刷「經費燃燒」,「幀數爆炸」的你,真的了解動畫製作嗎?

2021-02-08 動畫醬


吹爆一部動漫,看官老爺們總喜歡用「經費燃燒」,「幀數爆炸」等詞刷屏打call,經費燒在哪兒了,幀數又是什麼,看官老爺們真的了解嗎?小醬今天就想聊聊「經費燃燒」的幕後。

「經費燃燒」的感覺取決於畫面呈現給觀眾的觀感,在大多數人眼裡特效=華麗=經費,但這種觀念其實是不被業界認同的。

倒不是說華麗的畫面不需要太多經費,只是說那些被憧憬膜拜的華麗特效在動畫預算裡佔的比重其實並不算太重。

在常見的日本動畫裡,低於每分鐘1萬元RMB(約等於15.8萬日元)的動畫是極少的,大多數製作成本都在每分鐘3~5萬元RMB(約等於48~60萬日元),少數比較精細的比如巨人之類成本不會低於每分鐘10萬元RMB(約等於158萬日元),劇場版的話,再乘以2或者3。

比如fate/zero在上映之際就已經動用了8.17億日元的成本。

又比如讓製作公司破產的《鴉karas》,十年前的畫風至今都經得起考驗。

觀眾老爺們瘋狂打call,高呼「經費燃燒」的,往往是特效華麗,鏡頭變換極快,色彩豐富的特效部分,這些部分大多是後期攝影、特效的工作內容,不過這些也是最直觀的。

實質上,消耗的隱性成本,例如在幀率、原畫數、劇本、配樂、聲優、人工、解析度等方面,較之前者數倍不止。

在日本後期攝影、特效部門員工拿的是固定工資,而原畫師、動畫師則是計件算錢。

而原畫部分是最耗費成本的,因為原畫師是按卡收費的,普通原畫基本上是3000~5000日元一卡這個幅度。

「竹刀少女」完整版預算表,平均每話預算960萬円。幾年前的舊圖,價格僅做參考。

但如果要想作畫效果好,就需要請能力強的原畫師。而能力越強資歷越老的原畫師,他們的價格自然就會越高,大手畫一卡可能就是上萬。

一卡(cut)是一個鏡頭,持續時間可達數秒乃至數十秒。一般一卡裝在一個卡袋裡,通常封面上貼有分鏡,寫著卡號。裡面先後要裝入lo,sheet,內容會在原畫和動畫製作時被填寫和修改,動畫時需要擦掉左邊的action,把cell裡的原畫抄到action,然後把動畫寫在cell,一原,二原,動畫,還有給上色的合成指示。

