從反文化、救世主到安全專家:科幻電影的黑客想像
黃鳴奮,廈門大學人文學院教授,博士生導師
原載《深圳大學學報(人文社會科學版)》
2020年第2期
黑客在以計算機為龍頭的信息革命中嶄露頭角。就身份而言,黑客在與朋客的交集中肯定了自身的獨立性訴求,在與飛客的交集中強調了自己的技術性傾向,在與俠客的交集中強調了自身的道義性目標。「黑客之鏡」是科幻電影功能的一種隱喻,包含3種可能的含義:編導用以映射黑客形象的鏡子,觀眾用以體認黑客的鏡子,黑客用以映射或認識世界的鏡子。它體現了黑客觀察世界的特有方式,因為這種方式既是黑客形象的特徵,又是認識黑客的切入點,同時對黑客自省具備一定的價值。上述方式的特點是從暗處看明處(「黑」)、從客位看主位(「客」)、從虛擬看真實(「鏡」)。隨著信息革命的深入發展,科幻電影創意視野中的黑客因為範圍擴大、內部分化、角色變化而展示了多種發展的可能性。
黑客;黑客之鏡;科幻電影;虛擬世界;賽伯空間;解放技術;數碼抵抗
「黑客」(hacker)之「黑」(hack),最初也許只是指悄悄進入某個系統,滿懷好奇心地探個究竟,並將結果與其他人共享,如果發現漏洞,或許還會提醒系統的管理者。在其後的演變中,一部分黑客白亮化(「見光」),憑藉自己高超的信息技能成為安全專家或創業者(甚至躋身頂級富豪);另一部分黑客則灰色化,將個人犯禁活動延伸為分工協作的產業鏈,在邊緣地帶推動各種潛流。某些黑客因其打抱不平的義舉而贏得了口碑,另一些黑客則因對信息秩序的擾亂和挑戰蒙上惡名,後者正是「駭客」(cracker,亦譯「潰客」)的由來。隨著與信息技術相關的各種法律法規的日益完備,黑客的活動受到了漸趨嚴密的管控,有關黑客的差異化評價則在各種媒體(特別是科幻電影)中被加以放大,由此出現了從不法之徒到人類救世主等多樣化描述。在西方,黑客既是資訊時代的牛仔,又是科幻電影編導用以透視信息革命浪潮的透鏡。作為由反文化所孕育的弄潮兒,他們構成了創意的重要切入點。本文主要從3個方面展開論述:站在黑客之外看黑客,考察黑客的歷史淵源及其與科幻電影的關係;站在黑客之中看黑客,分析科幻電影中的黑客如何看待世界;站在黑客之沿看黑客,分析黑客本身的轉變及其在科幻電影中的呈現。
「反文化」是指一定社會中與主文化相對立的文化族群或亞文化。在歐美,浪漫主義(1790-1840)、波希米亞主義(1850-1910)、垮掉的一代(1944-1964)與嬉皮士文化(1964-1974)都被當成反文化的例證。作為術語,它在英語中出現於20世紀60年代,美國社會學家英格爾(J. Milton Yin-ger)所使用的是contraculture(1960)[1],目前,後者更為常見。就其思想觀念和行為傾向而言,黑客都是屬於反文化陣營的。20世紀下半葉問世的計算機網絡構成了賽伯空間的物理基礎。這一空間最初曾被視為現實統治鞭長莫及的樂土,反文化迅速在其間生長和蔓延,有關黑客在那兒出沒的各種新聞也因此成為科幻電影創意的借鑑。
(一)尋求獨立:黑客與朋克的交集
黑客與朋克都有反文化背景,而且都經歷了世代演變。20紀中葉,他們之間的交集主要體現在賽伯朋克上。賽伯朋克起源於20世紀60年代的新浪潮科幻運動,主要是指以計算機或信息技術為題材的文藝作品,經常涉及賽伯空間、虛擬實境、人工智慧等要素,以黑客、電子人、反英雄等為主人公,對腐敗政府和不法企業加以批判,具備惡託邦色彩。倡導者有美國作家吉布森(William Gibson)、史蒂芬森(Neal Stephenson)、狄克(Philip K. Dick)等。在科幻電影領域,《銀翼殺手》(Bladerunner,1982)是賽伯朋克的代表作,根據狄克的小說改編。與之同時代的黑客則源於程式設計師亞文化。他們集中在麻省理工學院、加利福尼亞大學伯克利分校、卡耐基·梅隆大學等高校,其共同特點是熱衷於開發軟體並彼此共享,追求探索自由而敵視保密,強調理性而反對權威。這些人認為自己的工作是挑戰計算機科學的舊模式,將「黑」當成一種觀念體操。黑客的形象固然出現在賽伯朋克風格的作品中,賽伯朋克風格的作品也為現實生活中的黑客所欣賞,但二者畢竟是有差別的。他們的相通之處在於黑客精神,相異之處則在於以現實或幻想為依託。
