歷時四年,雷亞能否靠這款4分鐘一局的競技手遊再次成功?

2021-02-14 遊戲葡萄

文/龍之心

在當下的市場中,雷亞是為數不多常年擁有良好口碑的遊戲公司。成立8年來,他們交出了《Cytus》《VOEZ》《萬象物語》等不同風格的作品,儘管不算高產,但每款產品總能留給玩家較為深刻的印象。

隨著經驗的積累,雷亞也有意拓寬研發品類布局,即時對戰就是其中之一。最近雷亞和龍淵宣布,即時對戰卡牌競技手遊《伊甸之戰》將於12月5日開啟安卓刪檔付費測試。

在這款產品身上,雷亞曾多次嘗試風格迭代、測試、回爐,總共投入了長達4年的研發精力。可以說,雷亞仍堅持走一條「慢工出細活」的研發路線,至於能在新品類上轉化成怎樣的成績,也就成了一個看點。綜合來看,《伊甸之戰》能幫助雷亞和龍淵打開新市場麼?

《伊甸之戰》的核心玩法並不複雜,玩家在目標時間內支配自己的部隊摧毀敵方陣營,即可贏得勝利。

開局前,玩家需事先組好30張卡牌並帶入場內(卡牌可重複挑選),並控制「靈能」消耗在允許的範圍,避免出現卡手的情況。在此基礎上,遊戲開局後還支持玩家更換耗能較高的卡牌,來得以過渡,進而優化前期的對戰體驗。

對戰中,玩家花費靈能將卡牌施放到己方戰場,把握合適的出卡時機和陣型打出儘可能高的傷害。當然如果你是《皇室戰爭》的玩家,對於《伊甸之戰》的玩法你應該不會陌生。很大程度上,二者有著相似的戰鬥框架。

儘管如此,《伊甸之戰》仍在有限的時間內展示出了其差異化的設計。首先是派兵操作上的差異。比如陸戰隊可以通過拖拽改變出場站位,用分散的陣型化解AOE傷害。在高階對局中,類似的細節足以影響局勢的走向,遊戲的可玩性得到提升。

其次是兵線的差異。《伊甸之戰》將《皇室戰爭》的雙兵線合二為一,去除了地形要素之後,對局雙方的策略博弈基於一條兵線展開。與此同時,遊戲內沒有了防禦外塔只保留基地,一波流的可能性更高,無形中加快了局內對戰節奏。做減法之餘,基地每隔一段時間會刷出一個作戰小兵單位,以此來拉扯兵線,衍生出更多的變數。

然後是卡牌設計方向的差異。《伊甸之戰》將百餘張卡牌按世界觀分成「加帝斯共和」、「洛恐異種」、「薩恩獸族」、「緋瑞帝國」四個主要陣營,每個陣營的風格套路各不相同。比如「加帝斯共和」陣營側重坦克、炮臺、槍械等科技類的卡牌元素,「洛恐異種」更偏向腐毒、吸血類的法術卡牌,「薩恩獸族」顧名思義圍繞獸族來展開,「緋瑞帝國」則由戰士、錘兵及其相關內容構成。

與此同時,每個陣營擁有各自的專屬技能,作戰流派各異。無論是選擇召喚空降兵製造局部的火力壓制,還是選擇範圍內暈眩打出有效的控場,亦或是走回血續航路線,以及buff流正面硬剛,這些戰術在玩家面前可選的餘地就非常廣闊了。

就高品質的卡牌(如傳說卡牌)而言,他們還加入主動技的設定,多了一層操作維度。比如獸族陣營中的「碎蹄」可主動為範圍內隊友回復一定生命值。這樣來看的話,遊戲的策略元素不僅集中在排兵布陣,還體現在技能施放時機的把握上面。放在局外,它一定程度上刺激了玩家朝高品質卡牌的獲取欲望。

最後是基於時間上的戰鬥節奏差異。遊戲將單局時長定為4分鐘,開局後每過一分鐘,靈能恢復速率都將迎來提升,從1倍提升至1.5倍、2倍、2.5倍。如果說《皇室戰爭》營造出來的是慢+快的節奏體驗,那麼《伊甸之戰》的變化則在於把節奏切割地更細,從慢、較快、快再到極快,類似層級式的體驗讓每一分鐘的作戰反饋都不同,試圖避免出現前後期心流體驗相差較大的問題。

