2017年10月3日 07:50:05
網際網路與娛樂怪盜團本文來自 「國金海外TMT怪盜團」,作者為國金證券海外TMT首席分析師裴培。
題記:2017年9月15日,我們發布了《什麼是二次元,什麼不是二次元》的深度研究報告,從歷史、統計數據和案例等多個角度,詳細分析二次元文化與經濟的走向。此後,我們收到了很多來自投資界、產業界和媒體的反饋,進一步加深了對二次元乃至整個年輕人群體消費習慣的認知。本文是我們基於二次元深度報告的路演PPT摘要,力求簡明扼要、深入淺出地闡明我們的觀點。
關於二次元的三個神話與真相
神話1:二次元受眾主要是90-00後人群
真相:二次元受眾以85後為中堅,90-00後尚未成為中流砥柱
神話2:二次元是年輕一代消費者最重要的亞文化
真相:韓娛、日娛、網文(起點系、晉江系)、喪文化(與二次元有重疊但不雷同)在年輕一代當中的影響力不遜於二次元
神話3:所有的動漫和基於動漫的遊戲產品都是二次元
真相:二次元有嚴格的定義,日系動漫和偏向日系的國漫才算二次元,基於這個設定和美術套路的遊戲才是二次元遊戲
回顧歷史:日本二次元文化的五個階段
我們將日本二次元文化劃分為五個階段。1970年代以前,「二次元」概念尚未誕生,但是隨著生活水平的提高,日本社會思潮呈現多元化,年輕人開始以各種方式彰顯個性、形成亞文化圈子。例如,《太陽的季節》催生了蔑視社會秩序、醉生夢死的「太陽族」,摩託車的流行又催生了以飈車為追求的「暴走族」。
1970年代末,日本媒體開始用「御宅族」一詞稱呼《宇宙戰艦大和號》和《銀河鐵道999》的粉絲,「二次元文化」正式誕生。幾年之內,《超時空要塞》《聖鬥士星矢》《城市獵人》等劃時代意義的動漫作品問世,《勇者鬥惡龍》開創了日式角色扮演遊戲的版圖。當時,日本經濟處在最繁榮的時期,文化產業的創造力也很旺盛,每年都會誕生受歡迎的作品。
1980年代後期,隨著二次元文化的急劇膨脹,伴隨的社會問題也越來越明顯。1989年,發生了震驚全球的「東京·琦玉連續誘拐殺人事件」,二次元文化蒙上了汙名。隨著1990年代日本泡沫經濟的破滅,「御宅族」的消費能力也大受影響。在物質和精神的雙重打擊下,二次元經濟進入了低潮期。
1990年代後期,《新世紀福音戰士》(EVA)大幅度提高了二次元文化的哲學內涵,加劇了二次元受眾的「成年化」。二次元作品日益多元化,出現了《最終兵器彼女》這樣的「世界系」和《涼宮春日》這樣的「空氣系」。動漫不再是二次元的絕對核心,《櫻花大戰》開創了從遊戲改編動漫的道路,《全金屬狂潮》將輕小說納入了二次元的版圖。二次元文化走出了低谷,獲得主流社會的接納。
2000年代後期以來,二次元文化得到了日本主流社會的接納。日本政府提出要讓動漫人物成為日本的「文化名片」,地方政府提出了「萌復興」一詞,熊本熊等二次元形象成為官方吉祥物。然而,二次元的「主流化」並不妨礙它的多元化,當代日本二次元作品的主題和類型千差萬別,不存在統一的「二次元粉絲」畫像。
判斷二次元的標準:中二病,亞文化,萌屬性
二次元文化的核心是「中二病」,即在成長過程中對現實世界的不滿和衝突;這是每一代人成長的必經之路。一個成年人內心也可以活著一個「中二病少年」。所以二次元註定是一種帶有叛逆色彩的亞文化,這種亞文化以「萌屬性」貫穿全局。
「萌」是二次元文化的重要概念,被「御宅族」用於形容「極端喜愛、能夠喚起內心共鳴的事物」。「萌屬性」(萌點)就是增加萌度的人物特徵,可以是外在的或內在的屬性。如何賦予角色真實可信的「萌屬性」,是二次元作品策劃的最大挑戰。
案例分析:《少女與戰車》人物的萌屬性
《少女與戰車》的五位主要人物,具備兩個共同的「萌屬性」:輕百合,技術宅。所謂「輕百合」,是指女生之間純潔無私、互相扶持的友誼;所謂「技術宅」,是指在特定領域擁有很強技術實力的專業人士。