自從20世紀中葉第五次信息革命爆發以來,計算機經歷了以大型機、個人計算機、網際網路、移動網際網路為標誌的4個發展階段。黑客與朋克的活動環境也相應發生變化。大約從20世紀80年代開始,出現了與網際網路共舞的網絡黑客和網絡朋克。二者相互滲透的結果之一是「網絡朋客」的問世。孫偉平將黑客定義為「利用某種技術手段,非法進入其權限以外的電腦網路空間的人。」它包括:(1)網絡快客,特點是頗具俠義心腸而又對網絡世界的既定秩序不滿,相信計算機是解放人類的一把鑰匙,它可以使全人類獲得知識[2]。(2)網絡朋客,類似於西方的「嬉皮士」,玩世不恭,別出心裁,往往視社會為玩物,視生活為兒戲,以遊戲人生為目的。這些人在網上,也許給不少人帶來了樂趣,但恐怕也讓很多人叫苦不迭。例如,這些網絡朋客喜歡進入他人的電腦中,或在其中增添一些信息(內容如加入一則笑話以娛人或自娛等),或者對他人主頁上的資料、信息進行更改。(3)網絡駭客,違背了早期黑客傳統,其目的不再單純,自己的個人利益終於被放在了第一位[3]。孫偉平認為,網絡朋客是黑客的一個類別。
不論「朋克」或「朋客」,都是punk的音譯。若意譯的話,punk作為形容詞是指無用的、低劣的,作為名詞是指廢物、小阿飛或年輕無知的人。儘管如此,如果這些人掌握了信息技術的話,就有可能作為黑客做出令人驚嘆的大事來,至少在科幻電影中是如此。例如,美國《割草者2》(The Lawnmower Man 2,1996)描寫業界大亨沃克讓有智力缺陷的割草者開發特殊晶片,將全世界的計算機聯成一個網絡,以便自己控制和利用它。挫敗其圖謀的正是一群少年黑客,還有虛擬實境的發明者。當黑客也因此成為某些年輕人的夢想。例如,墨、美合拍片《睡眠經銷商》(Sleep Dealer,2008)中的墨西哥農村少年就嚮往去北方大城市的工廠玩電子、當黑客,為此每夜用自製無線電截聽消息。
(二)電信技術:黑客與飛客的交集
就在電信系統從事越軌活動而言,網絡黑客上承於電話飛客(Phone Phreaker)。這些人擅長對電信系統實施反向工程,以盜打電話著稱。黑客刊物《2600黑客月刊》(2600 The Hacker Quarterly,1984-)體現了上述兩種社會角色之間的聯繫。標題中的數字源於電話飛客盜打長途時使用的破解頻率。這本刊物起源於BBS,其編輯戈德斯坦(Emmanuel Goldstein)曾出版精裝本《2600集錦:黑客的奧德賽》(2009)、《親愛的黑客:致2600編輯的信件》(2010)等,反映了不同傾向的黑客及其粉絲的觀點[4]。
與電話飛客一樣,網絡黑客崇尚技術,並將技術應用於非商業性、非統制性、非規範性的場合。例如,根據日本動畫片《老人Z》(Roujin Z,1991)的構思,善解人意的護士爭取到一組計算機黑客的幫助,在醫院的老年病房中安裝了鰥夫之亡妻的語音仿真,以慰其思。在美國《外星人入侵》(The Arr-ival,1996)中,一位技術高超的電視工作者利用自己的設備監聽無線電信號,發現了潛藏在地球上的外星人試圖大幅度提高氣溫以使人類滅絕的陰謀。他急忙將上述消息發送至被黑入的新聞衛星,希望世人提高警惕。
黑客並不等於技術的化身,而是運用個人所掌握的技術來挑戰商業性、主流性、體制性的技術。因此,他們同樣可能感受到技術的反彈或壓迫。例如,在意、法合拍片《超靈境界》(Nirvana,1997)中,當主角傑米黑入公司伺服器時,網絡就以製造幻象來妨礙他的思維,甚至企圖燒毀他的大腦。黑客也可能助長技術的畸形發展。例如,在澳、美合拍片《升級》(Upgrade,2018)中,黑客成為人工智慧反叛其發明者的幫兇。據其構思,智能晶片斯蒂姆在形成自我意識之後控制了因車禍癱瘓的格雷的身體,多次作案,它的開發者艾倫試圖予以關閉,智能晶片察覺艾倫的意圖之後,指使格雷向黑客傑米求助。傑米設法切斷了智能晶片與艾倫的聯繫,它因此得以繼續指揮格雷的身體去尋找車禍的原因,發現此事是艾倫指使的,目的在於使格雷成為晶片的理想測試對象。如今,已經自覺化的智能晶片反過來將艾倫當成敵手,因為艾倫可以在關閉它之後再造出其他類似晶片。智能晶片終於指揮格雷的身體殺死了艾倫。
