(圖文版)C4D野教程:我製作了一個有點讓人頭皮發麻的效果

2020-12-24 野鹿志

繼續臨摹吧,同樣來自INS上國外大佬@BastardFilms用XP4.0製作的一個效果:

剛好我們不是有一個骷髏頭的模型麼,所以我想這次就來臨摹這個效果,同樣我壓成了動圖一起看看吧:

原作者:BastardFilms 如侵請聯刪

看的我有點頭皮發麻,如果有密集恐懼的鹿友建議就勸退別做這個圖了:

不過我嘗試了一下,總體來說製作思路上面是不難的,更多的其實還是參數的測試調整。

來吧,今天我們就來看看這個讓人頭皮發麻的效果是如何製作的吧!

打開骷髏模型,先設置動畫時長吧,幀速率25,總時長250幀:

原圖有一些是發射的大粒子,有一些粒子比較小,所以我這裡切換到面級別先做一個發射小粒子的選集:

再做了一個發射大粒子的選集:

先做大粒子的發射器吧,新建粒子發射器,以骷髏模型作為對象進行發射,將大粒子選集拖進去,發射來源暫時為多邊形區域:

發射方式我改為脈衝,然後讓每一幀都只發射一個粒子,並且有一個粒子的隨機,半徑我覺得2.5就可以了。

這裡我把認為可能會影響到效果的參數都添加到了HUD,一方面方便大家參考,另外如果覺得參數不合適也可以直接在HUD上修改:

為了方便觀察,我把粒子的預覽模式改為圓形填充物,並且打開了環境吸收:

這個時候粒子發射出來是靜止在多邊形表面的,這明顯不是我們想要的效果。

可以首先添加一個XP動力學的PP粒子碰撞,然後我將粒子的反彈參數關掉,把摩擦力給到最大:

但是你又會發現這個時候粒子會脫離模型表面,所以再添加XP跟隨表面修改器,把模型拖進去,這樣粒子就會跟隨模型表面運動了:

然後粒子現在運動得比較快,所以我給模型添加了一個XP碰撞標籤,同樣將反彈關掉,將摩擦力給到最大,這樣粒子就不會跑那麼遠了:

現在的粒子出現太過於規律,所以我這裡添加一個產卵修改器:

將粒子發射器複製一份,直接拖進產卵修改器作為產卵的發射器來源,產卵數量為1個,然後給1個隨機,產卵的模式為每幀:

不過現在的產卵數量太多了一點,所以添加一個映射,將產卵數量映射到粒子年齡上,調整曲線讓一開始產卵數量多一些,然後逐漸減少:

現在的產卵只會基於原發射器來產卵,產卵發射器本身是不會再次產卵的。

選中產卵發射器可以看到修改器面板默認是把產卵修改器添加進去,並且沒有激活,於是激活它,讓產卵發射器本身也可以產卵:

不過現在又出現新的問題了,因為產卵的數量更多了,又有粒子碰撞,所以有些粒子被彈飛了。

可以再添加一個XP動力學的粒子約束,讓粒子從出生就產生約束,適當的調整一下硬度,這樣粒子與粒子之間就會因為約束而不至於被彈飛:

基本這樣大粒子的發射運動形態就做好了,接下來做小粒子的運動形態了,基本思路是一致的,我這裡就簡單說一下參數設置。

同樣新建發射器,以骷髏模型作為對象進行發射,將小粒子選集拖進去,發射來源為多邊形區域:

發射方式同樣為脈衝,讓每一幀都發射5個粒子,同樣給上隨機,速度改為0,粒子半徑為1.5,也給一些隨機:

需要注意的是,這個時候如果你把大粒子的產卵修改器打開會發現它同樣會對小粒子發射器進行產卵:

所以需要把產卵修改器拖到小粒子發射器的修改器面板排除一下:

將大粒子的產卵修改器複製一份作為小粒子的產卵修改器,將產卵修改器裡的發射器清除掉。

同樣的道理大粒子的發射器以及產卵發射器都需要進行排除一下:

把小粒子發射器複製一份作為產卵發射器,同樣記得在產卵發射器裡啟用一下產卵修改器:

基本這樣小粒子也做好了,再做一些液體吧,直接把小粒子的發射器再複製一份出來,修改一下數量以及尺寸:

新建xpOVDBMesher,把發射器拖進去,修改一下像素尺寸以及點半徑:

濾鏡裡再增加一個高斯的濾鏡:

基本這樣就差不多了,將粒子緩存一下吧:

接下來就是渲染了,同樣我使用的是RS,打開RS,新建HDRI燈光,上貼圖關掉背景顯示打開透明通道,這些都是常規操作了哈:

先做骷髏頭的材質吧,這裡我首先做了一個紅銅色的金屬材質:

將材質複製一份,修改一下顏色:

新建一個RS的噪波節點,然後用一個漸變節點來提高噪波節點的對比度:

然後去修改噪波節點的參數,這個大家多嘗試吧,目的是製作出一個斑駁的貼圖出來:

再用一個材質混合節點將兩個顏色的金屬材質進行混合:

繼續複製一個材質出來,直接改成預設的鐵材質:

同樣複製噪波節點和漸變節點出來,適當調整一下噪波節點的參數:

最後再次進行混合:

至於液體的材質就很簡單了,就改了改漫射的顏色,然後給了一些折射的權重:

接下來是給粒子上材質了,我大小粒子是分開上的,首先給大粒子發射器和產卵發射器添加RS對象標籤,將粒子模式選擇為優化球體:

我希望的是每一個粒子的顏色都存在一丟丟略微的差異,所以新建材質球給發射器,然後新建實數用戶數據節點,讓它讀取粒子的ID:

接下來我們需要用一個漸變節點去重新定義粒子的顏色,但是需要注意的是,漸變節點的數據是0到1,而我們粒子的ID數量可以在顯示HUD裡看見,是0到239:

所以我們需要一個範圍映射節點去重新定義一下最大值:

再將它連接給漸變節點:

我覺得粒子有點太暗了,所以把漸變節點同時連接給了發光的顏色,給了一丟丟發光強度:

最後再給了一些折射的強度:

至於其他的粒子也是一樣的道理,無非就是根據每個粒子發射器的粒子數量改一下範圍映射的最大值這裡就不贅述了:

設置渲染尺寸,新建攝像機設置角度這些都不用說哈:

腦門上補一盞燈吧:

渲染設置方面我打開了GI,然後提高了光線數量:

然後統一採樣、反射、折射以及燈光的採樣我都提高了,這樣基本就沒噪點了,所以我就沒開降噪:

根據自己的需求再選擇是否要分層吧:

渲染時長方面總共兩個多小時,還是挺快的:

最後渲染出圖看看最後的效果吧:

啊啊啊,確實噁心了點,看到這個成品圖還不取關的就是真愛了。

好啦,今天所有的內容就到這裡,想要源文件、原視頻的童鞋後臺撩我獲取吧!

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