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前兩天,身邊有一個朋友認真地和我感嘆,「 今天,一整個下午我都沒有玩手機。 」
從她堅定的眼神裡,我已經猜到,她一定也是在玩「 戀與製作人 」。大概是充了 30 塊一個月的會員,然後讓手機自動完成任務。
兩周的快速爆紅,一周的快速降溫,沒預料到的是,身邊已經開始有人卸載賣號了。
其實,不少玩家在看到「 戀與製作人 」的製作公司是疊紙公司的時候,就忍不住感慨了一句:
「 一定又是一個氪金大佬的遊戲。 」
這樣的評價,並非無中生有。
「 戀與製作人 」策劃公司 「 疊紙 」 的上一個爆款遊戲「 奇蹟暖暖 」,就是因為其氪金屬性而被人熟知。
作為一款換裝遊戲,想要獲得更好看的衣服,玩家只能是不斷地充錢抽獎。
16 年春節期間,「 奇蹟暖暖 」曾經發起過福袋活動。
儘管不少人喊著不能充錢,要克制,但這款遊戲還是憑著這一輪充值高潮,順利衝到了 iOS 遊戲暢銷榜(與遊戲總收入有關)的第 2 名,甚至超過了風頭正盛的「 陰陽師 」。
截圖來自 DONEWS
這樣的充值熱潮,自然也遺傳給了「 戀與製作人 」。
據悉,「 戀與製作人 」於 12 月 20 日全平臺公測,雖然只是位居 App Store 遊戲暢銷排行榜第 4,但 「 吸金 」 能力不容小覷。
行業媒體首席娛樂官稱,「 有業內人士反饋,目前「 戀與製作人 」的日流水已經超 500 萬 了。隨著在社交平臺的持續發酵,其首月流水極有可能突破億元。」
當然,一款遊戲需要充值和氪金,這無可厚非。問題的關鍵在於,遊戲廠商是以何種姿態來 「 吸金 」。
比如,「 戀與製作人 」飽受詬病的 「 城市漫步 」 系統,就需要玩家不停地操作屏幕完成 100 件好人好事,如果不充錢手動完成,玩家就要忍受大量無謂的劇情。
而一旦你充了每月會員,所有任務就可以自動完成了。這種巨大的反差,幾乎能把不氪金的玩家排除了:
「 我給過你們選擇,是辛辛苦苦幾個小時不離手機,還是輕輕鬆鬆一鍵充值,你們看著辦吧。 」
在玩家的世界裡,付費遊戲一般只有兩種結局,肝( 花時間 )或者氪( 花錢 )。如何平衡好這兩者的關係,是評價一款遊戲是不是 「 良心 」 的重要標準。
而疊紙明顯是激進主義,遊戲裡的設置都寫滿了 「 你只能氪,只能,氪。」
劇情需要氪金,抽卡需要氪金,升級需要氪金,體力需要氪金,這是一款很難靠 「 耗時間 」 解決的遊戲。
甚至有 「 氪金大佬 」 表示,「 輕氪 」 玩家與 「 零氪 」 玩家的收益並無太大區別。 「 戀與製作人 」瞄準的就是 「 重氪 」 群體。
一旦一款遊戲的側重點變成了如何性價比高的氪金,那麼遊戲內的體驗就會變差。
類似的情況並不是第一次出現,在「 奇蹟暖暖 」的社區裡,我看到這樣一句話:
「 玩了兩年「 奇蹟暖暖 」,我不再關心審美,只剩下攻略、氪金、做聯盟任務。 」
有一位玩家,也說過一句很具有代表性的話:
「 我們不反對氪金遊戲,但我們只願意為優質的遊戲付費。 」
換句話說,如果遊戲團隊是充滿誠意地提供了素材,有這樣四個小哥哥在面前向用戶招手,大家是都挺願意充錢的。
但現實情況是,「 戀與製作人 」的戀愛體驗只能維持短時間的一輪高潮。其遊戲設置的更多短板,在半強制氪金的裹挾下,顯現得愈加快速與明顯。
仔細觀察就會發現,其中的對話系統水平粗糙,頗有早期橙光遊戲的感覺,女主的設定與被群嘲過的 「 鹿小葵 」 無限接近。
而劇情同樣略顯低智,據傳晉江文學的作者看了遊戲劇情,表示如果寫這樣的小說,會被罵死的。
「 時間財經 」曾經報導過,「 國外較長壽的手遊,如守望先鋒、FGO(命運-冠位指定),都是世界觀比較宏大的,有些劇情甚至會取材於史詩,故事線複雜,角色設定多,男女通吃。
但戀愛手遊就是女版的後宮遊戲,劇情線已經預先設定好了,內容淺顯甚至 『 低智商 』,意味著容易模仿,容易玩膩。」
關於掉卡率低、遊戲卡關、伺服器經常故障等問題,不少玩家通過各種渠道向官方反映過,而官方通常都不會直接回應。
(截圖來自@歪歪醬是我啊)
突然想起「 奇蹟暖暖 」的製作人姚潤昊在面對葡萄遊戲採訪時,關於處理玩家反饋問題給出的回答:
「 我們會關注貼吧,微博,郵箱,粉絲群,微信公眾號以及客服的反饋。這些渠道都是相對直接,又各有側重的。」
當年「 奇蹟暖暖 」因為出現 BUG 被玩家發現,在微博上呼籲修改及補償時,官方的做法如出一轍—— 「 好的,我們知道了。」
比較有意思的一個現象是,當「 戀與製作人 」的伺服器崩潰,並且官方微博只專注轉發抽獎並不回應時,微博玩家們紛紛 @ 陰陽師道歉。
玩家們自然而然地想起了,伺服器堅固無比的,而且只要玩家有問題一定及時反饋更正的《 陰陽師 》團隊。
當初因為 SSR 爆率過低而群情激憤的大眾,終於意識到,遊戲除了運氣外,其體驗與誠意同樣重要。
而《 戀與製作人 》,或者說疊紙團隊除了在呼籲玩家充值氪金的文案上,言辭會溫暖動人之外,我實在想不出還有什麼富有誠意的表現了。
最後坦白地說,手遊的生命周期其實很短,平均只有 9~12 個月的壽命。大部分都逃不過一個棄坑的命運。
棄坑的原因有很多,比如身邊的朋友不玩了,比如自己的精力不夠了,比如單純的是那陣風潮過氣了,這些我都能接受。
但我唯獨無法接受,我付出了真心去期待一款遊戲,結果它只是敷衍地回答我說,「 少廢話,拿錢來。」
之前棄坑《 陰陽師 》時,沒有跟任何人打招呼,隔了一段時間重新登錄時發現自己被陰陽寮(遊戲公會)踢掉了,心裡還會有點難過。
但是《 戀與製作人 》棄掉了,我卻沒有一點傷心或難過,只有保住了錢包的慶幸。
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「 我們窮人就不配有男朋友了嗎?! 」