(三)打抱不平:黑客與俠客的交集
東西方歷史上都有俠客,如英國民間傳說中的羅賓漢(Robin Hood)、法國作家盧布朗(Maurice Marie émile Leblanc)所塑造的亞森·羅賓,我國史籍所記載的魯仲連、小說《水滸傳》中的梁山好漢等。俠客當中有不少人是俠盜(亦稱義賊)。正如英國歷史學家霍布斯邦(Eric J. Hobsbawm)所說,「當我們抽絲剝繭,將強盜的地域、社會架構一層層除去之後,可以發現藏在其中的核心部分:亦即一種不滅的情愫,一個永恆的角色。那就是自由精神、英雄主義,以及公義的理想」[5]。
像羅賓漢這樣的俠盜,在西方被當成超級英雄的鼻祖之一。他們和資訊時代的黑客在精神上有相通之處。正如王小東所指出的,「在古代社會中『俠以武犯禁』,他們憑自己的武藝自行其是,獨來獨往,不受體制的束縛。在現代社會中,由於體制的監控能力加強,『俠』似乎消失了,至少是少了。然而,新的信息技術似乎又提供了體制外的活動空間:黑客們憑自己的智慧犯禁,各行其是,獨來獨往。俠客與罪犯不能完全等同,他們雖然與罪犯同屬『犯禁』者,但在俠客中不乏慷慨仗義之士,他們也殺人越貨、搶掠錢財,但往往也劫富濟貧、仗義疏財。黑客們也是一樣」[6]。對於上述觀點,某些科幻電影提供了例證。例如,在美國《大追逐》(The Last Chase,1981)中,未來世界的政府以石油資源即將耗盡為理由沒收所有的個人交通工具。此舉遭到民眾反對。前賽車手李拉出他的老賽車,以每小時150英裡的速度飆車表示抗議。與之同行的是電腦黑客麥卡錫。後者在車上安裝接收器,收聽奉當局之命駕機追殺他們的飛行員威廉士的無線電通信,然後通過手持式聚光燈以莫爾斯電碼與之對話,爭取到他的同情。在美國電影《機器鬧鬼》(Ghost in the Machine,1993)中,計算機黑客沃克幫助單親媽媽芒羅戰勝了變成網絡幽靈的殺手。
正如吳伯凡所指出的,「當我們看到黑客、病毒製造者與俠客的相通之處時,我們也更加明白了他們與特工之間的差別。知識、技能對於前者是一種民間性、個人化的力量,對於後者則是一種國家化、集約化的力量」[7]。在西方,二者之間的衝突有時呈現為「數碼抵抗」(Digital resistance)。這個術語在20世紀80年代就已經出現,指的是將「解放技術」(Li-beration technology)視為抗體來對付專制壓迫的一種思潮或運動。喬伊斯(Mary Joyce)論述了技術作為抵抗工具的6個方面:知識與證言、信息處理、揭示真相、重新創造、召喚行動、集合隊伍[8]。根據戴蒙德(Larry Diamond)的闡釋,解放技術是指能夠擴展政治、社會與經濟自由的任何形式的信息通訊技術。在現代,它基本囊括了數碼技術最高級、相互聯繫的形式,如計算機、網際網路、手機及它們的無數創新應用,包括臉書和推特等新媒體[9]。相關出版物有理查森(Joanne Richardson)所編《無政府主義文本:全球數碼抵抗論集》(2003)、漢德斯(Joss Hands)《面向電子通信的激進主義:數碼文化中的異見、抵抗與造反》(2011)、麥康瑞(Rebecca MacKinnon)《被聯網者的一致:世界範圍為網際網路自由的鬥爭》(2012)、齊卡迪(Giovanni Ziccardi)《數碼時代的抵抗、解放技術與人權》(2013)、貝克(Christian Beck)《空間抵抗:對新自由主義的文學和數字挑戰》(2019)等。數碼抵抗將維護人權作為使命,將黑客行為當成具體形式之一。我們可以在科幻電影中看到相關的內容。例如,美、澳合拍片《天獄飛龍》(Fortress,1993)描寫黑客協助其他囚徒攻破管理監獄的主控電腦,打敗電子人主管。美國《星球大戰:最後的絕地武士》(Star Wars: The Last Jedi,2017)描寫黑客幫助抵抗組織禁用針對他們的跟蹤設備,為他們打敗妄圖恢復銀河帝國的第一秩序的反撲創造了條件。
