《魔獸爭霸III:重製版》開發者更新說明

2021-02-14 魔獸爭霸

《魔獸爭霸III:重製版》的玩家們,大家好!

我們已經很久沒有與大家分享團隊的工作動態了。遊戲經歷了重重挑戰,我們一直在重整旗鼓、傾聽大家的反饋、確定需要優先改進遊戲的哪些地方,並且制定相應的方案以完成我們接下來的工作。雖然我們在過去的幾個月裡鮮有發聲,但有一支敬業而熱情的團隊一直在幕後為《魔獸爭霸III:重製版》默默努力。現在我們的團隊沿著一份近期內可以分享給大家的規划進行著工作,我們想藉機與各位進行更加頻繁且更加有意義的溝通,和你們聊聊我們的計劃,以及針對遊戲未來的工作。我們將發布一系列的文章,深入探究團隊正在專注於哪些內容,先從第一篇開始吧。

持續更新:Bug和同步問題修復補丁

自測試以來,我們發布了一系列的補丁,不斷修復《魔獸爭霸III》的Bug,並為整個遊戲推出了多項遊戲體驗方面的改動。我們每個月至少會推出一次更新,包括Bug修復,美術、遊戲性、玩法、系統和功能方面的改善,涉及的領域包括戰役、自定義遊戲和對戰模式。

部分影響重大的Bug從原版的《魔獸爭霸III》延續至今,例如兩位及兩位以上玩家斷開連接時,遊戲客戶端會失去同步並迫使遊戲提前結束。由於這些失去同步的問題對遊戲影響較大,我們將繼續把重點放在尋找並解決最常見的失去同步問題上。此外,為了積極地從多個角度處理失去同步的問題,我們還會開發相應的工具,讓我們在未來可以更好地解決該問題。
 
平衡性更新

與其他的暴雪遊戲一樣,我們的團隊將會為《魔獸爭霸III》發布平衡性更新。我們的目標是儘可能地保留原版的戰術,同時促進戰術的多樣性。《魔獸爭霸III》是注重英雄單位的RTS(即時戰略遊戲),我們想要秉承這一特點,讓玩家可以自由使用不同的英雄,同時又保留各個種族特有的玩法和不對稱性。

我們的每個平衡性更新都旨在確保職業級別的競技性,同時為新手玩家和各個水平的回歸玩家提供多樣的戰術。我們的第一個平衡性更新將於本周在公開測試服(PTR)推出,並將帶來一系列的更新內容。大家可以在之後的更新說明中了解全部詳情,在PTR上體驗過這些改動後別忘了向我們提供反饋。

即將推出的功能

除了持續進行的Bug修復工作和平衡性更新,我們還在努力為遊戲帶來新的功能,包括優化的匹配系統、排名天梯、檔案系統、自定義戰役和戰隊功能。雖然我們之前提到過這些功能還在開發中,但從現在開始,我們將更具體地分享各個功能設計方向的詳細信息,再補充一些我們的思路,讓玩家們有機會為我們提供反饋。我們先來聊一聊對《魔獸爭霸III》匹配系統的持續優化。

重製匹配系統

匹配系統的作用是幫助我們為玩家尋找並匹配水平接近的盟友和對手。為了支持這一點,我們會使用一種數據來追蹤玩家的水平,它叫做匹配等級,簡稱「MMR」。MMR越高表明該玩家的水平越高,所以這個數據會被用來匹配水平相近的玩家,從而確保對局儘量公平有趣。

每場對局結束後玩家的MMR都會更新,而數值的變化會受到多個因素的影響,從而估計玩家的勝率以及一個被叫做「方差」的內部數值。我們使用這個方差來表明我們的系統對於玩家水平等級評定的準確性有多大的把握。一開始這個方差值會很高,因為系統還沒有獲得足夠的信息。隨著時間的推移和遊戲次數的增加,這個數字會逐漸降低。方差較高意味著每次對局後MMR的變化會有較大的波動,而方差較低則意味著MMR的變化較小。玩家一開始的MMR變化會比較大,這是為了把玩家分進適合自己的水平等級,然後隨著時間的推移進行小幅度的變化,從而更加準確。長時間的穩定表現將讓玩家在獲勝或失利時使得MMR也相應地提高或降低。

與原版《魔獸爭霸III》不同的是,現在重製版中除團隊遊戲之外的所有模式都有各種族的MMR,從而帶來更有競爭力的匹配,同時讓玩家可以自由使用自己喜歡的種族或者學習其他種族,不用擔心會降低自己總體的MMR。

《魔獸爭霸III》有三種主要的匹配模式:1v1,團隊遊戲(2v2、3v3、4v4)以及混戰(FFA)。所有模式的目標都是在合理的時間內匹配玩家,並儘可能地提供最好的遊戲體驗。為了達到這個目標,系統一開始會尋找完美的匹配對象,如果無法找到,就會逐漸放寬條件。每種模式的匹配系統在尋找匹配時採用的參數和放寬的條件是不同的,現在讓我們來深入了解一下每種匹配的情況吧。

