文/以撒
你可能想不到,山海經廣告裡的異獸吞噬,這麼快就有人做到了手遊中。
在遊戲中,玩家不僅能捕捉異獸,還能在吞噬後讓異獸繼承不同的身體部位,可以說Get到了買量廣告中爽點的精髓。
這款手遊叫《妄想山海》,由北京像素軟體研發、騰訊發行。在新年伊始的重要節點,騰訊似乎為這個大招準備了許久:它是騰訊2021年公測的第一款手遊,同時還是騰訊第一款號稱「開放宇宙」的沙盒手遊。
在經過無數廣告的「洗禮」之後,山海經手遊已經變成了不少玩家眼中的笑話、連續劇,如果真的有人能還原出廣告裡的玩法,恐怕這些虛假宣傳都要「為他人做嫁衣」。
B站上「追劇」的玩家們
但有趣的是,從一開始,像素的目標就不止是「山海」,更是「妄想」。
最近,葡萄君專訪了像素軟體CEO兼《妄想山海》製作人劉坤。他說,《刀劍2》的失利讓他開始對傳統MMO有危機感,於是他們開始從頭組建團隊、自研引擎,想做出一個自由到有些妄想的開放世界手遊,這一做就是四年。
截止發稿前,《妄想山海》在iOS免費榜的位置穩定在榜首
不過,給手遊冠上妄想的名頭似乎沒那麼輕鬆——如果你在TapTap搜索「幻想」,結果會多達500多條,而換成「妄想」則屈指可數。為什麼他們會執著於這個少見的字眼?他們又如何理解「妄想」?如果你玩過《妄想山海》,可能會有幾分體會。
我在《妄想山海》中看到了什麼?
在我眼中,《妄想山海》是如今MMO手遊中的一朵奇葩,因為它各個方面都「太敢做」了。
遊戲的世界觀整體上基於《山海經》,不過相比起來還要多幾分奇幻的味道。遊戲開始時供選擇的種族就是一個例子,早期的《妄想山海》可以捏猿人,已經讓我有些咋舌,而如今的它甚至更加放飛自我,拓展出了各種在手遊中聞所未聞的新奇物種。
同一物種還有年齡、性別的劃分
而且在選定某一種族之後,你還可以在捏人時給角色加上不同種族的部件。比如給人裝上狐狸尾巴和羊角,或者給狐狸裝上蟲翅。當然,就算你選擇不做人,角色也同樣可以捏。
角色部位大小也可以調整……不過畫風可能會變得奇怪
遊戲中沒有固定的降生地點,跳到哪裡就從哪裡起家,因此你會見到什麼異獸也完全隨緣。這些異獸有根據《山海經》還原的燭龍、陸吾、騶吾、夫諸、九尾等異獸,也有現實中存在的企鵝、鯨頭鸛等動物,加起來有上百種。
有這麼多異獸,戰鬥當然不可避免。《妄想山海》在這方面也相當大膽——遊戲中沒有職業設定,而是由上百種武器決定戰鬥方式,包括笛子、扇子、琵琶等看起來並不常見的武器。當你切換為弓弩等遠程武器時,UI也會相應地變為射擊布局。
戰鬥中也可以切換武器
除了戰鬥之外,你也可以專注於探索、生活,以及隨意選一個地方蓋房子。山上、樹上、懸崖邊上、水裡……理論上你可以在任何沒有房子的地方安家。如果10億平米的無縫地圖都沒有讓你滿意的選址,你甚至可以騎著飛行坐騎飛向外太空,在月球上建造。
把視角拉伸到遊戲整體,《妄想山海》並沒有特別明確地告訴我要幹什麼,不過路線類似於《Ark》一類沙盒生存遊戲,在初期以生存開荒為主,先以探索、採集等行動保證自己的溫飽;解決生存之後則是一套循環的核心框架:採集資源→建造更好的建築→打造更好的裝備→捕獲、吞噬更強的異獸→獲取更稀有的資源……