綜上所述,黑客在與朋客的交集中肯定了自身的獨立性訴求,在與飛客的交集中強調了自己的技術性傾向,在與俠客的交集中強調了自身的道義性目標。如果簡單地將黑客作為一個整體歸屬於朋客傳統、飛客傳統或俠客傳統,這無法反映黑客的全貌。實際上,黑客文化是獨立性訴求、技術性傾向和道義性目標的融合。至於具體黑客的定位,要綜合考察其言行與後果才能做出比較準確的判斷。科幻電影中的黑客有些是偶而為之的犯禁者,有些是職業黑客,或者是介於二者之間的業餘黑客、私淑黑客,情況比較複雜,難以一概而論。
所謂「黑客之鏡」是科幻電影功能的隱喻之一。從功能上看,它至少包含三種可能的解釋:一是編導用以映射黑客形象的鏡子;二是觀眾用以體認黑客的鏡子;三是黑客用於映射或認識世界的鏡子。從創意的角度看,第一種情況最為常見,和編導自身的立場、尺度、偏好等相關。如果觀眾將電影中的相關描寫當成參照系去認識有關黑客的社會現象,那麼,就有可能出現第二種情況。如果編導或觀眾本身是黑客(或者認同於黑客、企圖從黑客的角度看世界),那麼,就有可能出現第三種情況。上述三種情況可以在下述意義獲得統一,即黑客觀察世界的特有方式,因為這種方式既是黑客形象的特徵,又是認識黑客的切入點,同時對黑客自省具備一定的價值。我們可以本著循名責實的原則,將上述方式歸結為從暗處看明處(「黑」)、從客位看主位(「客」)、從虛擬看真實(「鏡」)。
(一)從暗處看明處
「黑客」之「黑」有多種含義,其中之一是行蹤詭秘,難以捉摸。他們經常潛伏在暗處,從那兒觀察明處。「暗處」在自然意義上可以理解為相對幽靜、便於顯示圖像的居室;在社會意義上可以理解為隱藏身份、避免給自己帶來麻煩;在心理意義上可以理解為慣於悄悄進行,不大肆張揚。相比之下,「明處」在自然意義上可以理解為相對亮堂的場合;在社會意義上可以理解為身份公開、觀念公開;在心理意義上可以理解為追求透明化、彰顯自我。就視覺而言,從暗處看明處,容易發現觀察對象的細微之處;從明處看暗處,容易把握觀察對象的輪廓。這兩種觀察方式各有所長,也各有所宜。對於黑客來說,比較適宜(也比較常見)的是前者。
日本《超越時空愛麗絲》(A.Li.Ce,1999)為我們提供了黑客從暗處看明處的一個例子。在該片中,黑客是一名女學生。她在生下兒子尼祿之後就陷於昏迷,因此尼祿長大後開發了SS1X型號電腦,以便看到母親的心靈。他利用電腦將世界上70億人口遷移到秘密地方雪藏起來,使2030年地球上只餘下10萬人。尼祿被視為暴君,遭到以卡斯帕為首的軍隊的反抗。卡斯帕試圖從源頭上將尼祿抹去,製造了一起太空半商業航線的飛行事故。飛船上的人都死了,只有愛麗絲和作為空姐的SS1X電腦倖存。當時,她是作為一名在競賽中獲獎的女學生參加這次太空之旅的。卡斯帕打算使用時間機器把自己插入歷史的關鍵時刻,使他最終被視為一個神。他煽動愛麗絲黑入尼祿的電腦,她真的這樣做了,但因發現電腦的主人是自己的兒子而住手。尼祿說明開發SS1X電腦的原因,為和母親說上話而開心。此時,卡斯帕帶領手下進攻尼祿的基地,雖然他們被電腦的安全系統消滅,但電腦本身也開始崩潰。尼祿選擇死亡而非逃生。愛麗絲乘載有時間機器的太空梭回到2000年,得到的好消息是:尼祿留下的數據記錄文件揭示了失蹤的70億人被保存的地方,他們有望獲救。在該片中,尼祿位於明處或臺上,其身世及開發SS1X型號電腦的動機屬於隱私。愛麗絲開始對此並不知情,直到黑入尼祿的電腦之後才恍然大悟。
