文|宋詩婷
諾蘭沒拿過小金人,同樣地,他也向來不是個那麼討影評人喜歡的導演。
克里斯多福·諾蘭
沒被至高榮譽認可,主流媒體、影評人沒太待見,但電影票房一直居高不下,且有大批鐵桿粉絲簇擁,每出一個作品就能攪動起一場正反兩派的口水大戰。
哎?這套路,諾蘭不就是導演領域的流量明星嗎?
在新作《信條》裡,這位「流量明星」依然人設不倒。「看不懂」、「得三刷」、「看諾蘭前必讀」……把各大公號標題裡的「信條」兩字去掉,換成「盜夢空間」、「星際穿越」、「記憶碎片」等諾蘭的其他電影,似乎都能成立。
《信條》劇照
依然是關於「時間」的議題,二十年過去了,諾蘭對這件事還是著迷。《記憶碎片》把時間切割得支離破碎,《盜夢空間》讓時間下沉,創造了多維時空。《星際穿越》裡時間變成了實體,可以扭轉、可以回溯。《敦刻爾克》一根據真實歷史改編的戰爭片,諾蘭也要玩轉時間,將一周、一天、一小時三條不同的時間線壓縮在同一部電影裡。到了《信條》,諾蘭開始玩時間旅行了——太不新鮮,被評為爛梗。
《信條》還接住了網友和影評界對《記憶碎片》和《敦刻爾克》的批評。這是一部形式大過內容的電影,諾蘭花了150分鐘,用了各種花活兒,講的就是一個美國特工回到過去,搞砸俄國人的陰謀,拯救人類世界的事。只不過,帥氣007變成了不那麼招女人喜歡的粗線條直男,這直男還順帶著嘲諷了「007系列」裡英國紳士的老派講究。
和《敦刻爾克》《盜夢空間》這類編劇欄裡只有「諾蘭」的作品一樣,《信條》也被認為是一部人物寫得極差,情感線很糟糕,觀眾難有情感共鳴的電影。一部技術宅的作品,把相當一部分女性觀眾拒之門外。
在前兩次走進《信條》時,我是個女性觀眾,也是個寫電影的記者,基於以上兩點,我很認同剛剛提到的所有評價。但第三次走進電影院時,我在朋友的建議下,做了兩件事:
首先,重看了《記憶碎片》。
十九年前,《記憶碎片》是諾蘭和「時間」死磕的開始。和各種解讀、指南相比,要理解《信條》,《記憶碎片》是最好的預習材料。
一個是講男主角患有短期失憶症,依靠紋在身上的碎片線索、紙條和拍立得照片,用碎片化的信息尋找殺妻兇手的懸疑故事。另一個是主角穿越時空,拯救世界的科幻故事,看起來八桿子打不著,但兩部電影的結構、敘事手法,甚至是一些人物設置都是極為相似的。
《記憶碎片》劇照
還記得那個電影開頭嗎?在當年,那是倒帶式的手法。拍立得照片漸漸褪色,回到相機裡。子彈回膛,血液倒流,人死而復生……《信條》科幻世界裡的世界觀設定,曾在《記憶碎片》的片頭呈現過。
在敘事手法上,兩部電影也是一樣的。《記憶碎片》用黑白和彩色兩種影像來區隔,作為對觀眾的提示。黑白影像是按時間線正向敘事,彩色是倒敘,黑白和彩色影像穿插,徹底打亂了電影的時間線。《信條》的時間線也分為正向和逆向,但概念和手法上做得更極致。不再只是剪輯上下功夫,在科幻的設定下,正向發展的故事和逆向穿越回過去發生的事可以在同一空間裡出現,當前的電影技術手段也讓諾蘭能做到這一點。
可以用最極致的一場戲舉例子,那場在機場倉庫裡的戲,同一個時空裡曾出現過三個主角——一個是正向敘事裡的,一個是從未來穿越回來的,還有一個戴著面罩,與正向時間線裡的主角相遇的,那是正在逆時間執行任務的主角本人。本來應該分三屏講的故事,導演給壓縮在了同一個畫面裡,這大概是時間旅行「爛梗」下,諾蘭的創新之處。
哦對了,《信條》對時空的正反向也有提示色,紅色是正向,藍色是反向。無論是最後決戰時大家胳膊上的標誌,還是電影過程中時間機器裡的光色,都在用顏色給觀眾做出提示。怕觀眾還是看不懂,沒有這些紅藍光存在時,諾蘭就讓逆時間裡的人戴上了氧氣面罩,面罩的戴與摘能直接提示人物所處的時空狀態。
