獲得騰訊3000萬Pre-A輪投資,小象互娛想用MCN模式顛覆遊戲發行

2021-01-12 三聲

「新一代直播經紀公司一定更加網際網路。,一個主播從零做起,不是光做好直播就可以的,而是要有整個自媒體矩陣。」

作者|張一童

這是三聲報導的第358家創業公司

《三聲》獲悉,專注於網際網路遊戲內容和經紀業務的小象互娛,獲得騰訊TOPIC基金獨家投資,將持續加碼在直播經紀、遊戲短視頻內容領域的布局。

2016年底,曾經在虎牙直播和熊貓TV有過工作經歷的竇雨瀟決定離職創業。他曾經擔任虎牙直播的營收負責人和產品負責人,作為熊貓TV的創始團隊成員,也曾參與搭建內容團隊和運營團隊。

竇雨瀟見證過遊戲直播平臺的迅速崛起和主播收入的不斷增長,但是與此同時,內容和經紀行業的發展程度卻相對落後。「現在這個市場並沒有一家特別規範的公司出現,也缺乏是真正有網際網路高管背景的創業者。」他對《三聲》說。

2017年初,竇雨瀟正式創辦小象互娛,專注於主播經紀和遊戲短視頻MCN,並獲得了來自青嶽資本的1200萬元天使輪投資。

「新一代的經紀公司更加網際網路」

2014年,在直播平臺剛剛興起之後,就有公司以主播經紀業務切口進入廣義的電競市場,而頭部的直播平臺也與自身平臺上的頭部主播有著經紀形式的合作。

中國整體經紀市場始終伴隨著頭部人物和經紀公司之間的權力拉鋸。「對於頭部主播而言,他可以不需要經紀公司,你能給他的只是信任和便利,而沒有真正的話語權。」竇雨瀟說。

他認為,和前一代基於圈子和人脈的經紀關係相比,小象互娛應該為籤約主播提供更多專業化的服務。目前,小象互娛已經籤約娛樂主播500人左右,其中遊戲主播為70多人,這其中包含了孤影、小浪浪、上好佳等頭部主播。

在竇雨瀟的理解中,小象互娛的優勢之一是核心團隊對直播平臺規則的熟悉,這能夠幫助主播更順利地打通他的上升渠道。與此同時,通過多維度的商業活動對接,主播可獲得更多的經濟收入,「我們可以幫一個頭部主播一年中對接1000-1500萬元的商業項目。」

核心的價值來自於新主播的發掘和培養,即「我們能把一個中底部主播做成一個頭部,這是直播的主播經紀的核心」。

在移動遊戲直播領域,基於一套完整的主播發掘、培養和內容打造機制,小象互娛覆蓋大量的自媒體IP運營,如騷白、周二珂、韋神GodV、小蒼、上好佳、小浪浪、孤影、JY等。

在武漢、瀋陽和長沙等城市,小象互娛已經設立了分公司,用於當地主播的發掘和管理。通過在各個平臺的招募群,小象互娛招募了大量的新人主播,並通過試播的方式進行不斷地篩選,在這個過程中,小象互娛會為其中的優秀主播提供專門的方案,這個方案包含了大量的細節,「怎麼樣說話,選什麼英雄,怎麼打,都會有專人指導,幫助直播內容整體提升。」

小象互娛還計劃通過多平臺的自媒體矩陣進一步打造主播。「新一代直播經紀公司一定更加網際網路。,一個主播從零做起,不是光做好直播就可以的,而是要有整個自媒體矩陣。」

以孤影這為例,小象互娛將日常直播內容剪輯處理為短視頻進行全平臺的分發。目前,一個月可以獲得2000到3000萬的流量。

「遊戲短視頻MCN會有巨大價值」

今日頭條等平臺的興起讓竇雨瀟看到直播平臺之外的巨大的流量入口。

作為主播IP綜合運營的一部分,竇雨瀟起初只是通過短視頻的方式增加旗下主播的影響力。他隨後意識到,越偏向於娛樂化的內容越適合用短視頻的方式來表現,小象互娛因此開始嘗試著做一些遊戲類的短視頻。

「我研究了國內其他垂直短視頻品類的MCN,他們的廣告收入非常高、市場也很大。遊戲類的短視頻MCN也會是以後的一個主戰場。」竇雨瀟說。

從2017年5月開始,小象互娛將遊戲短視頻MCN列為另一條主要業務線。除了自製節目「小藥店」系列,小象互娛還籤約了20多個遊戲類短視頻節目,單月的全網總播放量在4億。

在竇雨瀟看來,相比其他類型的短視頻MCN,在平臺分成之外,遊戲類的短視頻在未來有著更大的價值——改變傳統的遊戲發行行業。因為「從《戀與製作人》到《旅行青蛙》,很多遊戲不再是通過傳統渠道推起來。」

在傳統的遊戲市場中,渠道對於單個遊戲的影響力有著決定性的作用,在新的消費環境和社交語境下,核心用戶的傳播變成了更加重要的影響因素。

和其他行業相比,在短視頻領域,遊戲KOL缺乏自主運營的意識,對於廠商而言也變得難以尋找,小象互娛相信這是自己的機會。「我們籤了很多核心的KOL,幫他們去做短視頻內容的運營,當你籤約到一定數量時,你會發現這種傳播是非常可怕的。只要你的遊戲夠好,所有用戶在極短的時間裡就都會知道這一款遊戲。」。

目前,小象互娛處於盈利階段,月流水在1000萬元左右,預計今年會有2000到3000萬的淨利潤。在明確核心業務且團隊內部結構逐漸穩定之後,這一輪融資的錢將會被進一步用於MCN體量的擴張,這其中包括籤約和買下更多遊戲類短視頻的工作室。

到今年年底,竇雨瀟計劃小象互娛在遊戲內容中的市場份額能夠達到35%。

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