在這個過程中,社交玩法也慢慢顯現出來。建築可以訪問、裝備可以交易、異獸可以組隊捕獵,當然,PVP也少不了。並且玩家還能加入氏族,形成城鎮、市集、部落,在更高的級別上與其他人競爭。
氏族玩法中的科技樹
看起來這些玩法非常散亂,每一個都能作為主要內容,讓玩家投入大量時間,但資源是串聯起它們的關鍵節點。想要變強,你就必須爭奪或交換資源。
為了讓這個過程更加潤滑,《妄想山海》設計了自由交易,除了拍賣行這樣的交易手段,玩家在點對點交易時只要把物品丟在地上就能互相交換。如果有人願意,你甚至可以「回形針換別墅」。而我則在野外瞎逛時,都從地上撿到過不少裝備。
在試玩後,我感覺《妄想山海》似乎非常執著於走最與眾不同的路,而且「語不驚人死不休」——你想要最精緻、最好看的捏臉?我偏要給你看起來最怪的;你厭倦了無腦刷怪?行,我給你做異獸吞噬;你覺得自動尋路無聊?不如直接飛向宇宙,浩瀚無垠。
當然,這種做法帶來的問題可能會更多,除了投入之外,遊戲節奏、社交生態、付費系統等等方面都要花許多工夫調整。這也是我說《妄想山海》「太敢做」的原因。
「誰都能做到的東西,只有我們做了」
帶著對這些困難的疑問,在採訪中我時不時就會習慣性地問一句「這個難實現嗎?」但我沒想到,得到的答覆大多都是「不難」。
例如看似複雜的多種族選角,實際上只需要將角色的母體模組、編輯工具開放給玩家,就能讓他們大膽地選擇外觀。這與傳統做法隔著的,可能僅僅是一層窗戶紙,只是很少有人去捅破。
而他們則在三次工程中完全放開了自己:第一次做了人、猿族;第二次做了貓、狗等還算正常的萌物;第三次做了魚、蟲、蜥蜴,甚至水母,這些具有尖叫度、挑戰玩家審美極限的種族——「我們做漂亮的比不過他們,就只能選擇比誰更獵奇了。」
不過除了外形差異,項目組也給對應種族加上了一些細節。例如熊貓在跑步時會翻滾前進、蟲族則會微微扇動翅膀飛起來;在數值上同樣如此,例如水生種族會有更強的屏息能力、獸族能跳得更高。只是這種差異不能太大,否則會影響玩家的選擇。
再比如異獸吞噬玩法,恐怕大多數人都會覺得項目組是照著浮誇卻有趣的虛假廣告還原的。但葡萄君了解到,《妄想山海》中的異獸吞噬、部位繼承實際上來源於美術建模時的靈感——把不同異獸的模型拼合在一起,就產生了一種奇特的效果,這正好和《山海經》中時時出現的怪奇場景相合。這同樣不難做到,與其說考驗技術,不如說更加考驗團隊的磨合。
所以,他們研發中最難的到底是什麼?劉坤表示,最難的是「做決定」。例如前期製作新手引導時,他們設計了一段生離死別的劇情,但這幾個月的工作量後來被一刀砍掉,因為他們覺得在前期就安排過於線性的劇情內容,會影響到開放世界+沙盒的自由度。
像這樣的取捨,在《妄想山海》中還有很多。例如選擇有趣的多種族,精度降低等問題就不可避免;選擇把地圖拓展到宇宙,那麼這些巨大的額外空間就註定會顯得空曠荒涼;再比如方便玩家的自由交易系統,除了引來不少工作室違規刷資源,還會影響了遊戲的付費設計。
《妄想山海》的收入大多來源於拍賣行的交易稅金,這導致它的ARPU在同類手遊裡處於下遊。但劉坤說,「不做自由交易,不知道怎樣給用戶一個交代」。在上次測試中嘗試推出抽獎後,玩家意見相當大,於是他們又在次日立即刪除。
