技術仍然是第一生產力。
文/以撒
作為騰訊光子工作室群用虛幻引擎研發的生存類開放世界手遊,《黎明覺醒》自發布以來受到不少關注。如今遊戲在全平臺的預約量已經超過2000萬人次。
在葡萄君參與測試、發表測評後,發現有不少讀者肯定這款遊戲。而在TapTap等社區,遊戲的期待值也很高,甚至還有玩家在微博超話和貼吧打卡建群,等待遊戲公測。在眾多評論中我注意到,玩家提到最多的關鍵詞就是「真實」。
從目前來看,真實性確實是生存類手遊中的重要元素。為了在控制成本的同時還原生存感,實力不足的廠商只能選擇做體素、2D美術,甚至文字冒險。但要把這種真實的感覺拉滿,開放世界與生存玩法的結合又非常關鍵。
於是,一款既能滿足視覺體驗,又具有完整生存玩法體系的開放世界手遊大作,就在市場上顯得十分稀缺。
瞄準這個痛點,騰訊向生存類賽道邁近了一步。而葡萄君發現,為了這個「真實」,《黎明覺醒》選了一條相當難走的研發路徑,不僅要保證視覺體驗,還在玩法設計上做到了差異化,並非簡單地堆疊內容。在光子投入大量人力財力研發後,這款遊戲到底真實到什麼程度?它的出現,又對騰訊意味著什麼?
《黎明覺醒》有多真實?
《黎明覺醒》的真實經過三個層面的加持:美術、玩法和劇情。除了外顯的擬真感,它也強調內在的沉浸體驗。
在最直觀的美術層面,《黎明覺醒》利用虛幻引擎的多項技術拔高了整體畫面品質。其中給我感受最深的兩點,一是光照。《黎明覺醒》採用了分層式全實時光照方案,不僅能隨天氣、場景變化改變光照效果,也還原了自然環境中的光學現象,例如日月光暈和霧靄。在森林場景中,穿過叢林的光線還會表現出丁達爾效應。
另一方面則是材質。《黎明覺醒》大量使用了照片掃描以及PBR矯正,青苔、黑沙灘、冰塊等特殊材質也經過定製化處理,這讓遊戲中不同的場景都有逼真又差異化的美術效果。
另外,項目組在人物皮膚、毛髮等材質上也針對手遊管線做了大量定製工作。在官方放出的展示視頻中可以看到,除了材質逼真,雨水還會打溼衣物、溼潤皮膚。
有這些技術支撐,《黎明覺醒》算是過了美術這關。但既然要強調真實,遊戲中的場景就不能空有外表。
《黎明覺醒》也意識到這一點,因此在遊戲中設置了林地、丘陵、平原,甚至海底等真實環境。這些環境具有對應的植被、氣候及生態結構,角色身處其中也會受到相應影響。
例如在沙漠地帶,高溫、沙塵暴、缺水都會威脅到角色生存,在森林中則可能陷入泥沼。而氣候多變的地方會尤為危險:站在樹下可能被雷劈、雷劈中的樹木會著火、打雷時遊泳有可能觸電,甚至在極端情況下,天上還有可能落下酸雨。
除了注意環境影響,玩家也必須嚴格控制自身指標。《黎明覺醒》為角色設定了身體、精神、衛生、代謝四個維度,對應12項生存指標,包括體力、飽食度、健康度、新陳代謝等等。
相應地,角色會以真實的生理情況為基礎發生變化。例如不洗澡會導致衛生情況變差,此時皮膚會散發異味,其結果輕則招來蚊蟲,重則引來嗅覺靈敏的怪物。更離譜的是,洗得太多皮膚還會起皺,同樣會對角色造成影響。
在其他方面,這種平衡同樣通過環環相扣的思路呈現出來。例如進食影響體重,如果吃得太胖,行走和使用載具的速度都會變慢。
當大環境與角色本身交織,遊戲路線就會變得清晰,例如:生存需求促使玩家外出探索→外在環境威脅生存→強大自身實力→資源過剩導致指標過高→平衡指標保證健康和效率……而結合戰鬥、建造等玩法後,這種真實感會更上一層樓。
有了這些之後,如果要讓末日題材顯得徹底真實,或許還應該安排玩家從孤身一人開始,去漫無目的地探索。不過項目組的選擇,是通過主線劇情串聯玩法機制。值得一提的是,遊戲中的劇情不僅貼合末日生存的背景,還在表現手法上耐人尋味。
《黎明覺醒》的真實,有什麼特別?