美國《少數派報告》(Minority Report,2002)提供了黑客從暗處看明處的另一個例子。編導對未來社會的犯罪預防做了如下設想:人們是否存在犯意(越軌衝突),取決於由三位先知組成的系統的判斷。如果三位先知的意見不一,該系統固然按多數派的看法處置,但同時保留了一份體現少數派看法的報告。在該片中,執法者安德頓自己被犯罪預防系統指控為未來謀殺者。為了自我洗刷,他希望能夠獲得該系統有關他的少數派報告(如果有這樣一份報告的話,那它肯定是對上述指控持反對意見,因此可以成為安德頓翻案的根據)。安德頓因此請黑客幫忙查找,但結果使他大失所望,因為不存在這樣一份報告。這促使他對於該系統所存在的深層次問題加以思考。黑客入侵犯罪預防系統,這一行為本身就是違法的,因此難以公開進行,只能私下窺探(採用盜取密碼、隱藏身份等辦法)。
當然,黑客所處的明暗之位是可以相互轉變的。雖說通常是黑客在暗處、常人在明處,但是,同樣存在相反的構思。例如,日本《樂園放逐》(Expe-lled from Paradise,2014)就描寫了對於黑客的暗中觀察。在該片中,電腦世界派出搜查官安吉拉下到地面世界去搜查經常來入侵的黑客。這個虛擬人因此獲得身體。她發現黑客並無惡意,並報告上司。完成任務後,她拒絕毀滅身體,為此遭到將其心靈存入檔案館的懲處。還好黑客救出她,讓她重新擁有身體和裝備。她拖住電腦世界派來的特工,讓黑客得以駕駛飛船前往深空。
(二)從客位看主位
主客之分至少包含如下三重含義:就自然環境而言,指常居地(主)和暫居處(客)之間的關係;就社會環境而言,指秩序的確立者或維護者(主)與進入者(客)之間的關係;就心理環境而言,指發揮影響(主)與接受影響(客)之間的關係。下文所說的「客位」與「主位」系就第二重含義而言。
從總體上說,黑客在所入侵的系統中處於客位,而且是作為不速之客進入的。與常人相比,黑客的長處更多表現於虛擬世界。因此,黑客只有深入到虛擬世界,才能發現在現實世界中無法獲悉的相關真相,表現出自己的本事。例如,在美國《電子世界爭霸戰》(Tron,1982)中,軟體工程師弗林為了尋找同事迪林格剽竊自己所開發的遊戲的證據,潛探其主機,終於實現了其目標,真相因此大白。類似的描寫見於美國《變形金剛》(Transformers,2007 ),不過不是出於自衛的目的,而是基於反社會的目標。在該片中,黑社會襲擊並摧毀了美國的軍事基地,試圖闖入軍事網絡,以查找有關威震天和整個波士頓的信息。
黑客的到來往往意味著對虛擬世界原有秩序的破壞。例如,在法國《但丁一號》(Dante 01,2008)中,黑客犯人阿提拉因發現自己淪為試驗品而暴怒,企圖讓空中監獄在但丁一號星球上撞毀,讓所有人同歸於盡。在美國《天地逃生》(Gamer,2009)中,程式設計師卡斯爾發明了一種納米技術,以之創造了名為「社會」的遊戲,讓玩家通過控制某個本真人而縱慾。有黑客對這款網路遊戲加以攻擊,打斷其進程,使運營商遭受數百萬美元的損失。又如,美國《黑鏡》第三季第六集《為國所恨》(Hated in the Nation,2016)描寫黑客黑入科學家開發的人造蜂群系統,驅使上述機械昆蟲殺人。黑客的到來也可能意味著對主人的挑戰。例如,美國《黑鏡》第三季第三集《閉嘴而舞》(Shut Up and Dance,2016)描寫男主的電腦攝像頭被黑客入侵,一個神秘組織利用所拍攝的不雅鏡頭要挾他。如果黑客奪取了系統的控制權,那麼就實現了反客為主的轉變。
(三)從虛擬看現實
「從虛擬看現實」至少包含3種可能的含義:一是如何透過虛擬幻象看出事情的真相;二是如何依據在虛擬世界中的表現來判定當事人的現實身份;三是生活在虛擬世界之中的人們如何擺脫機器母體所製造的假象。上述三重含義都在美國「黑客帝國」三部曲中獲得表現。
在《黑客帝國》(The Matrix,1999)中,被困於賽伯世界的人類意識已經習慣於電腦所生成的環境,安之若素,將虛擬當成現實,儘管他們的身體仍然停留在賽伯世界之外。只有作為先知的祭司明白事情的真相,並且將正本清源的希望寄托在作為救世主的黑客尼歐身上。至於尼歐本人透過虛擬看到真實,那是在和服膺祭司的抵抗組織互動中實現的。
