200多組逐幀動畫、吉卜力風手繪,玩家和製作人眼中的《月影之塔》

2021-02-18 GameRes遊資網

2月13日,由椰島遊戲發行、冉燈工作室開發的冒險解謎遊戲《月影之塔》在Steam、WeGame平臺開啟發售。遊戲用質樸的手繪畫風構建了一個天馬行空的遊戲世界。

作品發售後的表現如何?

本文整理自知乎用戶冉燈與mingchaoyan關於知乎話題「如何評價遊戲《月影之塔》?」的回答,GameRes授權轉載,將從製作人和玩家兩個角度來解讀《月影之塔》。

冉燈(《月影之塔》製作人):

很高興能將凝結了我們心血的作品帶到各位玩家面前。對於團隊成員分散在世界各地的我們來說,這是在經過四年多的開發後交出的一份能夠對得起我們努力的成品。這個作品肯定還是會有各種瑕疵,但希望大家能喜歡這個遊戲,多多給我們反饋,也希望大家可以多多安利,有你們的分享,才能夠幫助我們的作品被更多人看到!

說回遊戲本身,就像宣傳中提到的,遊戲中的一大特色是全手繪美術,由我們團隊的Betty負責製作,整個遊戲一共有12幀每秒的、全長共計23分鐘的全手繪2D過場動畫。

另外,遊戲裡有總計超過200多組各種角色+場景物件+特效的逐幀動畫。小男孩本身就有50組以上單獨的動畫,為了讓角色走路的動畫能與場景互動物件更好的匹配,光不同距離的走路動畫就有8組。這200多組動畫採用了比較花時間的逐幀手繪,雖然成本比較高,但因此也能更好地表現角色動態。另外在圖案、美術動畫的設計方面也根據玩家的反饋調整細節,例如我們根據色盲或者色弱玩家的反饋修改了一個顏色相關的謎題等等,所以希望最終在視覺部分的呈現能讓大家滿意。

遊戲故事方面,我們採用了沒有文字對話的設計,希望這款遊戲能夠打破文化的壁壘,通過畫面講故事、音樂傳遞情感的方式,讓全世界各個國家的玩家都可以上手無障礙。在《月影之塔》奇幻的世界裡,我們也希望玩家能和兩位角色:尤裡(小男孩)雷雅(神秘小旅伴)一起,體驗到一個關於勇氣與成長的故事。沒有文字對遊戲設計也是一個不小的挑戰,我們努力希望能達成「儘可能地提供玩家充分想像的空間」與「傳遞故事主題關鍵情節」的平衡。但是我們也知道,這方面我們還有更多學習改進的空間,歡迎大家踴躍討論並指出問題。

遊戲音樂方面,音樂製作王茜在小電影配樂中採用了比較多管弦樂配器,在關卡的音樂製作中我們會根據每關的難易程度,在不打擾玩家推理的情況下來調整音樂播放機制的複雜性。有一些關卡音樂是完整的歌曲循環播放;而大部分關卡音樂會根據解謎的進程而變化,增加遊戲體驗的豐富度。在音效製作方面也很幸運得到很多專業音效製作團隊的幫助,大家一起努力讓遊戲最終的音頻質量得到了保證。也很高興從大家的測評中看到大家對於遊戲美術和音樂的認可,這讓我們非常感動和欣慰!

遊戲性上,我們希望走出一些解謎遊戲的傳統範式,如道具系統和數學陷阱等,將冒險的挑戰融入到環境互動中。而關卡的設計,主要基於主人公們自身的奇門絕技和塔樓中不同空間的夢幻設定,隨著劇情的發展逐步延展出更豐富的玩法。為了控制難易梯度,我們將基礎技巧的訓練安排在結構簡單的舞臺上,同時在有一定流程長度的關卡環境中,增加進度提示,儘量讓難度曲線配合故事的進程。但整個遊戲的策劃時間跨度巨大,部分關卡或多或少會有偏離設計的核心理念,如果對您的遊玩造成了困擾,我們深感抱歉。同時對於那些徵服月影之塔冒險,甚至挖掘出更深層秘密的朋友們,我們送上最真誠的敬意。

遊戲內目前還有可以優化的地方,我們也正在進行bug修復等,希望給大家帶來更好的體驗!

mingchaoyan(玩家):

首先給出結論:這個遊戲出乎意料的好

開始界面

以下內容,有輕微攻略和嚴重劇透。

玩法

解密遊戲玩家的行為幾乎是固定的:觀察——嘗試——分析——再嘗試——過關。所以解謎類遊戲其實是很枯燥無趣的。設計者給你設下一個個坎,你明知道這些坎是人為設置的,為了通關還是在那裡苦苦思索。因此,解密類遊戲的快樂來自於找到規律(解法)後的喜悅,某種意義上來說解密類遊戲的樂趣來自對自己智商的肯定。

「春夏秋冬」關卡

所有的內容都是有意義的,設計者就像是「高考出題者」,題目給出的任何條件,都是要利用的。在「春夏秋冬」關卡中,就有兩個條件。第一,在嘗試中可以發現,如果主角和萌寵處於「非出門季節」會被「石化」,那麼關卡裡面所有有高度差,需要墊腳石的地方就可以使用這個操作。第二,室內四幅壁畫按順序很直觀地給出了「傳粉」,「灌溉」,「趕鳥」,「豐收」四個場景。想明白了這兩個要點,一通操作,一氣呵成,舒服~

故事

主角從小被師父帶大,後師父為救主角被暗魘變成一隻小萌獸。主角失憶,從塔底的昏迷中醒來後,為了找回自己丟失的記憶並發掘導致那意外背後的真相,開始冒險之旅。闖關過程中,主角和小萌獸相遇,於是攜手闖關。主角回憶起之前的事情,發現小萌獸就是師父。在最後移動機關石,觸發陣法的過程中,師父(小萌獸)捨身和暗魘同歸於盡。世界恢復了寧靜,主角則接過了師父的衣缽,守護這個世界的平衡。

主角接過師父衣缽

通常由於開發者重點不在劇情上,很多解密類遊戲的劇情都做得非常隱晦,甚至很多遊戲劇情上「開放得」都無法自圓其說。然而《月影之塔》的卻直接利用長達20min的過場動畫配合少許關卡內容,使用倒敘手法,把故事有頭有尾得講清楚了,這一點看著容易,但我覺得難能可貴。

音畫

吉卜力風格的原畫真的非常討喜,尤其是在解密類遊戲中。「線稿」化的UI,簡潔而且能和原畫保持一致風格。看介紹開發者全部用了幀動畫,畫面表現得非常細膩

一秒12幀,一幀三個圖層,總共超過250套角色物件動畫,以及20分鐘的過場動畫!

從業以來,我一直做的是商業遊戲,深知一個完整的遊戲所需要美術的工作量,光憑這個數據,我為開發者點讚。

「線稿」UI

和很多解密類小品不同,《月影之塔》用了大量管弦樂做BGM,不得不說管弦樂的感染力非常強,我的情感隨之發展和起伏。

最後爬梯,開發者還嘗試使用「強風」動畫和音效設置卡點,掌握節奏後,竟有一絲愉悅,算是玩法中的一個小插曲。

另外,我發現一個細節,在初期有個關卡牆上的鐘,竟然和現實中的鐘同步,開發者真的有心了。

不足

以上均屬雞蛋裡面挑骨頭。

話題地址:

https://www.zhihu.com/question/323169986/answer/1016831383


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