2020年精品三大關鍵詞:單機化、中R、流量精細化

2020-12-23 遊戲陀螺

文 | 遊戲陀螺 月下三兄貴

2020年可以說是國內遊戲爆發的一年,精品元年的說法在業界不絕於耳。

前有《帕斯卡契約》《最強蝸牛》《江南百景圖》為玩家們提供了差異化體驗,打開從業者的思路;後有《天涯明月刀》《萬國覺醒》等產品進一步抬高了各自品類的門檻。

《原神》更是作為今年的一枚王炸,徹底引爆了話題和市場,魂世界CEO劉哲直言,《原神》在中美日韓手遊市場均拿下iOS暢銷榜第一,取得了國產手遊前所未有的成績,這無疑是一個業內的裡程碑。

為什麼爆款產品會在今年集中爆發,其背後反應了怎樣的市場趨勢?明年的遊戲行業又會是怎樣一番光景?基於當前現象遊戲廠商是否有跡可循?

時值年末,遊戲陀螺近日與劉哲、SUNNY GAME 創始人阿槍及火花工作室創始人滿宏剛聊了聊,與三位深入探討了行業對產品研發、市場前景、未來趨勢等話題的看法。

成熟多元的市場環境:單機體驗突圍,中R用戶崛起

聊到今年的熱門遊戲,幾位受訪者基本都認可今年遊戲品類呈現出的多元化現象。

比起過去「一窩蜂」的品類趨向,《原神》《最強蝸牛》《江南百景圖》的成功分別源於不同的遊玩體驗。阿槍認為,今年國產手遊呈現出了百花齊放的態勢,行業對各類型產品的接受度都在提高,每一種產品都能找到相應的生存空間。

而且十分有趣的是,今天我們回顧這些產品時可以看到,它們基本都走上了「重單機、弱聯網」的玩法模式。針對單機化傾向,幾位受訪者分別給出了自己的看法。

「單機玩法成立後再附加一些聯網系統,確實能盤活一些用戶。」在阿槍看來,單機體驗在移動端上在一些情況下有特殊的優勢,單機與聯網的強弱分布組合,能夠覆蓋更多的用戶圈層。

滿宏剛也認可這種「單機深化體驗」,認為這是符合年輕用戶需求的正常趨勢。「年輕人有大量的空餘時間,如果手機能夠提供和主機類似的遊戲體驗,對他來說吸引力是更強的。」他解釋道:「因為碎片化的東西是屬於大人的,年輕人還是有大段時間去體驗遊戲的。但讓他坐在電腦前也確實很困難,這就需要在移動端上還原有深度的單機化體驗。」

劉哲更是對單機化體驗做了較為深入的分析,以《最強蝸牛》為例,從付費角度提煉了單機內容構架與傳統衝榜、PK產品的差異所在。他認為:

第一,這個趨勢是市場在逐漸成熟的標誌。因為單機內容付費有一個前提,就是大家願意為自己喜歡的虛擬內容花錢。這個習慣催生著越來越多內容付費用戶的出現,與競技傾向的用戶能夠並存,這體現著用戶需求在逐漸走向多元。

第二,從遊戲形態來說,對比傳統競技遊戲,單機體驗產品的後續付費不依賴於生態,所以更能保護那些在競技遊戲中沒法生存的用戶。「花多少錢就買什麼東西」使得忠實玩家的付費熱情被引爆,付費變得更持久,只要用戶對遊戲不斷推出的新內容感興趣就OK,這正是單機體驗構架的優勢。

而在上述現象的背後,是單機內容下中R用戶正在崛起的大趨勢。

「之前針對中R用戶市場不成熟,就是為內容付費的人還不夠多。」劉哲表示,「而當中R用戶能夠撐住一個遊戲的基本盤,大家就願意放棄競爭類的收入了。雖然相比之下大R的收入會有折損,但中R能補回來的也非常可觀,這種模式無疑會助推單機向產品的出現。」

