當角色前往魔法森林時,他們遇到了50英尺厚的難以穿透的薄霧牆。根據特效主管傑西·埃裡克森(Jesse Erickson)的說法,這是由外匯部門創建的,是「薄紗」的薄霧毯,帶有淡淡的魔力。「這帶來了規模挑戰;隔離牆需要有效地近距離和寬廣地拍攝。我們為霧氣嘗試了幾種不同的外觀,但大多數是模擬和實例化的結合。」
為了創建薄霧牆,藝術家首先將景觀轉換為高度場,然後使用Vellum Cloth將薄霧簾沿景觀垂下。「由於薄霧簾是從多邊形網格開始的,」 Erickson說,「我們採用了修改後的長度,以支持沿窗簾頂部的聚束和摺疊。這個設置起來非常快,並且允許非常快速的迭代來獲得正確的最終形狀和摺疊頻率。然後,我們在原點創建了兩個1000幀的Pyro模擬,它們具很強的幹擾場和定向流。」
通過將景觀轉換為高度場,然後用Vellum布將薄霧簾垂懸,藝術家將霧幕傳遞到了魔法森林。
Erickson指出,所選工作流程的一個方便的方面是,每個Sim都有對應的平移粒子bgeo序列,這些粒子作為單獨的粒子渲染。他說:「由於我們計劃使用這種實例化的打包用於原始工作流程,因此VDB和bgeo序列具有相同的路徑,但文件擴展名除外。」 「這意味著一旦打包卷的實例到位,並應用了幀偏移,我們就可以更改打包磁碟的原始文件擴展名,並將卷緩存轉換為就地的粒子緩存。」
藝術家還計算了薄霧簾幾何形狀的曲率,以產生褶皺和縫隙中的發射體積,並為實例模擬對象之間的任何間隙創建了背景。「這些鏡頭的轉變主要是在渲染方面,因此我們有足夠的靈活性來通過交互式進行交互式迭代,」 Erickson討論道。
一旦團隊固定鏡頭的牆體在一個良好的形態,他們就可以專注於如何打開。首先,美術部門提供了塗漆的鑰匙。然後,特效動畫師Bob Bennett和Dimitre Berberov就開始著手製作多層薄霧簾的開合。「此動畫附帶了體積和粒子實例,並從薄霧簾邊緣運行了一個附加的Pyro sim,以實現集成和額外的趣味性,」 Erickson說。
使用其Foundation Effects工具套件中的TempFx工具,迪斯尼動畫工作室能夠創建較低解析度的水代理,作為Houdini中的資產,用於早期跨部門協作,包括生成水FX。「具有此選項是關鍵,因為它允許布局和動畫等部門將攝像機和角色組成水景的快速GL可視化,」效果負責人Ian Coony解釋說。
「這對於Elsa在黑暗海浪上運行的角色互動特別有用-為角色動畫製作者在水上的腳部放置參考。創建裝備後,它們可以作為資產發布,並具有針對每次射擊時間調整而內置的可調timeShift控制項。」
同樣,這種方法有助於為峽谷洪水創造早期模擬結果,Coony說,「這迫使我們仔細規劃峽谷的規模。一旦早期的FLIP模擬測試回來並顯示水速存在問題,建模的初始比例就會降低50%。一旦達成水速協議,這些水資產便會移交給Layout進行攝影機登臺。」
觀察馬的行為引導了Nokk的設計和動畫,特效指導David Hutchins觀察到人們特別注意情緒狀態。Hutchins說:「我們的目標是保留動畫中創建的微妙表情,姿勢和手勢,同時疊加在我們期望從水中獲得的運動和光線響應的層次上。」
特效藝術家使用角色動畫提供的Nokk身體動作以及技術動畫的鬃毛和尾巴曲線開始拍攝。鬃毛和尾巴曲線用作POP模擬的來源,POP模擬使用從相鄰粒子的局部分布導出的力矢量對流體狀行為進行建模,實現為POP VOP。
Nokk是通過動畫和FX團隊之間的密切合作實現的。