《黎明覺醒》的主策Zak曾在採訪中說過,這款遊戲主打的生存體驗都以「真實性」作為核心。由於篇幅有限,葡萄君不可能把所有玩法都講述出來。不過你應該也能感受到,在這些真實體驗背後,《黎明覺醒》已經展現出了許多手遊不曾有過的特色與潛力。
首先,《黎明覺醒》中的交互在頻率和維度上都不同尋常。在一款手遊MMO中,即使你看到一個罐子,或許也不會期待通過技能打碎它,但在動作遊戲中,撞碎罐子、箱子等物體可能是不可或缺的交互行為。
而《黎明覺醒》則為了核心體驗,在遊戲中加入了各種真實的物理模擬,例如玻璃可以摔碎、儲水的罐子可以打破,並且水還會從中噴湧而出。從以往的情況來說,這種體驗或許只有在3A級遊戲中才能較為密集地見到。
其次,這種真實感的體現不只是通過堆量來做到的,而是讓不同維度的系統碰撞,從而產生各種效果。舉個例子,遊戲中下雨淋溼角色衣服,玩家通過烤火取暖、晾乾衣服,看似是一個簡單明了的過程,但要把這個過程還原到遊戲中,背後其實涉及了許多系統的交互:地貌環境(降雨地帶)→氣候溫度(多雨天氣)→環境影響玩家(雨水淋溼衣服)→角色生理(冷、感冒)→玩家與物體交互(烤火)→物體影響玩家(火烤乾衣服、供暖)……
這種系統驅動的思路,在手遊中仍然是一種稀缺的體驗。在遊戲工業化的地位越來越被強調的今天,這種做法也顯得更加順應潮流,因為在系統增加時,遊戲的樂趣會以幾何倍數增長。這也是為什麼有不少手遊被玩家稱為「走路模擬器」,因為過於傳統的玩法並不能讓內容產生質變,只有地圖變大、場景變好看,也不足以讓遊戲更有趣。
最後,這些內容的交織也讓《黎明覺醒》的空間不止於「生存」。在前期,玩家通過劇情的引導學會生存、探索,慢慢過渡到組裝武器、開發資源等,在熟練之後,還能著眼於建造和PvP玩法。並且在過程中,多人社交也能在末日題材下順理成章地進行。在這樣的流程之下,玩家幾乎不會有長草期,因為每個階段他們都有明確的目標。
拋開這些,或許還有一個關鍵的問題:末日題材+生存建造+射擊,如此硬核的玩法融合,會有多少人玩?
葡萄君覺得以《黎明覺醒》的核心體驗來說,這也並非一個難題。因為拋開題材來講,最真實的遊戲恰恰是最容易進入大眾視野的遊戲。例如Gamepires的《SCUM》,也曾在前年上線後爆火,連續霸佔Steam暢銷榜榜首。
在《SCUM》中,玩家同樣需要時刻關注角色的生理健康,不過這些指標從心率到體重,從維生素到肌肉比例……幾乎複雜得如同飛機儀錶盤一般。《黎明覺醒》作為手遊,顯然不能如此硬核。不過兩款遊戲最大的亮點,都在於匹配題材的真實感塑造,而這恰恰是市場所需要的。
結語
總的來說,光子確實是靠著過硬的技術和投入,做出了一個我以前很難想到的手遊類型。
生存、開放世界、射擊、建造……通常來說,這些元素不會出現在同一款手遊中,但《黎明覺醒》卻佔了全部。光子會不會有點太貪心了?
但從以往來看,這種做法在大作中並不少見。例如近年大火的《曠野之息》、《荒野大鏢客2》等遊戲,它們之所以有非比尋常的樂趣,正是因為沒有循規蹈矩地堆疊玩法,而是採用了一種被稱為「湧現式設計」的理念,讓不同的元素碰撞出了火花,從而使樂趣成倍增長。
如今,開放世界手遊已經不再罕見,單純的內容填充也無法再滿足玩家。說到底,要讓開放世界與生存玩法做到極致擬真效果,究竟該怎麼做?這種思路是我能想到的最好方法。
不過,湧現式設計也是一條難走的路,它可能會帶來各種複雜的情況。《荒野大鏢客2》中,城中騎馬誤傷路人就是一個例子,這個設計夠真實、夠自由,但也夠麻煩。這對項目組的技術、設計、耐心……各個方面都提出了相當高的要求。
如果光子真能走好這條路,那麼在《黎明覺醒》之後,他們或許還能靠技術優勢實現更多更大膽的想法。最終,可能就像觸樂對光子總裁陳宇的專訪中說的一樣,「不僅是一個在商業上獲得成功的團隊」,而是「真正能夠改變一些什麼東西。」
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