那是十幾年前的一個下午。
即使已經到了放學的時間,老師依然沒放你們走。
你感到心不在焉,在抽屜裡擺弄著幾張卡片,直到老師說可以放學了,你飛一般的衝出教室,來到和好友約好的地方。
友人已等候多時,他看你跑來,招手問道:「怎麼來這麼遲,是害怕了嗎?」
你回應道:「怎麼,難不成我來早點,你就能口胡和神抽嗎?」
書包放下,拿出卡組擺在長凳上。今天早上你抽到了一張不錯的卡,今天你希望能用這張卡戰勝他。
「決鬥!」
說到《遊戲王DM》,我們會想到七神器、三幻神、黑暗遊戲、法老王。這是許多九零後甚至零零後童年的回憶。當年我們守著電視,在部分點播臺上才能找到這部動畫。雖然只能隨緣觀看,但我們依然樂在其中。
最強翻盤一星卡慄子球,黑魔導和青眼白龍的對決,還有被網友戲稱為天坑龍、祭品兵和詐屍鳥的三幻神,都是童年時期難以忘懷的一段記憶。
《遊戲王》漫畫1996年在《周刊少年JUMP》上開始連載,這部作品曾是「撐起雜誌銷量的功臣之一」。2000年動畫開始播放,在當時,坊間流傳著有「四王」稱霸,他們分別是《棋靈王》、《通靈王》、《海賊王》以及《遊戲王》。
在漫畫早期,《遊戲王》其實還並沒有真正的以怪獸決鬥為主題進行創作,原作者高橋和希一開始本打算只做一個短篇故事,一共57話。這一部分也已經動畫化,在日本朝日電視臺播出,即「遊戲王朝日版」。可以說是DM的前傳。
之後,由於在前傳中怪獸決鬥這一部分有著較高的人氣,編輯在和高橋和希長談了一番後,決定以怪獸決鬥為主要內容,續寫遊戲王的故事。
故事從童實野市一名叫武藤遊戲的少年開始。他是一名怪獸決鬥的愛好者,在某一天他拼好古埃及遺物「千年積木」後,靈魂與在積木中的法老王的靈魂融合,之後與各路敵人或路人戰鬥。
《遊戲王DM》播出後,立刻火遍了大江南北。這部作品最重要的貢獻,則是創造了綿延20餘年經久不衰,風靡全球的遊戲王集換式卡牌遊戲。直到現在,一套正版卡組都可以賣出上千萬的價錢。
(日本一男子為給女兒湊100萬學費,賣掉了珍藏的四張青眼白龍)
由於早年電視臺播放與盜版漫畫的傳播,輔以廉價的盜版卡牌在全國範圍內鋪貨,《遊戲王》這部作品在當年有著極廣的傳播範圍,「遊戲王卡」也成為了全國各地21世紀初還在中小學校園內的學生們共同的回憶。
在當時,學生們會省下買一袋零食的錢,去買一包「遊戲王」卡牌。放學後,在操場上,公園裡,都能看見玩著怪獸決鬥的人。
它最早喚起了我們的中二之魂。在打牌時,沒喊過「決鬥」或者「我的回合,抽卡」,都不好意思說自己打過遊戲王卡牌。雖然現在想起來是挺羞恥的。
在《遊戲王》中,怪獸決鬥雖然是故事的主線,但是說到底還只是設定之一,高橋更關心的是故事的內容,因此,對DM系列的總體評價就是:故事滿分,但是決鬥設定漏洞百出。
高橋和希很聰明,他雖然以怪獸決鬥作為主要內容,但他並沒有因此被束縛。他更傾向於講好一個故事。
在最開始,高橋和希便將怪獸決鬥同古埃及文化聯繫了起來,這一下子便給整個故事增添了神秘感。七個千年神器、三幻神、守墓一族、大邪神佐克、失去記憶的法老王……每一個元素都極具吸引力,同時也是極佳的引發衝突矛盾的設計。當這些元素疊加到一起時,觀眾看的就不再只是單純的卡牌遊戲,而是一個有著豐富內涵的文化故事。這也給許多觀眾對古埃及多了一份聯想。
DM的好處其實就在於,無論你覺得它神抽也好口胡也罷,你不用學打牌也同樣可以看懂作品。卡牌是為了故事而存在,而不是故事為了卡牌而存在。
這個道理其實適用於所有的動畫。當你看《花牌情緣》的時候,不一定要自己會玩花牌,甚至有很多觀眾看了兩季動畫都沒完全搞清楚競技歌留多的比賽規則,但他們還是可以看這部作品看得很開心。你看《灌籃高手》《足球小將》的時候,也不一定要自己會玩球或者懂籃球和足球的規則。作品可能為了劇情需要,為你解釋一些規則,但那絕對是劇情需要。
(花牌情緣)
遊戲王中卡牌種類繁多,觀眾很難記住每一張卡牌的效果,但一個好的故事能讓觀眾永遠記得有一個尋找千年神器的秘密以及自己失去記憶的法老王,這就是DM的精明之處。
所以我們就能看到,雖然故事很精彩,但其實劇情中的設定多少有些漏洞。就比如在決鬥王國篇中,增加了一個場地卡的設定:如果是靠近海的地方,場地上「海」的比例就會增多,這時候如果有一隻電氣型怪獸攻擊,由於海水的導電性,在海中的所有怪獸都會受到傷害;又或者是,在使用時間魔術師時,可以讓對手的真紅眼黑龍直接變成化石,但如果是自家的黑魔導,就會變成一個老賢者,攻擊力大幅增加.
