近日,企鵝智庫、騰訊電競等聯合發布的《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,今年,中國電競用戶預計將達到4億,同比提升14.3%,電競用戶持續穩定增長;在中國電競用戶年齡結構中,30歲以下用戶佔據60%,25歲以下用戶的比例有所提升,體現出電競用戶的年輕化趨勢。
廣州市社會科學院8月20日發布調研報告顯示,預計到今年底,中國電競產業年營收將達1400億元左右。作為電競產業頭部城市,廣州計劃2021年基本建成「全國電競產業中心」。
業內專家認為,如今電競行業早已不再是單一的遊戲產業,它將在我國政策正確指導下全面發展。在此背景下,各大網際網路科技公司也爭先恐後將目光聚集到電競這一具有優勢前景的行業,並紛紛制定出自己商業戰略進行資本擴張和戰略布局,試圖在未來電競行業發展中拔得頭籌。
網際網路公司爭奪戰
隨著2017年國際奧委會正式認證電子競技運動為正式體育項目,電競行業成為時下投資新藍海。各大網際網路科技公司聞風而動,為搶佔商業先機,均爭分奪秒進行戰略布局。
8月24日,在博鰲舉行的2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會上,微博正式宣布收購TS豚首王者榮耀戰隊,並將冠軍陣容全員保留。未來戰隊將以「WB.TS」為名,繼續徵戰王者榮耀職業聯賽。就在同一天,據YTG電競俱樂部官方微博宣布,即日起,YTG電競俱樂部正式更名為KS.YTG電競俱樂部。
與此同時,快手也已完成收購YTG戰隊,正式進軍KPL職業聯賽。快手相關負責人曾表示,未來將繼續發力電競領域,打造遊戲電競內容生態。快手在收購YTG之前就曾與IG、FPX等多家LPL戰隊、PEL等和平精英戰隊籤約,邀請戰隊進駐快手遊戲開展短視頻內容或直播業務。在收購YTG之外,快手此前在電競領域也有所布局。2018年6月,快手全額收購Acfun。同年9月,由Acfun100%持股的淮安康祥福文化傳播有限公司投資LPL的WE電子競技俱樂部,快手也完成了對WE的間接投資。
不僅如此,今年8月1日,B站以8億元的價格打敗了鬥魚、虎牙、快手等平臺,與拳頭遊戲(RiotGames)達成戰略合作,獲得了英雄聯盟全球總決賽2020至2022連續3年的中國大陸地區直播平臺領域獨家版權。
可見,電競已成為各大網際網路公司眼中的「香餑餑」。針對電競為何如此火爆甚至蔓延至全球市場,盤古智庫高級研究員江瀚向筆者表示,電子競技產業成為最熱行業是非常正常的,其主要驅動因素在於以下三點:首先,隨著電腦和網絡的全國普及,電子競技具備了巨大的用戶基礎,有了足夠多的基礎用戶才有可能從中出現有專業化水平的專業用戶;其次,隨著電子競技產業化的發展,產業商業模式逐漸固化,大量的企業開始進入;再次,隨著電子競技產業的發展,特別是隨著中國人生活質量的提高,對於電子競技提出了更高的要求。
規範發展才有未來
如今,電競行業在不少外界因素的推動下變得炙手可熱,不少相關產業也被關聯促進。例如電競智慧型手機、電競主題酒店、電競主題樂園等,「電競概念」被投資者全面滲透到各個行業當中,其未來不可估量。
儘管電競行業未來能獲取龐大的資金收益,但不可否認的是,其本身存在或滋生出的一些灰色地帶和違規行為,諸如利用系統bug販賣遊戲外掛道具這類不正當盈利等問題。因此,未來該如何進一步規範電競行業,以及如何促進產業升級、打造電競生態圈都是我們值得注意的問題。
在此次海南博鰲舉行的2020騰訊電競年度發布會上,騰訊集團副總裁、GEF國際電子競技聯合會副主席、閱文集團執行長、騰訊影業執行長程武發表了以「十年新起點,擁抱電競更廣闊的未來」為主題的開場致辭。
程武表示,規範化、標準化和全球化可能會是電競未來10年發展的關鍵詞,同時也是騰訊希望和更多夥伴一起來重點關注和推動的方向。未來將著力圍繞構建電競行業「體育化」「地域化」「商業化」「科技化」「全球化」等方面做出努力,推動電競行業全面升級。
由此可見,騰訊的戰略規劃也反映出我國電競行業未來的總體規劃和方向。對此,首都經貿大學工商管理學院講師肖旭認為,早期電競行業的崛起,與年輕人沉迷於電子遊戲有著直接的關聯。在國務院正式下發文件將電子競技認定為新興業態並且鼓勵健康發展之後,對於電競的認識也需要變個新視角。正所謂「內行看門道,外行看熱鬧」。電子競技比拼的是團隊協作以及選手隨機應變以及思維邏輯,在智力資本日益重要的時下,發掘個體的智力水平也就成為重中之重。傳統體育競技側重於身體素質和技能,電競以腦力競技為主,二者相互補充,共同致力於開發人體的潛能。
「當下,針對大腦的研究不斷取得進展。電競的設計可以結合最新的腦科學研究成果,並且利用AR、VR、MR等數位技術進行升級,在這一方面也將帶來巨大的商業價值。在內容生態圈的布局上,要圍繞直擊人心的優質內容來展開,立足於『千禧一代』『Z世代』的生活偏好,實現與市場的深度連接。」肖旭進一步指出。
江瀚則表示,未來我們有充分的理由相信,電競產業的全球影響力將會日益擴大,成為全國賽事,乃至於形成不屬於傳統體育賽事的能力將會是大勢所趨。電競行業的商業化已經非常完善,有著一整套的市場體系,電競內容生態需要更多更專業的市場參與者。