重新復盤《伊甸之戰》這款產品,它有著類《皇室戰爭》的玩法框架,但依靠差異化的細節設計,這款遊戲呈現出了創新的一面。這其中,基於卡牌玩法的延伸為《伊甸之戰》增添了許多可深挖的內容。

不同於《皇室戰爭》局內攜帶8張卡、通過刷新循環上陣的設計,《伊甸之戰》要求玩家事先配齊30張卡組,同一卡牌最多可放置4張,局內卡牌不可循環刷新。單看遊戲卡池系統,它和《遊戲王》有著一套類似的邏輯。

實現這一設計的前提,需要一套豐富的卡池來支撐。值得一提的是,儘管每個陣營的卡組只能容納同陣營的卡牌,但遊戲額外增添了中立卡牌的設計——比如「緋瑞帝國」的守護者緋瑞既可攜帶帝國陣營的卡牌,也可與獸族共用「薩恩&緋瑞共用」卡牌。而互通的概念一定程度上則給原有的卡組衍生出了更多的戰術選擇。從新手玩家的角度,這或許還能起到降低轉型其它陣營門檻的作用。

對於不常用的卡牌,玩家可將其分解成粉塵,並用於核心卡牌的成長進階。

在卡牌的獲取層面上,玩家得到的卡牌一部分來自任務、對戰獎勵,另一部分則來自抽卡。值得一提的是,《伊甸之戰》根據陣營來推出定製卡包,好處在於給玩家提供了一條便捷的方式,去針對性地去購買並提升某一陣營的卡組實力。

《伊甸之戰》推出的新手拼圖任務也在遵循這樣一種思路。新手玩家完成任務後,即可獲得陣營傳說卡牌的購買資格,買到想要的傳說卡,跳過抽卡環節,從而快速提高整套卡組的能力上限。誠然,新手期結束後開放高品質道具獲取途徑一直都是常規操作,而道具是否實用、玩家接受度是否足夠也是一個關鍵點,如果處理不好,可能會適得其反。因此《伊甸之戰》在這個問題上有著自己的考慮。

總的來說,利用對戰、抽卡積攢更多的卡牌,再將多餘的卡牌轉化成粉塵,並作用於核心卡牌的升級,這樣一套循環體系就相對清晰了。這個過程中,遊戲儘可能兼顧玩法層面和商業化層面的同時,也讓玩家的目的性更加明確。

遊戲行業曾有「雷亞出品,必屬精品」的說法。成立至今,雷亞旗下不缺少爆款。比如《Cytus》《DEEMO》《VOEZ》曾拿下多國付費榜Top 10,《萬象物語》和《Mandora》能夠躋身多個國家免費榜Top 10。

這背後,雷亞愈發重視產品迭代的重要性。以去年上線的《萬象物語》為例,該產品研發四年才走上臺前,最終靠美術品質抓住了玩家眼球;而《伊甸之戰》同樣研發了四年,期間也經歷過一系列的測試、收集反饋、回爐重做的過程,最終將卡組數值趨於穩定平衡。

另一方面,雷亞將美術長板融入到了這款遊戲。和三年前的內測版本相對比,你會發現如今的表現方式更卡通,在年輕玩家面前更討喜。

早期測試版本

近期版本

從玩法的角度,葡萄君不否認《伊甸之戰》第一眼看上去有《皇室戰爭》的影子,但實際上隨著遊戲的深入進展,二者的差異性也會越來越突出。在此基礎上,遊戲又在商業化層面給出了更成熟的思考。隨著產品的不斷成熟,也到了雷亞想藉助《伊甸之戰》在競技市場內衝擊新高度的時機。

那麼《伊甸之戰》能成為雷亞的下一個爆款嗎?如果單從研發的角度看,雷亞其實並不是一家競技基因濃厚的遊戲公司,相對更需要擅長競技領域發行的公司來合作推向市場。那麼龍淵則是個更有把握的選擇。

對於龍淵來說,他們此前曾發行過近5000萬註冊用戶的《多多自走棋》,更早之前也接手過《自由之戰》等產品,對競技類產品的市場運作經驗、用戶行為習慣等有一定的積累,放在《伊甸之戰》這個項目上或許能為其創造出一個不錯的市場起點。從合作層面上,雷亞和龍淵通過《音樂世界》《萬象物語》等產品對彼此有更深的了解,溝通門檻也降低了不少。

而隨著12月5日刪檔付費測試的開啟,《伊甸之戰》即將迎來新一輪的檢驗。在打磨四年之後,它或許已經準備好交上自己的答卷了。

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