當然,這些熱門產品的單機特質,並不代表移動端產品就必須摒棄社交內容了。劉哲提到,「合作類社交」就是單機向遊戲一種趣味衍生。

直播的興起和相應生態的形成,讓玩家間的社交不再局限於對戰競技,而是更多元的合作、交流和分享。今年《糖豆人》《Among US》《動物派對》等「派對遊戲」的火爆、《光·遇》能依靠社交吸引玩家購買皮膚一樣,更多元的社交模式在未來仍會有很多機會。由此看來,單機玩法構架的深耕,或許還將催生更多其他維度的變革。

未來3年的趨勢:流量精細化,主機遊戲體驗向移動端平移

不單是2020年出現了多款精品遊戲,據遊戲陀螺了解,現階段各大廠商手中仍然握有多張「大牌」未出。由此可見,2020年的「神仙打架」並非終點,反而堪稱起點,預計未來三年,遊戲行業的競爭將變得更為激烈。

在遊戲陀螺與三位開發者交流的過程中,也看到了這場曠日持久的精品化大戰中呈現出的一些趨勢。

劉哲認為,流量精細化是未來三年內的趨勢所向。

「過去很多廠商不做休閒遊戲,是因為拼不過重度買量產品——重度產品大規模買量,休閒遊戲很難得到曝光,用戶、收入都無法得到保證,可現在進入流量精細化時代就不同了。比如給女性玩家推傳奇,推無數次她可能都不會打開,但推送三消遊戲,或許她就玩了。久而久之會發現,重度遊戲不再搶得到休閒遊戲用戶,那麼這個市場就起來了。」

遊戲陀螺的觀察也驗證了他的觀點——以今年「廝殺」激烈的SLG為例,阿里旗下的《三國志·戰略版》通過「三國志」IP切入了對IP有情懷的用戶群,從而在SLG市場取得一定領先優勢。而《鴻圖之下》《萬國覺醒》則是以更優質的畫面表現,切入年輕群體。

與此同時,大廠都在尋覓優質IP,比如網易的《哈利波特:魔法覺醒》、騰訊的英雄聯盟六部曲、西山居的《加勒比海盜:榮耀之海》,這代表廠商們都在嘗試精準定位用戶的打法。

對於產品未來的研發方向,開發者也有著不同的見解。

滿宏剛認為得益於智能設備性能的提升,更精細化打磨的產品是目前廠商們正在探索的新方向,「因為很多年輕人的第一設備是手機,如果手機能夠提供和主機一樣的遊戲體驗,對他們來說吸引力是更強的。更何況,很多主機上的品類,其潛力沒有在移動端上徹底釋放,比如潛行類產品,再比如手機上也沒有完全將模擬經營樂趣體現出來的產品。」

「在這方面,單機作品中有《原神》《帕斯卡契約》;競技產品有《王者榮耀》《和平精英》;傳統網遊有《天涯明月刀》,這些產品都是基於性能提升而產出的內容,未來這些高質內容還將有更多的產出。比如網易的河狸計劃、騰訊的NEXT Studios、莉莉絲的達文西計劃,就是往精品內容靠攏。」

劉哲判斷,未來1到3年內,將出現越來越多像《最強蝸牛》這樣的創新型產品,而且類似《江南百景圖》這種進入暢銷榜前10的產品(指包含內購和廣告的遊戲)也會更多——「這在過去是大家不敢想像的事情。」

在差異化市場尋找新增用戶,我們該怎麼做?