原畫師人數控制和作畫質量都非常影響製作成本,有的動畫一集原畫師名單數十人,而有的只有寥寥三四人甚至一人。

《四月是你的謊言》第5集僅1人原畫

其實找1個原畫師畫100卡,和找10個原畫師畫100卡交付給畫師的經費差不多。但由於製作模式的差別,最終成本還是會有些許不同。

1個原畫師畫100卡需要的時間非常長,會影響製作進度,但是作畫進度協調起來較輕鬆,相對好管理協調,也不用耗費時間統一畫風。

而10個原畫師雖然需要的時間短,但是風險反而會增加。

製作人員除了本社的原畫師,動畫製作外包也已經成了常態,我們近年可以在許多日本動畫的Staff表上發現中韓兩國公司的名字。

在動畫業界裡,外包可以有效解決製作人員不足的問題,並且中韓的畫師相對來說「性價比」比起本土更高,這就可以有效地解決資金不足和人手不足兩個問題。

但是外包的劣勢也顯而易見,就是作畫質量可能變低,算上分工製作、人員通勤、回收稿件等前期,回收的原畫後期也需要審核修改,否則一不小心就會被眼尖的觀眾看出破綻。

另外,算上這些耗費人工和精力的支出,10個人可能比1個人成本更高,但考慮到動畫製作進度,也是合理的抉擇。

細分原畫的相關職位,分為第一原畫(一原)、第二原畫(二原)、以及作畫監督(作監)。

作監一般是所有人之中作畫水平最高的,他會負責把關原畫的質量,並負責進行修正。

作監不是簡單的畫得好就能當的,一部動畫有一個好的作監是最重要的。

小魔女學園的作監吉成曜,對於所有原稿的失誤,都會嚴謹的一一修改和完善。

作監在製作過程中,至少要對一原的畫稿進行修正,不合格的原畫會要求返工,然後再交給二原進行下一步製作,在時間充裕的情況下,最好連二原的作畫也進行修正。

除了「經費燃燒」,還有一個常被刷的名詞就是「幀數爆炸(超高)」。其實這種說法也是錯誤的,目前我們能看到的日本動畫都是以每秒24幀拍攝。

藍色表格部分就是攝影表,攝影表中每一格就對應動畫時間中的一幀。

既然幀數都是一樣的,為什麼我們觀看動畫有時會出現感覺動畫幀數很高的情況呢?

手塚治虫在製作《鐵臂阿童木》的時候為了省錢省時間使用了「3コマ撮り」這種做法,一張原畫作為3幀使用,24幀的動畫每秒就需要8張原畫。相對的, 「2コマ撮り」和「1コマ撮り」 也是存在的,迪斯尼動畫基本都是「1コマ撮り」,即每一幀都是一張原畫,這樣的動畫也被稱作「full animation」。「コマ」對應英語單詞「film frame」,「3コマ撮り」譯成英語似乎是「3 koma shoot」。

一般的製作公司在製作動畫的時候,基本是使用一拍二或者一拍三來作畫,當遇到打鬥場面或特殊的場面時,就使用一拍一了,這時的我們的大腦就會想到「幀數超高」(1秒8張或12張畫變成1秒24張畫)。

「幀數超高」的感覺只是因為增加了動畫張數,並不是真的幀數變高。考慮到作畫張數的成倍增加,也就印證了前文提到的「真·經費燃燒」。

原畫張數越多,在一定層面上意味著作畫質量越高。一般的TV動畫原畫數量一般在3000-4000張左右,好一點的會達到6000-7000張,而在小魔女學園的OVA動畫中,原畫數量高達17000張。

但也不盡然,決定作畫質量的因素還有很多,比如原畫師的水準,作監的水準,製作組的用心程度等等。

並不是純粹的張數越多越好,一拍三就足以表現的部分非要使用一拍一,也只是浪費資源而已。

日本TV動畫最常用的一拍三,每秒8張的動畫看起來也很流暢。

因為動畫製作會人為繪製了動態模糊,比如肢體的扭曲,邊緣變形,用這種方式在一張動畫裡加入好幾幀的圖像信息。

冰菓的截圖,可以看到,手指邊緣的模糊完全是人為畫出來的。

一卡(一個鏡頭)之中用拍幾也不是固定的,比如運動簡單的地方用拍三,急劇變化的地方用拍二乃至拍一等,或者拍二拍三混用之類的。

庵野秀明作畫,巨神兵攻擊前煙是一拍三,攻擊後一拍一

製作被吹爆的京紫,舉例第955-957幀,大部分都是常規的一拍三, 而少部分採用了一拍二。

另外,不同幀數的靈活運用還可以讓動畫畫面呈現不同的效果。

就算是同一個畫面,也可以存在不同拍數,因為不同對象可能在不同層,作畫時分層作畫,不同的對象根據實際需要決定拍幾,不一定要統一。

比如《這個美術部大有問題》的OP:

最右的拍數顯然比左邊三個人高,這樣巧妙換拍,是不是更有意思呢

總之,看官老爺們看不出紕漏,"經費燃燒」or「貧窮」不重要,用心和誠意做動畫,動畫好看就行了嘛~

今天的分享就到這裡啦~

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