1v1

在這三種模式中,1v1遊戲模式的匹配參數最為嚴格,因為它只涉及單個玩家的表現。重製版將讓玩家可以找到更好、更有競技性的1v1對局。作為改動的一部分,現在匹配系統會專門為MMR較高的玩家調整匹配的參數,找到更具競技性的對局,即便匹配的時間會相對較長。如果匹配時間過長,匹配系統還會逐漸放寬搜索的參數(除了MMR)以儘快找到對手。MMR較高的玩家的調整時間會更長,繼續優先匹配最具競技性的對局。我們相信這些改動可以讓最強的1v1玩家找到實力與自己儘可能接近的對手。

團隊遊戲(2v2, 3v3, 4v4)

團隊遊戲的匹配系統則略有不同,因為團隊遊戲的結果不能只綁定單個玩家的表現。團隊遊戲中MMR相近的玩家會發現他們需要進行更多的對局才能讓自己的MMR穩定在合適的範圍內,相對於1v1模式,該模式每場對局後玩家的MMR變化更大,也需要進行更多的對局。因為此模式的結果會受到隊伍其他人的影響,所以系統要花更多的時間來計算各個玩家的水平。

認識到這一點之後,現在所有成員均由單獨玩家組成的團隊遊戲將使用玩家各自的團隊MMR進行分別追蹤,而不是他們的個人匹配等級。進行團隊遊戲不會影響玩家在該模式或種族的個人MMR,所以你可以在團隊遊戲中隨意切換種族,並且不用擔心會影響你的其他匹配等級。因為團隊遊戲是分別追蹤的,所以當排名模式推出之後,我們也會推出獨立的排行榜來更好地衡量整體表現。

我們的目標之一就是提供儘可能多的選項,讓玩家可以與好友並肩作戰,這就意味著要將對於團隊規模和MMR的限制降到最低。為了服務這一點,任何MMR的玩家都可以組隊,無論你的水平如何,你都可以與好友並肩作戰。玩家可以和好友組成一支不滿員的團隊,然後一起匹配,匹配系統會找到其他玩家來填補空位,組成完整的團隊。組成不滿員團隊的玩家將根據個人的MMR排名,而不是根據團隊的MMR排名。

系統將首次允許隨機組建的隊伍匹配到預先組建的隊伍。這與原版《魔獸爭霸III》的先例有所不同,所以我們想要與大家分享這次改動背後的想法。只讓預先組建的隊伍匹配到其他預先組建的隊伍通常會使得匹配的時間變得非常長,尤其是對水平較高的隊伍。即便是匹配時間較長,也經常會帶來遊戲質量較差的對局,因為時間過長之後,隊伍可能會匹配到任何水平的其他隊伍。此改動的目的是帶來更加旗鼓相當的對局,提高匹配到合適對手的頻率,我們也將對此保持關注,確保對局質量和匹配時間之間的平衡。

混戰(FFA)

混戰(FFA)的匹配系統一直以來都有一個很大的問題,因為該模式會有三位玩家失利,只有一位玩家獲勝。這個系統總讓人感覺不太準確,因為「戰敗」玩家受到的懲罰是相似的,即便其中有的玩家在對局中堅持的時間更長。這也會導致只有一位獲勝玩家獲得大量的MMR,所有對手的MMR都會降低。這還可能會導致MMR等級的不公平,讓玩家更難匹配到對手並且導致所有人的匹配時間過長。為了解決這些挑戰,我們徹底重新設計了混戰對局中MMR的計算方式。

混戰將不再只有一位贏家和三位輸家,而是改為從第一名到第四名的排名。遊戲結束時,我們會進行多種計算,根據玩家的名次以及其他玩家的MMR來確定每位玩家的MMR變化。這可以讓混戰模式中每位玩家的MMR變化更加精確,同時確保玩家可以匹配到MMR接近的對手。這些更新將讓MMR的調整更加精確,並且讓玩家可以更好地匹配到水平相同或者類似的對手,從而縮短匹配的時間。

玩家可能會擔心名次系統會加劇部分玩家採取較為缺少競技精神的戰術(例如藏建築)來拖延時間。這些都是自混戰模式出現以來就有的問題,很難直接解決。總體而言,我們相信通過名次系統來獲得MMR可以鼓勵玩家消滅較弱的對手,因為直接消滅一個對手帶來的結果就是自己可以獲得更高的MMR或者降低MMR的損失。和我們其他的改動一樣,我們會繼續測試和觀察這些新系統的情況,確保它們達到我們預期的效果和目標。

未完待續……

我們很高興能夠繼續推出這些匹配系統的改進,在我們不斷向前的過程中,我們會在發布補丁的同時與玩家們進行定期地溝通。作為與玩家溝通的一部分,我們將發布一系列功能探究和開發更新,讓玩家可以更加了解遊戲和社區的其他方面。我們的下一個功能探究將聚焦即將到來的排名天梯系統,請在未來幾周留意我們計劃的相關詳情。我們計劃隨著工作的進行與大家分享未來的更新規劃,也請大家繼續與我們分享你們的反饋。我們的團隊一直在努力推出新的功能、Bug修復、遊戲優化和平衡更新,盡力通過每個補丁讓《魔獸爭霸III:重製版》越來越好。

Zug Zug,

《魔獸爭霸III:重製版》開發團隊

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