《少女與戰車》的主要人物還具備特有的「萌屬性」。武部沙織是主角團隊中的「御姐」,外觀、個性和氣質都更加成熟,給人「可以依賴的大姐姐」的感覺;她擅長做飯,是「料理達人」,。冷泉麻子則是「反差萌」,平時愛睡懶覺、經常遲到,上了戰場卻是技術高超的坦克駕駛員,反差巨大;她沉默寡言、缺乏感情波動,在二次元文化中稱為「三無」(無口、無心、無表情)。
案例分析:初音未來:變化的萌屬性
初音未來的人物設定在不斷進化,V2是戴著耳機、穿著機械風格服裝的「電子音樂少女」形象,V3採取更加活潑和富有科幻色彩的造型,V4則更像淡化科幻色彩、更像日常系少女。人物設定越來越符合「大眾口味」,標誌著初音未來從「硬核二次元」過渡到「泛二次元」。
二次元文化主流的變遷:從熱血到喪、腐、虐
1990-2000年代是「熱血動漫」的天下,中國讀者熟悉的日本四大民工漫(《海賊王》《名偵探柯南》《火影忍者》《死神》),有三個是熱血漫。熱血動漫的情節套路很簡單:十六七歲的中二少年,因為機緣巧合或身世之謎,踏上拯救世界之路,經過漫長的打怪升級,終於打倒邪惡、成就正義。每個男生都喜歡「熱血系」,每個女生都喜歡「少女系」。
進入2010年代後期,以「葛優躺」、「蛋黃君」為代表的「喪」,以《黑執事》為代表的「腐」,加上以《進擊的巨人》《魔法少女小圓》為代表的「虐」,逐漸成為二次元文化的主流。針對喜茶的「喪茶」快閃店竟然成為網紅店,說明年輕一代的價值觀和審美口味日益多元化,更加喜歡自嘲,對未來也更加迷惘。
動漫作品人氣:日系完爆美系
從上圖的百度搜索結果(單位:百萬),或者從QQ部落的活躍人數、微博轉發數,我們都可以看到:日漫在商業宣傳力度不大、工業標準落後的情況下,仍然完爆美漫。現在的熱門國漫幾乎都是仿效日漫,即便有學習美漫的,也要對劇情、人設、畫風等進行大改。周邊產品也是日漫完勝美漫。從文化背景、經濟和社會成長路徑看,中國二次元經濟都要以學習日本為主。
硬核二次元 VS 泛二次元
「二次元文化」的核心是叛逆、非主流,「十六七歲的中二病少年」永遠是二次元故事的核心。所以,「硬核二次元」必然是小眾的,代表著一群「少數派消費者」的亞文化。能夠獲得多數消費者認可的,都是在世界觀、人物、劇情和美術風格上做了主流化改造的「泛二次元」作品。
《攻殼機動隊》是典型的日系硬核二次元動漫。在20年的傳播期裡,維持了穩定的粉絲群和不錯的人氣,被視為賽博朋克動漫的開創者。2017年,好萊塢將《攻殼機動隊》改編為真人電影,破壞了硬核二次元的精髓,然而這部「泛二次元」電影1.7億美元的票房創造系列新高。在遊戲行業,「硬核二次元」賺吆喝,「泛二次元」賺大錢,也是多年的常態。
(上圖為《少女與戰車》劇場版票房,縱軸單位百萬日元,橫軸為上映星期數)
既然「硬核二次元」的商業價值有限,為什麼廠家還要開發這樣的作品?因為「硬核二次元」的受眾群體雖然小,忠誠度卻很高,個體消費能力不弱。例如,《少女與戰車》劇場版在日本上映後,首周票房只有1.28億日元,差強人意;但是,此後20周,該片幾乎每周都能新增1億日元票房。最終,該片在漫長的50周放映期內斬獲24.4億日元,創下近年來日本動畫電影第二票房紀錄。
00後群體會將二次元真正帶入主流嗎?
直到2015年,「二次元文化」還只在B站、萌娘百科等小圈子裡流行。現在,愛奇藝、騰訊視頻、優酷等主流視頻平臺都開設了二次元專區,騰訊、網易在漫畫和二次元遊戲方面加大投入。「二次元文化」是不是真的要走向主流了?
我們認為,「二次元文化」的主流化,將隨著00後進入社會舞臺而完成。現在的中學生大約有25-30%的時間花在娛樂和社交上,甚至超過花在學習上的時間,而動漫應用是中學生相對使用傾向(TGI)最高的應用。由於電視動畫播出政策的影響,90後是一個「二次元斷層」,作為移動網際網路原住民的00後不是。(編輯:何鈺程)
香港交易所資訊服務有限公司、其控股公司及/或該等控股公司的任何附屬公司均竭力確保所提供信息的準確和可靠度,但不能保證其絕對準確和可靠,且亦不會承擔因任何不準確或遺漏而引起的任何損失或損害的責任(不管是否侵權法下的責任或合約責任又或其它責任)