影片開頭,綠熒熒的字符顯示出一段在賽伯空間進行的對話,說抵抗運動領導人莫菲斯認定尼歐就是救世主,也就是那個將領導被囚禁的人們反對機器的人。莫菲斯的上述想法來自祭司的提示,但還有待證實。編導為此設計了相關情節。首先是訓練。尼歐在虛擬對打過程中反應迅速,使莫菲斯堅定了他就是救世主的信念,在電腦旁邊觀看其他地下抵抗組織成員也發出驚嘆。儘管如此,此時的尼歐還不是自覺的救世主。因此,莫菲斯引導他解放心靈,擺脫懷疑與恐懼。尼歐嘗試了,按莫菲斯的示範,勇敢地在虛擬空間進行超遠跳躍,但未成功,摔了下來。其次是考驗。由於叛徒的出賣,地下抵抗戰士在深入機器母體時中了電腦人的埋伏。莫菲斯因為掩護其他人撤退被擒,面臨著被電腦人控制而洩漏至關重要的錫安主機密碼的危險。因此,負責人機界面操作的地下抵抗戰士坦克提議殺了莫菲斯,遭到尼歐的反對。尼歐相信自己不是救世主,只是普通人,毅然決定回到母體救莫菲斯。此舉一方面表明尼歐當時覺得莫菲斯對地下抵抗組織的作用遠比自己重要,另一方面表明他臨危不懼、敢於擔當,這正是救世主所不可或缺的品質。此行抵抗戰士崔妮蒂堅持要陪他一起去。他們襲擊黑衣人關押莫菲斯的場所,先打死了外面的警衛,然後駕直升機飛臨窗口,向黑衣人開火,成功地救出莫菲斯。至此,崔妮蒂堅定了尼歐是救世主的信心。第三是重生。在母體內,尼歐和追蹤而來的電腦人史密斯搏鬥,處於劣勢,被打死,心跳已經停止。已經脫離母體、回到作為據點的氣墊船內的崔妮蒂不願放棄,靠近尼歐的身體耳語,喃喃而言:「先知告訴我說我將愛上一個人,那個人是救世主,因此你不可能死,因為我愛你。」她吻了尼歐。尼歐因此重生,而且有了感知和控制母體的巨大力量。在母體內,尼歐輕鬆地摧毀了史密斯,不僅擋住了3個黑衣人發射的子彈(將它們變成彈幕),而且鑽到史密斯的身體內使之爆炸(實際上是指尼歐作為電腦高手可以重寫或刪除母體內各種程序)。事成之後,他平安返回氣墊船,和抵抗戰士相聚。
處於電腦或機器囚禁之下的人們所需要的其實不是一位能夠在虛擬世界中獨來獨往的黑客,而是能夠確實帶領他們開展鬥爭並取得勝利的領袖。在《黑客帝國2:重裝上陣》(The Matrix Reloaded,2003)中,尼歐作為救世主的身份又遭到了否定,原因或許是由於他雖然履險犯難,如先知所指引進入母體核心「資源」,此舉卻未能像預期那樣結束生物人和機器生物之間的戰爭,亦即先知的預言落空。不僅如此,影片還借人物(貴族梅羅文加)之口,說祭司自己的死期不遠了。直到三部曲最後一部《黑客帝國3:矩陣革命》(The Matrix Revolutions,2003)的開頭,尼歐作為救世主的身份仍有疑問,因為他陷入虛擬世界和真實世界的中介區域,無法自拔,有賴於其他抵抗戰士的拯救。不過,此後尼歐採取了一系列異乎尋常的舉動,包括在船長會議上討要一艘飛行艦以便只身前往生物人從未到過的機器城市(後來崔妮蒂堅持與之同行),在艦上遭到因電腦人附體而成為奸細的船員的襲擊,失明後仍不改初衷,崔妮蒂犧牲後獨自冒險與機器城市首腦對話,單挑已練成絕技的電腦人史密斯,在意識到單憑對攻無法戰勝史密斯後放手讓對方同化自己,以尼歐-史密斯綜合體的形態廣為複製,完成了母體革命的任務,實現了機器生物和生物人之間的和平。他作為救世主的地位在生物人心目中最終確立。如果說某個人單靠一己之力就能拯救世界,這樣的救世主是不存在的。但如果說某個人以其超強膽識和才幹在應對危機過程中發揮了其他人無法替代的重要作用,那麼,對這樣的「救世主」的肯定至少從社會心理的角度是可以理解的。
在對他人施加影響時,黑客既可能製造虛擬,又可能揭露真相。前者可以取日本動畫電影《攻殼特工隊2:無罪》(Ghost in the Shell:Innocence,2004 )為例。該片中的金姆是由戰士轉變成的黑客,他秘密黑入電子人的大腦,使之陷入虛假的現實中。後者可以取美國《智能諜變》(Hardwired,2009)為例。它描寫希望公司在頭部因車禍遭受重創者的大腦中植入晶片以挽救其生命。這個晶片是測試版的,包含若激活就會殺死他的自毀功能。一群黑客在上述功能啟動前黑入其晶片,不僅拯救其生命,而且揭露了希望公司蓄意製造那場車禍的罪惡。
每個人在觀察時所能看到的事物,不僅取決於其身體(特別是視覺器官),而且取決於所取的位置。因此,上文所說的從暗處看明處、從客位看主位、從虛擬看真實,集中體現了黑客觀察世界的特點,也反映了科幻電影在映射世界、塑造黑客時所可能採取的方式。
