亞之間又有什麼進一步的合作?《聚爆》在國內的運營成績又如何?接下來的訪談中,我們將會揭曉部分答案。
從左至右:雷亞CEO遊名揚,雷亞執行副總裁Jerry;龍淵網絡CEO李龍飛
丨 有關音樂會
觸樂:這次和龍淵一起合作辦音樂會的契機是什麼?
雷亞:雷亞和龍淵基本上會是一個長期合作夥伴的關係。雷亞前3年都有在臺北辦音樂會,大陸玩家很希望音樂會自己的城市舉辦,於是和龍淵一起辦音樂會就是一個很自然的事情。未來我們還會在北京以外其他城市舉辦類似的音樂會。
觸樂:雷亞一開始就注意到在大陸地區的粉絲群體嗎?還是後來才發現的?
雷亞:我們一開始就關注大陸地區的粉絲,也一直在思索怎樣加強與大陸粉絲的互動,給他們更多的回饋。我想告訴他們,我們一直都關注到他們,希望這個音樂會會是一個起點。
觸樂:相比臺北音樂會,北京的音樂會有什麼是要額外去考慮的事情嗎?
雷亞:原則上很多地方是比較雷同的。考慮到許多玩家是從其他省份過來的,選擇的場館會比較大;另外時間正值秋冬之際,北京會比較冷,排隊時間不會安排太長;我們最後選的地點離雍和宮地鐵站出口很近,時間上也確保活動結束後玩家還有車子能回去等等。
龍淵:另外,這次雷亞音樂會也是第一次邀請大陸的嘉賓,主持人軟軟冰和遊戲音樂人Zeta也會參加。
觸樂:這次活動都邀請了哪些嘉賓?
雷亞:這次活動邀請了作曲家、鋼琴演奏家V.K克、韓國知名音樂唱作人M2U & NICODE、臺灣人氣樂團Night Keepers以及來自大陸這邊的特別嘉賓,雷亞的主創也會過來。
觸樂:屆時演唱會會有現場直播嗎?
雷亞:會有直播,我們還在洽談之中。
觸樂:摩點網現在的反饋大概怎麼樣?
龍淵:很多玩家的熱情是超出我們想像的,獨立廠商舉辦一場音樂會其實是沒有任何問題的。
丨 有關新音遊《VOEZ》
觸樂:新音遊《VOEZ》會是一個什麼樣主題的遊戲?
雷亞:《VOEZ》已經做了兩年時間,它的故事會圍繞在一群年輕人的身上,故事風格和玩法會有別於我們之前的遊戲。像《Deemo》是一個比較神秘的都市童話,像《Cytus》是未來一個比較悲戚的故事,而《VOEZ》不會這麼陰暗,而是講述一個比較青春洋溢的故事。
在音樂方面,從《VOEZ》官網進去,它的背景就是一個清新的、民謠風的音樂,它代表了整個故事的感覺。《VOEZ》的主軸是民謠風格的音樂,中間還會穿插各種不同類型的音樂。美術方面看起來有點像二次元,又不完全是日式的風格,屆時我們會公布更多的美術資源。
我們會首次挑戰多個角色,光主角就會有6個,遊戲的故事成分會很重。而且遊戲的角色會是隨著時間成長的,人物的情緒也會發生改變。《VOEZ》在收費方式上會做全新的嘗試,雖然要全程聯網,但不會是一款課金的遊戲,也不是買斷遊戲,而是手遊上很少有人做過的新嘗試。至於玩法,容我們先賣一個關子。
新音遊《VOEZ》設定圖
觸樂:雷亞已經有好幾款知名的音遊在前,評價也不錯,粉絲也變得更加挑剔,這對你們有什麼壓力嗎?
雷亞:《Cytus》出來的時候,評價就比較高,這對我們做第二款音樂遊戲壓力就已經很高了。我們也不想讓粉絲失望,想辦法在《Deemo》的玩法、故事包裝上努力,最終得到了玩家們的肯定。
《VOEZ》團隊和《Deemo》團隊的重疊率挺低的,但我們會把前兩款作品的經驗傳承下來。現在《VOEZ》承擔了更多的壓力。一開始,我們花了一年時間來做原型,最後確立的原型在玩法上就已經超過前兩作,接下來是故事和角色的包裝,我們會投入更多人力在這上面。
我們感覺如果再做一款音遊,我們真的想不出比《VOEZ》更好的玩法了。
觸樂:新作和前面的作品有什麼不同?
雷亞:玩《Cytus》的玩家可能覺得故事似有若無,雖然有些插圖,但還是感覺故事比較虛無縹緲。但在《Deemo》中就有明確的角色和清晰的故事輪廓。玩家反映《Deemo》在社交和對戰上比較弱,這一點我們也會在《VOEZ》裡給玩家回應。
丨 雷亞是如何進行遊戲創作的?
觸樂:現在應用市場裡有許多音遊,雷亞音遊有什麼不同的特質?
雷亞:音樂遊戲第一點就是音樂質量要好,我們在合作音樂家的選擇、音樂品質以及後期處理上都是以業界一線唱片業的水準去做把關的,像這種水準只有Konami等少數遊戲廠商才能做到。而且我們不去借名人的光環,去買流行樂音樂的版權,付高額的授權金,而是把錢投入到原創音樂裡面去。
在美術、界面設計上,我們也花了很多心思,包括遊戲的故事也一直在維護。《Cytus》從2012年1月剛上線時就只15首歌,現在已經超過150多首歌了,3年時間裡都在維護。像《Deemo》也在持續地維護,這也是我們維繫粉絲的關鍵。我們持續給玩家帶來新的東西,玩家會感覺和我們之間是對等的,覺得入我們的「坑」值。
觸樂:想問一下李總,雷亞的遊戲有別於國內很多聯網元素比較重的手遊,龍淵在運營這些遊戲的時候有什麼樣的感受?
