之前在INS上有看到國外大佬@BastardFilms用xp4.0模擬的這種類似顆粒狀的效果:
我自己用xp模擬流體最多的是液體或者煙霧,這種顆粒狀的流體一直沒做過,也不太清楚做法。
最近在看xp粒子官方培訓師Bob在C4D研討會上分享的一個倒計時的視頻,終於知道製作思路了:
總體來說這種效果技術上不是很難,主要還是要多嘗試參數。
來吧,今天我們就來看看如何用xp4.0模擬顆粒狀的流體吧!
首先我這裡有一個骷髏頭的模型,以前做骷髏頭變形動畫的時候分享過:
我的想法是一開始是一個人頭,然後再變成骷髏頭,所以我們在預設裡找到一個人頭模型:
刪掉材質,把人頭放大到和骷髏頭差不多大小:
面級別用循環工具選中頸部一圈的面:
按住謝福特鍵,使用填充選擇工具加選下面的面刪掉:
切換到點級別,優化工具優化一下:
我這裡是用的Nitrocap插件給模型做的封口:
稍微給了一點平滑的數值,這個其實是強迫症作祟,這個不太會影響到後面的效果的:
給人頭添加一個細分曲面,然後右鍵連接對象,這樣模型處理就差不多了:
把骷髏的模型放在人頭的後面:
新建xp粒子發射器,以人頭作為對象進行發射:
以前有分享過,模擬流體的話粒子的類型最好選擇為六邊形,這樣粒子之間是不會有穿插的,避免模擬出錯。
讓粒子只發射一幀,速度改為0,粒子的半徑越小,發射的粒子數量越多,我們暫時用半徑為2來測試吧:
為了方便觀察,顯示裡我把粒子改成圓形填充物,然後把環境吸收打開了一下:
然後新建一個重力,讓它的方向為Z軸方向,這個時候粒子就會沿著Z方向移動:
給骷髏頭添加一個xp的碰撞標籤,這時粒子就會和模型發生碰撞:
接下來就是要模擬顆粒流體了,給場景中添加一個xpFluidFX流體解算器:
在發射器的粒子額外數據裡,把流體模式改為顆粒,這個時候你會看到有一點效果了,但是不是很理想:
沒關係,在流體解算器裡,將準確度改為高,這樣效果就明顯很多了:
接下來就是調整參數讓形態變成我們想要的狀態了,首先想要人頭形成骷髏頭,粒子就要更多的停留在模型上才行。
所以我這裡首先把碰撞標籤裡的摩擦力改成最大,同時把反彈參數降低:
然後把發射器中的粒子物理數據中的摩擦力給到最大,這樣就會有很多粒子附在骷髏模型上了:
接下來是要讓顆粒分裂開的形態更加好看,這個主要是由粒子的數量、粒子流體數據裡的摩擦力,穩定性以及凝聚力共同決定,具體含義大家可以參考一下官方的幫助文檔:
具體參數大家就多多嘗試吧,我這裡把我的參數設置添加到了HUD,供大家參考:
現在的粒子數量是肯定不夠的,但是粒子數量多了會很卡,所以先添加一個殺死場,殺死後面沒有用的粒子:
給重力也做一個動畫吧,先把幀速率改為25,一共250幀:
將重力的衰減模式改為線性,讓重力在Y軸上適當位置K位移關鍵幀,記得將運動曲線改為線性的:
接下來的操作我也是跟著官方學的,為了後期渲染的時候更加方便的控制顏色,我們這裡可以先添加一個顏色修改器:
將顏色改為隨機,漸變的範圍為3D線性,方向為Z軸:
可以用一個平面的Z軸位置,來測量一下漸變的最小最大距離:
如果後期我們希望用材質來重新定義粒子的顏色,這裡就需要把漸變色改為黑白漸變才可以:
我希望一開始的粒子顏色從正面看過去是單色,所以這裡調整了一個黑白漸變條:
現在點擊播放,你會發現漸變隨著粒子運動而發生變化:
沒關係,把只在粒子出生的時候改變顏色就可以了:
接下來就是增加粒子數量了,我這裡把粒子的半徑改為0.8,攏共19W個粒子,感覺應該夠了:
感覺差不多了,就可以將粒子進行緩存,我們這裡只需要將粒子的速度和顏色緩存就可以了,這樣可以節省一點空間:
剛開始粒子數量很多可能會比較慢,但由於我們添加了殺死場,所以後半部分隨著粒子數量的減少緩存會比較快:
接下來就是渲染部分了,我還是用的RS,新建HDRI環境光,勾選不顯示背景以及透明通道:
給粒子發射器添加RS的對象標籤,將粒子顯示模式選擇為優化球體,這樣就能看到粒子了:
新建一個材質球給發射器,材質編輯器裡新建一個顏色用戶數據節點,讓它去獲取粒子的顏色數據:
再用一個漸變節點去重新映射粒子的顏色,我這裡就直接用了一個像火焰的漸變預設:
把漸變連接給材質的漫射顏色,我覺得顏色太暗了,於是同時也連接給了發光,給了一點點強度:
然後我在漸變條上K了一下位置關鍵幀,讓它最後的黑色稍微少一點:
設置渲染尺寸,新建攝像機調整視角這些都不用說了哈:
渲染設置方面我把GI打開了,提高了一些光線數量:
然後統一採樣的參數我也提高了:
然後同樣我做了一下簡單的分層:
渲染時間不是很長,由於第0幀是空白的,所以我們只需要渲染1到250幀就好了,攏共不到一小時:
最後簡單後期修飾一下看看效果吧:
好啦,今天圖文版的內容就到這裡,想要源文件、原視頻的童鞋後臺撩我獲取吧!
更多內容歡迎關注公眾號:
本文由「野鹿志」發布
轉載前請聯繫馬鹿野郎
私轉必究