以計算機為龍頭的第五次信息革命爆發之後,黑客以別具一格的角色定位或神出鬼沒的活動喚起了公眾的遐想,其形象成為許多科幻影片中令人矚目的亮點。經過半個多世紀的演變,現實生活中的黑客一度進入國際視野的焦點,以曝光美國「稜鏡」項目著稱的斯諾登(Edward Snowden)即為一例。相比之下,銀幕或熒幕上的黑客因為範圍擴大、內部分化、角色變化而展示了其發展的多種可能性。
(一)黑客範圍的擴大
作為另類高手的黑客原先主要是就信息科技而言,其後擴展到其他領域。例如,早在1988年,美國報紙就提醒讀者關注生物黑客(biohacker)[10]。美國激進主義群體「臨界藝術團」(Critical Art Ensem-ble)認為,在生物科技領域,必須警惕帝國權力通過對佔有知識體系及產品技術所進行的分子入侵,要用各種方法加以反轉、顛覆、幹擾。因此,該組織提出七點計劃:轉基因生產與產品的祛魅;將公眾的恐懼中性化;推動批判性思維;揭穿各種烏託邦式的承諾;開放科學殿堂;瓦解專業邊界;建構對業餘愛好的尊重(2002)[11]。大約與此同時,生物黑客的形象出現在科幻電影中。他們可能是指具備生物工程產品身份的黑客,也可能是指擅長運用生物科技的黑客。前者如加拿大《異次元殺陣2:密室驚方》(Cube 2:Hypercube,2002)中的盲女艾力克斯是頂級黑客,為建造平行現實裝置提供了最主要的參數。她同時是第一個通過基因工程打造的科學家,或者說是誕生於試管的超人。後者見於美國《基因世代》(The Gene Generation,2007)。在該片中,奧林匹亞城面臨災難,市民爭相逃往未完工的安全區,為此必須通過當局的基因篩選。生物黑客利用科學家克裡斯汀發明的生物編碼器(即「代碼轉換器」),幫助無合法身份的人通關。
現實生活中的黑客都是地球人。不過,若據美國著名物理學家卡裡根(Richard Carrigan)等人的看法,外星黑客將成為地球人的敵手,牽頭實施地外智能搜索計劃的加利福尼亞大學可能就是外星黑客襲擊的目標[12]。科幻電影編導也將視野擴大到外星黑客,例如,日本《天國之扉》(Cowboy Bebop: The Movie,2002)就描寫了火星黑客的活動。美國《信號》(The Signal,2014)描寫麻省理工學院三位學生跟蹤一個入侵學校網站、挑釁他們的駭客,結果落入陷阱,被綁架並更換肢體,接受各種測試。在這些學生中,約拿竭力掩護好友尼克及其女友海莉逃跑,但海莉仍被保安抓回。尼克衝破測試場到了更大空間,卻發現自己原來處身於飛船內部。主持測試的博士就是那個駭客或機器型外星人。測試的目的是看看外星人改造軀體的技術和地球人意志相結合會產生什麼效果。我國學者張楚認為黑客好比俠客,駭客宛如魔頭[13]。該片可作為例證。
如今正在進入社會生活各個領域的機器人會不會扮演黑客的角色?英國《機械危情》(The Mac-hine,2013)已經觸及了這一問題。在該片中,英國科學家造出了有意識的女性機器人阿瓦。項目主任湯姆森警覺地從監控室觀察她的行動,懷疑她從實驗室設備上傳了黑客信息。他絕不希望她成為黑客,而是想將她訓練成聽命於自己的殺手,但反被她所殺。至於虛擬人或人工智慧黑客化的構思,早在日本動畫電影《攻殼機動隊》(Ghost in the Sh-ell,1995)中就已經出現了。該片中黑客程序傀儡王本來就是公安六課為進行靈魂黑入而創造的,但它形成自我意識之後就不受管控,因此被公安九課所追捕。
(二)黑客內部的分化