龍淵:遊戲做收費的話,可以從兩方面入手,一種激發人性的惡,一方面像雷亞這種,去激化玩家心中的愛。如何去呵護這種愛,是我們運營的指導思想。
觸樂:現在雷亞團隊有多少人?雷亞在招募新人的時候,會使用什麼樣的評判標準?
雷亞:雷亞的團隊接近100多人,還在擴大成長中。招募新人的時候,我們覺得專業的技能是最重要的,美術就看他的作品集,程序看他過去做的項目和以往的經驗,學歷也是一個門檻。面試的時候已經對專業進行了把關,大概100份簡歷會面試一個人。實際面試的時候,我們對成員的溝通能力更在意。如果過了這兩關,我們覺得他應該是不錯的合作夥伴。
經過3年的時間,來自不同崗位的員工也逐漸成長為製作人。我們發現很多能力強的人擅長單打獨鬥,本位主義非常強,但我們挑選製作人的時候會在專業能力和團隊協作能力間做一個平衡。
觸樂:雷亞主要都是付費遊戲,你們會用什麼指標來評判員工工作的好壞?
雷亞:我們秉持推出的產品沒有遺憾的信念,在對市場了解後,我們會抓一個目標。我們會從不同商店觀察玩家對遊戲的評價,作為一個重要的評判標準。比如出現某些問題,遊戲的評分從4.7掉到4.1分,大家都會很在意。
我認為營收對於免費遊戲是更重要的指標,這方面我們相對不是很有經驗。有關遊戲數據分析的反饋,龍淵團隊給了我們建議和提點。但我們絕對不會因為這些數據,去減少對玩家的照顧和愛。
雷亞團隊聚會
觸樂:剛才在採訪中你們提到很多遊戲都研發了1年多,而你們又只有100人,我想知道雷亞是怎麼立項和管理遊戲開發進度的?
雷亞:我們公司是走「敏捷開發」的辦法,一般會由有經驗的員工會充當製作人,發起新的項目。我們的原型一般只有三四個人開始做,會花很長的時間去打磨原型和設定,這大概需要半年到一年的時間。通過審核會議把原型給其他組的人看,大家都會給建議。覺得可以就繼續開發,一般每個月都會重新審核評估一次。開發到某些階段,如果某些問題實在無法解決,我們就會商量要不要砍掉。
有合適的原型之後,我們會進入量產的階段,並投入更多的人力物力,把音樂、美術、界面等做出來。像去年7月的時候,我們才40多人,今年就已經翻倍了。明年更多的項目要投入營運,估計人員還要再翻一倍。
丨 有關雷亞和龍淵的合作
觸樂:《聚爆》的銷售成績大概是怎麼樣的?
雷亞:目前《聚爆》在大陸和美國的銷售成績是並列第一的,兩個加起來佔了全球銷量的5成以上,現在全球的銷量大概在四五百萬,還在穩定成長中。
觸樂:在《聚爆》這款作品裡,你們學到了什麼樣的新東西?
雷亞:我們發現玩家對內容消耗的速度正在變快,我們在發布遊戲的時候,應該把未來預備更新的內容先做好,讓玩家對遊戲保持更好的熱度。比如《聚爆》1.0推出後,我們在4個月後才推出1.1版本,很多玩家會來催進度。在國內聯網防盜版的部分,我們也學習到一些教訓。
龍淵:《聚爆》是我們運營的第一款下載付費的遊戲,正版銷量遠超過我們的預期,大陸玩家是願意為正版買單的。但我們也注意到很多盜版的玩家,像iOS平臺大概淘寶上3毛錢能買一個共享的帳號,盜版的數量幾倍於正版。安卓的盜版就太誇張了,正常聯運Android平臺我們都接了SDK,但通過網盤、貼吧、QQ群的傳播,還是誕生了許多盜版。
這告訴我們幾點:第一,1.3GB的安裝包對國內玩家不是問題,只要遊戲品質足夠好。第二點,我們運營這些遊戲,應該和玩家站在一起,而不是站在一個純粹官方的立場做這件事。
觸樂:雷亞有沒有想要繼續推出更多非音遊的遊戲?
雷亞:我們已經有好幾款非音遊的遊戲都在開發中,而且都已經開發一兩年了。12月5日,在臺北的RayarkCon 2015上我們會正式對外公布明年的計劃,接下來的新遊戲也將和龍淵展開合作。
觸樂:像《Deemo》《Cytus》《聚爆》之類遊戲,會考慮開發續作嗎?還是一直去做新的IP?
雷亞:延續IP這件事我們一定會去做的,但做的話一定不會狗尾續貂,我們會很謹慎地去做這個事情。
觸樂:雷亞有沒有在臺灣地區之外的地方開設分公司的想法?
雷亞:目前在日本已經有獨立的分公司,有一個新專案正在日本開發。在國內的部分,無論是市場、運營、推廣都會和龍淵保持長期的配合。未來,雷亞還有可能在製作方面和龍淵進行合作。
觸樂丨高品質、有價值、有趣的移動遊戲資訊
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