就像電影英文名《TENET》,《信條》的開始就是結束,結束就是開始。這也與《記憶碎片》一致,故事走過了一個環形,最終回到起點。
從觀看方式上來說,《記憶碎片》提供了極好的走進《信條》的方法。
接下來,我做的第二件事是,給自己換了個角色——不再是傳統電影觀眾,也不是總想預測下一步劇情走向的評論者,而是一個觀看遊戲直播的觀眾。或者,乾脆把自己想像成主角,走進這個遊戲。
在我有限的觀影經驗裡,《信條》的主角是唯一沒有名字的主角,他就是Protagonist。而且這個人沒有前世今生,沒有親人朋友,導演也沒像很多注重敘事效率的好萊塢電影一樣,人物一出場就用最高效的鏡頭、臺詞和表演展現角色的個性和前史。他就是個Protagonist,諾蘭放棄了對這個人物本身性格、經歷的刻畫,徹徹底底放棄了。
所以,他可以是約翰·大衛·華盛頓,也可以是別人?在這樣的推測下,或許可以把Protagonist看作玩家,用遊戲帶入的方式來看《信條》,完全說得通。一開場,Protagonist要了解自己所處的「遊戲」,接受遊戲的世界觀設定,從小白開始,一件件學習最基礎的技能,獲得裝備。
比如,一開始嘗試通過扣動扳機讓子彈逆向流動,回到彈膛裡。比如,學習如何進入逆轉時間,了解時間運行的規則。再比如,第一次進入逆向時間,第一次感受如何在逆向空間裡呼吸、走路、開車,甚至打鬥。
學習完這一切後,Protagonist才會迎來最後的通關大戰。在《信條》裡,這場大戰就是最後奪回算法盒子的那場「時間鉗形行動」。
玩遊戲和看電影相當不同的一點是,玩家和觀看比賽的人不是全知全能的視角。這也與《信條》的敘事方式類似。電影幾乎全部以Protagonist的視角進入,和他捆綁的Neil更像個帶領Protagonist推進故事的NPC——他了解這個遊戲運行的一切,但不能透露給玩家。反派也是「工具人」,他們只出來製造麻煩,只在和Protagonist的交鋒中才能透露些個人信息,整部電影幾乎沒有反派一方的單獨戲份。觀眾獲取的所有關於目標和任務的信息,都是和主角共同完成的。
這種敘事方式,對站在上帝視角的觀眾挺不友好的,但從《記憶碎片》到《盜夢空間》,諾蘭一直在使用類似的方式,只是《信條》把這種敘事做到了極致。如果用傳統電影的敘事和人物塑造來看,《信條》做得相當失敗,但很可能,它為觀眾提供了一種新的打開電影的方式。
《信條》真的那麼難懂嗎?時間線真的那麼難捋清楚嗎?其實也沒有。只是按照傳統的觀影習慣,我們太執著於在電影中尋找人物動機、人物弧光了。也太喜歡站出來共同追蹤多個人物和視角,構建他們之間的關係的同時,預測故事走向和情感走向。《信條》讓這些我們習慣的觀影方式都失靈了,因為這些習慣,我們(至少是我)又沒跟住主角做任務的進程,以至於時間線一再錯亂,在紅藍之間、現在與過去之間跳進跳出,把自己弄暈了。
《信條》拒絕這些思考和預判,它強迫觀眾像玩遊戲一樣進入Protagonist,進入整個任務。
這是在指責觀眾,要求觀眾的嗎?當然不是。觀眾當然可以大罵電影故弄玄虛,按「好電影」的標準要求《信條》,並拒絕接受諾蘭的pua,讓他反思自己是不是老了,讓他承受電影失敗的代價。
但也可以嘗試接受,嘗試換個方式進入一部電影。畢竟,這幾年,技術的快速發展讓創作者和觀眾不得不重新思考電影的可能性,甚至重新定義電影了。詹姆斯·卡梅隆在做這件事,李安也在做(儘管似乎並不成功),《信條》也可能是諾蘭的嘗試。
在拒絕和接受之間,我選擇嘗試接近它。
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