這樣的《妄想山海》,相當於在賭用戶基數——只有對它感興趣的人足夠多,遊戲才有可能活下去。因此劉坤也說,他對遊戲上線的預期就是「能回本」。
說到研發中最大的取捨,劉坤覺得是選擇做反傳統的開放世界。不少手遊的畫面之所以夠精細,是因為開發者會為用戶預設動線,但《妄想山海》中所有資源都隨機生成,誰也沒法預測下一棵樹會在哪裡長出來。為了這樣的高自由度,《妄想山海》付出了一部分畫質作為代價。
氣勢上還是夠的
不過,這也是《妄想山海》真正差異化的地方——它在前期幾乎沒有劇情,也沒有固定的路線、敵人。這與傳統MMO的劇情驅動不同,玩家在上手之後高強度接觸的都是玩法,配合隨機性極強的動態大世界,他們的一切故事都由自己生產。這種做法,你或許只能在PC/主機遊戲上找到類似的例子。
劉坤說,在一個沙盒生存類手遊中,讓主角一上來就拯救世界,可能確實有些難以代入。在遊戲中後期,項目組其實還是希望在遊戲中加入一些深層次的劇情。而像這樣在初期用玩法驅動、留住玩家,就是《妄想山海》為自己鋪的路。
「妄想就是想怎麼做怎麼做,沒有顧慮」
在加速內卷的MMO手遊市場中,劉坤覺得,如今做手遊好像表演雜技一樣,不做點「高難度動作」,觀眾很難買帳。但相比於拼精細度,《妄想山海》還是想在玩法層面做更開放、更真實的設計。
比如巨型異獸做了,戰鬥形式是不是也需要跟上?劉坤表示,他們正在研發一個叫「攀爬巨獸」的玩法。其思路類似於《旺達與巨像》,玩家可以攀上異獸的軀幹,並攻擊它們最薄弱的部位,這樣做不僅有傷害加成,還有可能掉落不同的資源。
兩個年輕人,偷襲一千多歲老玄龜
這樣的設計在商業化手遊中確實很少見,因為它和傳統MMO講究「克制」的思路不同,任性到幾乎不計後果。相似的例子還有武器系統——你大概很難找到一款手遊,同時包含ARPG式的近戰連招,以及TPS的超遠射擊。拋開研發和設計的複雜度不說,光是差距極大的攻擊距離都會影響到戰鬥體驗的平衡。
也難怪《穿越火線》手遊策劃副總監Basil在騰訊遊戲學院的活動中表示,他早期接觸到《妄想山海》時很震驚,因為那些多元組合的設計給人一種「失控」的感覺,是頭部廠商幾乎不會去做的嘗試。而《妄想山海》的發行製作人Jayz也表示,項目組很少為他們的玩法設限,以至於遊戲在相當長的一段時間裡都很難自洽。
不過項目組似乎不那麼擔心,劉坤說,《妄想山海》就是「想怎麼做怎麼做,沒有顧慮」。或許就是因為這種風格,《妄想山海》才顯得獨特。
劉坤說他經常會幻想,比如站在大荒星球上,看到天上有一顆星。即使感覺上是假的,但當你坐著飛行器飛向天空,真的能到達那個地方。這時再回頭看到藍色星球,你會覺得自己真的不受限制,那種舒適感會從頭到尾地影響你,所以開放宇宙才值得他們做出來。他覺得,做到了這樣的投入和創新力度,《妄想山海》已經必然會成為山海經手遊中的頂流產品。
將來,他們還計劃往遊戲裡加入各種「妄想」,在中後期補全世界觀,讓宇宙星球上有外星生物,甚至還原《山海經》和其他上古神話中的角色、場景、故事。例如眾神勢力的糾葛、長滿奇花異草的崑崙山、高高在上的天帝、巨神刑天、神秘的西王母……
聽起來,這些仍然讓人覺得相當不切實際,但遊戲最大的樂趣之一卻也在於此——
「妄想是一種享受。」
(部分素材來自玩家測試視頻)