(可憐的真紅眼黑龍)
由於這些設定觀眾並不買帳,在決鬥者王國篇結束後,讓人感到迷惑的設定有所減少,但還是存在。
在看到結尾的時候,許多人都會感到震驚,因為武藤遊戲最後的使命,是為了送法老王回歸冥界。
就像結尾杏子說的:「另一個遊戲,不,阿圖姆,光的另一邊是有你該回去的地方,這個我知道,我就算知道,但那道光對我們來說只是和你分離的界限,我還是不清楚有什麼意義!一直是同伴的你,突然要從我們身邊消失,我不明白這有什麼意義!」
是啊,如果註定要分開,一份感情終會結束,那我們為什麼要花一輩子去記住一個人,有什麼意義呢?
遊戲有城之內,有本田,有杏子,有爺爺,可是我相信,在失去阿圖姆的那些年裡,他和所有沒能維護一份重要關係的人們一樣,很孤獨。這種孤獨,並不會時時刻刻縈繞在心間,他不一定時常想起,因為消失的人,往往會突然刺在活著的人滾燙的血液裡。
每天清晨睡眼惺忪的穿衣服時,遊戲會不會想到曾經阿圖姆說過:「呦,aibo,多帶點銀飾吧,要是我的話還嫌太樸素了呢!」歡樂的回憶固然引人發笑,笑過之後,「這個人真的不在了,永遠也不回來了吧」,這份感觸會不會讓他心頭又沉重了幾許?
但是結尾,高橋和希給了我們他的答案。
正如城之內所說:「杏子,不明白也不要緊,就因為不明白,所以拼死把他的事刻在腦子裡,和他一起度過的時間,和他的回憶,絕對不會忘記的!」
這是一個簡單直白的解,面對不可避免的永別,我們能做的唯一的事不正是不要遺忘嗎?一個人能死三次,第一次是他斷氣的時候,在生物學上他死了;第二次是他下葬的時候,人們來參加他的葬禮,懷念他的一生,然後在社會中他死了,不再有他的位置;第三次是最後一個記得他的人把他忘記的時候,那時候他才真的死了。從這個意義上來說,法老王並未真正的死去,他永遠活在了夥伴們的記憶中。
在20周年劇場版中,武藤遊戲也給了我們他的答案:「雖然我絕對不會忘記他,但是我們已經在各自的世界裡,走上了自己的道路。」
很平淡的一句話,如果對著這行字念出來,甚至連語氣都不會有起伏——遊戲不再需要像20年前那樣撕心裂肺的說出:「絕對不會忘記」了。高橋和希用一部雙主角且通篇都在描述友情的作品闡釋了一句話:「路,是要一個人走的。」
可以說,武藤遊戲拯救了阿圖姆,阿圖姆也讓遊戲變得更加自信。
也讓屏幕後的我們,更懂得珍惜還在身邊的人。
「來決鬥吧!」
從開播到現在,DM已經走過了20年。如果算上漫畫剛開始連載的時間,已經過了23年。
我們對《遊戲王》漸漸感到模糊,唯一還有印象的,或許只剩下顏藝這一傳統藝能了。
在這20多年的時間裡,當初還在玩卡牌的人,或許都已經找到了自己的人生道路。
他們有可能進入了電競行業,有可能開始研究起了VR、AR技術,又或者去往了埃及做起了考古研究。
但每當說起《遊戲王》,我們還是會想起當時在學校操場上,或者是在公園的長凳上決鬥的場景。
有些東西是不會忘記的,其中就包括童年打牌時美好的回憶,以及,讓人有點羞恥的中二語言。
「嘿,還繼續決鬥嗎?你已經兩連敗了哦。」
「來啊,怎麼不來,你以為我會認輸嗎?」
此時,卡組放上,架勢擺好。
「決鬥!」
「我的回合,抽卡!」
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