Hutchins建議說:「此基本模擬用於三個渲染層:使用粒子流體表面進行網格劃分並用水材料進行著色,柵格化為體積並使用體積著色器進行渲染,並直接將其渲染為不透明點,用於分離的小液滴。最終,使用這些點作為源,運行了Pyro sim模型以對非常輕量的「自旋漂移」粒子建模,這些粒子也呈現為不透明的亞像素點。調整了身體表面的幾何形狀,使其能夠支持流體動力運動,並通過分層噪聲和/或紋波求解器添加了波紋,這些波紋可能會對身體運動產生反應或與相交的對象碰撞。對於車身內部,我們添加了與視圖相關的體積結構,其中包括定義反照率和發射光貢獻的矢量場。」
蹄與海洋表面的相互作用也成為重要的焦點。沃爾特迪斯尼動畫工作室的設計目標是支持與水互動的水的外觀,而不是與水互動的硬表面。哈欽斯說:「動畫師在腿部產生了斷裂,變形和伸展,一旦到達我們的手中,目標就是進一步增強這個概念。特別注意了腿部拖尾水的形狀,這些形狀是通過使用通過重新採樣平滑並轉換為小節的拖尾曲線對我們的粒子源進行整形而建立的。」
對於Nokk從水變成冰的鏡頭,使用了兩種不同的技術。在水下時,過渡過程開始於冰晶在人體表面內生長,並使用動畫幾何體(例如散布到各個點),然後通過Solver SOP生成的面罩從水過渡到冰層。
「冰晶圖案是由外觀開發提供的,並且與Elsa的招牌雪花形狀匹配。在上述水情況下,該效果是通過Solver SOP生成的鉸接式面罩實現的,該面罩用於照明中以從水過渡到冰質。通過Pyro模擬平流,冰晶和水蒸氣增強了這種轉變。」
David Hutchins, FX Lead
《冰雪奇緣2》的另一個魔幻元素涉及火力,其中包括涉及火精靈和著火的森林的鏡頭。為了創造起火的森林,藝術家首先在技術總監(TD)團隊的幫助下優化了管道,以擁有一個已經包含火災的樹木資產庫。
布局美術師和特效美術師通常在製作流程中分幾步走開,然後在魔法森林中著火時在生產初期進行了大量合作。效果負責人Marie Tollec概述說:「布置團隊無需等待特效藝術家,而是可以可視化火災在哪裡以及在早期製作階段著火的樹木。」 「這使布局美術師能夠相應地放置相機,以便進行有趣的構圖,並使他們能夠確定哪些樹木會著火,而不是讓效果部門稍後在管道中進行。」
TD團隊使用Python開發了名為Firestarter的啟用此功能的工具。通過選擇視口,布局美術師可以突出顯示將要著火的樹木。這些樹在Maya視口中將顯示為粉紅色,並且將以這種方式批准布局。在效果方面,在Houdini中使用Pyro在原點的每棵樹上進行了仿真。然後,發布了Fire VDB,以及其Hyperion著色器材料以及用於餘燼的粒子。(Hyperion是華特迪士尼動畫工作室的專有渲染器)。
「 這些大火是在管道資產級別上發布的。這樣,每當一棵樹從資產列表中放到3D場景中時,操作該樹的藝術家,無論他們身在何部門,都可以選擇包含所有火災信息的樹的onFire版本。」
Marie Tollec, FX Lead
這種方法啟用了所有固定的火,然後由效果藝術家添加的自定義焦爐模擬進行補充。該模擬遊戲會與場景中的元素和角色互動,並且會被Elsa的魔力「淘汰」。Tollec補充說,該團隊與電影的製作設計師合作,為火焰帶來了更神奇的外觀,並最終重新映射了熱場,將顏色推向了紫色/品紅色範圍。
最後,關於火精靈本身-採用a的形式-藝術家依賴於焦油模擬,僅在極端情緒發生時才出現餘燼。Tollec還評論說:「 材料有兩個變種,分別是熱力(著火)和非熱力。模擬本身是在移動sal上進行的,使用傳統技術可以在極端的情況下預先減速/最小化運動。」
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