黑客內部的分化由來已久。這和他們自身的世代交替有關。正如泰勒(Paul Taylor)《他們與我們:「黑」文化》(1999)一文所指出的,第一代黑客是麻省理工學院實驗室中的計算機迷;第二代黑客通過開發最早的個人計算機將計算機硬體帶給大眾;第三代黑客是計算機遊戲架構引路人;第四代黑客則是非法進入他人計算機的傢伙,還有那些被商業計算收買利用的所謂「微軟農奴」[14]。進入21世紀之後,由於涉及不同經濟利益、不同政治立場、不同守法意識等因素,黑客產生了更複雜的分化。有人將他們劃分為十種類型:白帽黑客(道德黑客,大體上由安全研究人員和安全運營者構成)、網絡僱傭軍、民族主義黑客、有組織的犯罪團夥、犯規者(賺點小錢)、黑客主義者(被意識形態或政治驅動)、民族國家黑客(軍隊和情報組織)、無組織罪犯、腳本小子(尋求關注的叛逆青少年小賊)、內鬼(心懷不滿的員工)[15]。
大約從20世紀90年代開始,世界各國紛紛加強信息法治建設,出臺相關法規,以對付惡意黑客的破壞活動。在此之前,科幻電影已經對這些人的危害性加以警示。例如,美國《霹靂追魂彈》(Run-away,1984)有這樣的情節:路德博士在為國防承包商工作時,開發出一個允許機器人使用熱成像技術識別人類並予以處置的軟體,試圖在黑市上銷售牟利。專門處理故障機器人的警察傑克及其新搭檔卡倫偵破相關案件,追捕路德博士。路德一度黑入警局電腦,查找傑克的個人信息,從而綁架其子鮑比,想讓傑克和他做交易,趁機暗算,但沒有成功,最終和所造出的機器人蜘蛛一起滅亡。在此之後,打擊黑客罪犯成為重要題材。例如,在美國《超時空戰警》(Judge Dredd,1995)中,黑客赫爾曼因為破壞財產而被逮捕,判處五年監禁。某些科幻電影描繪了與惡意黑客所做的鬥爭。例如,美國、法國、愛爾蘭合拍的《絕對控制》(I.T.,2016)的主角為了保護家人而與變態黑客頑強鬥智鬥勇。日本《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell,2017)的主角是公安九課。它屬於專門對付黑客與罪犯的精英小分隊。
(三)黑客角色的變化
黑客不是天生的,其角色定位具備可塑性。對此,可以從內鬼與外鬼、僱傭或志願、頂級黑客與腳本小子、組織成員或非組織成員、合法組織成員或非法組織成員、政治性驅動或非政治性驅動、經濟性驅動或非經濟性驅動等角度加以考察。下文以黑客和安全專家為例來加以說明。
黑客和安全專家同樣精通信息技術。不過,黑客通常是信息系統的挑戰者,安全專家則是信息系統的維護者。他們完全可能相互轉變。如果黑客被政府或企業聘用,就可能向安全專家轉變。例如,丹麥《網管》(Skyggen,1998)的主角就是由黑客轉變而來的網絡管理員。美國《地心搶險記》(The Co-re,2003)將情境設定為地核異常,地磁失能。為防止世界範圍的恐慌,科學家凱斯招募電腦黑客進行網絡衝浪,通過刪帖來消除災難正在降臨的痕跡。在日本《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell,2015)中,警官大冢嵐僱傭黑客專家去調查軍火商被炸死的案件。反過來,如果安全專家背離體制,就可能向黑客轉變。例如,美國《嚇得要死》(Scared to Death,1980)中的一名警察在退休之後以黑客兼小說家自娛。美國《網絡驚魂》(The Net,1995)描寫安全公司企圖利用所開發的軟體控制客戶,為此入侵警方計算機系統,換掉知情者貝內特的身份信息,使其生活陷入混亂。
在西方,黑客是作為用高新科技否定現有科技體制的另類角色而登上歷史舞臺的,實際上是科技自我否定的產物。在這一意義上,它和科幻電影不乏投緣之處,因為後者同樣蘊含著既依託科技以衍生、又批判科技之濫用的矛盾。將黑客之鏡當成科幻電影的象徵,實際上也就是從科技的自我批判來看待科幻電影獨特的社會價值。正是上述自我否定和自我批判構成了科技活力的重要條件。這是我們解讀相關影片之描寫的一把鑰匙。
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[15] Nana.一共有10種黑客你是哪一種?[EB/OL] https://www.aqniu.com/news-views/23523.html.2019-6-3.
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