在劉哲看來,當今遊戲市場,有一部分用戶是「被拋棄」的,這波用戶就是所謂的市場增量。滿宏剛也告訴遊戲陀螺,目前市場上的大多數產品主打18歲至28歲年齡層,相較之下15歲以下及30歲以上的用戶可以被認作是增量市場。

尋找新增市場的切片

首先是15歲以下市場,《Roblox》的全球月活躍用戶早已過億,但這套深受海外少年歡迎的玩法機制因為種種原因遲遲無法在國內釋放,可以說創作市場還未完全崛起。而且整體來看,國內少年向遊戲市場並沒有品質過硬的產品。

其次是30歲以上市場,以《夢幻模擬戰》為例,該作主要面向30歲以上的人群,但同樣有媲美主流二次元產品的營收能力,《我的俠客》的主要受眾也是中年人,二者說明這部分遊戲玩家並不能盲目歸類為「傳奇玩家」。

最後是女性向市場,滿宏剛認為,這個市場被劃分得過窄,人們對其印象太刻板,而實際上女性用戶的需求還沒有得到充分挖掘,無論是傳統換裝玩法,還是結合了MMO的《浮生為卿歌》,依然存在機會,它的最終形態也不只是男性市場的附庸。

總體而言,在馬太效應愈發明顯的中國手遊市場,避免在存量市場和大廠硬碰硬,尋找某個切片市場的用戶變得異常重要。

滿宏剛說,市場的確內卷得很嚴重,但找到差異化的用戶仍然可以「吃得很飽」。劉哲也說,市場變幻莫測,找準一個品類做深做好、把質量做高,不管是存量還是增量都有機會,「最不明智的是每個地方都挖個坑,但都沒深挖。」

差異化市場該怎麼做?

據劉哲介紹,未來5年內,模擬經營將是魂世界主攻的重點,「因為這個品類下還有很多玩法,框架要迭代和突破的東西也很多,創新層面的空間很大。」此外,今年爆火的《江南百景圖》還給業界帶來了不少啟迪——不同於戰鬥、卡牌等大賽道,模擬經營在題材選擇上有巨大的發揮空間。

不過,這也意味著模擬經營對美術水平有極高的要求,每種新題材本質上都需要一種最合適的畫風,「因為題材+畫風」是模擬經營最主要的點,若想要把這個題材的吸量價值最大程度地放大,一定要定製化、個性化,這樣傳達給玩家的意境也是最獨特的。

因此,對於一款模擬經營產品來說,題材和美術往往先行於玩法。比如椰島遊戲CEO Wesley曾分享道,美術風格是他們在立項階段最早確立的環節之一。

這一年看下來,劉哲有一個很大的感觸:玩法上大家的差異化不一定有那麼大,但在題材和美術上會花更多的工夫,比如做休閒產品,大家不是聊玩法上的變化,而是聊找到了一個什麼樣的題材,通過什麼方式去展現它。

爆款頻出帶來了哪些衝擊?聽聽從業者怎麼說

阿槍告訴遊戲陀螺,《最強蝸牛》《江南百景圖》的出現最起碼開拓出了一些新道路,今後大家能夠有更多的選擇,是特別美好的事情。

滿宏剛認為,順著主機平臺體驗移植到移動端的邏輯,《原神》的做法很有借鑑價值。過去絕大多數的MMO不停做減法,玩法的遊戲體驗幾乎沒有了,但《原神》在手機上重構了一個世界,大家可以去跑、去遊泳、去滑翔,去探索這個自由的世界。

此外,研究了今年遊戲市場後他還總結了一點心得,「我以前偏向於研究玩法,覺得做得好玩就行了,但現在既要做得好玩,還要多看看商業化,多做這方面的積累。」

劉哲則看到玩家為遊戲內容埋單的趨勢——無論是B站培養了用戶為二次元內容付費的習慣,還是產品朝品牌口碑的方向發力,從《原神》《最強蝸牛》等產品的表現來看,年輕人的付費能力會越來越強,「這是大勢所趨」。

他強調,《原神》的出現對中國遊戲行業是極其振奮的,「米哈遊作為一家手遊時代成長起來的非傳統遊戲巨頭能取得今天的成績——他們甚至沒有上市,這代表只要你肯在一個領域深挖,即便沒有資本的力量,一樣可以成為世界級的企業。」

可以預見的是,在TapTap、直播、智能流量獲取等對內容利好的流量效能推動下,國產遊戲人的產品將迎來更多的發展可能。

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