諾蘭14年舊作《星際穿越》重映,喜提疫情後首個破億票房。幾日之差,他的新作《信條》上線,眼瞅著IMDb、爛番茄跌破8,Metacritic以6開頭,竟淪為諾蘭最差作品之一。
豆瓣則更貼切地展示了《信條》在國內的情況。《盜夢空間》9.3,《星際穿越》9.3,《蝙蝠俠:黑暗騎士》9.2……就連備受苛責的《敦刻爾克》都有8.4的均分。與之相比,《信條》的7.8,是影迷群體性的灰心。
所以看不明白《信條》這件事,你不是一個人。就算預習了國內外各影評人和up主的「映前筆記」,對「鈽241、熵增熵減、熱力學第二定律」等概念進行惡補,我也是在第二次觀看《信條》後才基本縷順這部電影的完整結構的。
時至今日,應該有很多人已經看過《信條》,沒看過也被劇透的差不多了。它的故事基於諜戰片:「世界存亡危在旦夕,英雄男主穿梭於全球各地展開間諜行動,拯救世界。」是諾蘭小時候最熱衷的電影類型。
乍一聽上並不複雜。只不過經由諾蘭加入「時間逆轉、祖父悖論、量子物理學」等高大上設定,讓《信條》的「難懂」程度,在以「燒腦」著稱的諾蘭電影裡也是罕見且奇異的。
真·看不懂是對第一種「欣賞不能」的勸退。畢竟打著「高智商」標籤的《記憶碎片》《盜夢空間》和《星際穿越》,觀眾只需集中精神,就能跟上劇情的發展。
而《信條》映後,大部分觀眾都表示了「沒看懂」「無聊」,哄吵著「想要懂就要看第二次」。這是諾蘭的作品第一次出現現象級吐槽。
相信如果諾蘭願意,他有很多種辦法讓觀眾看懂。比如《盜夢空間》和《星際穿越》的「師徒制」,安排工具人角色為男主拆解燒腦概念,普通觀眾亦能隨之理解「現在做什麼、將來的時間會發生什麼」。
但《信條》似乎就是不想讓觀眾輕易看懂,為複雜而複雜,至少作為對理工不敏感的文科生,我是沒有獲得流暢觀感的。
其次,看不懂諾蘭為什麼這麼拍也是迷思之一。《信條》情節的縝密性,一定程度犧牲了觀眾的感官作為代價的。快速切換的鏡頭更讓人筋疲力竭,如同在過山車上做物理期末考,場景變化打斷注意力,困惑感很快演變成無暇顧及,最終生出厭煩心情。
資深影評外媒Vulture指責諾蘭的這種拍攝是「隨時準備攻擊和迷惑觀眾」,VanityFair則將情緒形容為「失去再探究影片邏輯問題的欲望」,十分貼切了。
第三,演員對角色都「搞不懂」最為致命。高概念感的對比之下,男主的存在感實在低弱,看完之後想不起男主的名字,記不住他的表演,這種情況也很少見。
對此,男主演員在演採訪中解釋,自己看不到完整劇本,斷斷續續,看到的劇本又看不懂:「有時候我幾乎搞不清我在演誰,我意識到我太迷惑了,我不知道發生了什麼。」原來看不明白《信條》這件事,還要加上一個他。
所以,如果讓我給出觀《信條》前的意見,我建議重看《記憶碎片》《盜夢空間》和《星際穿越》,再次體味諾蘭作為「時間管理大師」的驚豔才華。然後思考,看不懂《信條》真的是我欣賞水平有限麼?
於大部分觀眾來說,前作積累的崇敬與好口碑不能抵消《信條》帶來的觀影不適,似乎就在看不懂《信條》時,我們也看不懂諾蘭了……
特別是在我的印象中,諾蘭的電影裡的人物不該這麼水。臺詞混亂和劇情的粗糙同樣構成欣賞不來《信條》的重要原因。
女主角強調母愛,願為兒子忍受丈夫的暴力,卻和兒子連一句臺詞也沒有;男主與女主的情感升華更毫無緣由,男主決定保護女主的突兀,像是steam劣質遊戲的NPC領取的人質保護任務,或者FPS射擊遊戲完成擊殺通關,只需要出發、抵達,不需要問動機。
就連b站遊戲區曾經的財富密碼《底特律:變人》的仿生人都比《信條》的人類感情更為細膩、充沛,口碑國產遊戲《隱形守護者》的ppt式互動都比《信條》的人物情感動機更符合邏輯。
電影放映後被網友評價「看完好像打了一盤遊戲,甚至還不如打遊戲快樂。」並非謬言。
畢竟在劇情高潮,正反酣戰的決定性時刻,女主明知射殺丈夫會啟動爆炸,她卻毫無鋪墊地情緒崩潰,把男主安危和任務拋之腦後,扣動了扳機。也太無釐頭了……襯得「時間逆轉」的設定的宏大格外滑稽。
其實,對「時間操控」的設定也並非諾蘭獨創。追溯電影發展史,1896年,盧米埃爾兄弟在《拆牆》中使用倒放的方式,實現了最早的攝影機對時間的操控。
而在遊戲領域,2019年底,小島秀夫工作室發布的遊戲《死亡擱淺》,同樣設立時間控制概念「時間雨」。但與既往遊戲不同的是,《死亡擱淺》的角色是通過真人的動作捕捉完成的,《行屍走肉》弩哥,《漢尼拔》的老漢,坎城最佳新人女演員雷雅·賽杜等明星參與其中,買遊戲送電影名不虛傳。作為第一批《死亡擱淺》玩家,我體驗到了真實的「電影化」的視聽,也沉醉於每一個鏡頭中所呈現的各種伏筆與細節。如同諾蘭的作品靈感來源於愛舍爾的版畫、巴赫和博爾赫斯的小說。愛玩《聖經》、死亡哲學梗的遊戲編劇、導演小島秀夫同樣熱衷埋藏文化彩蛋。
《星際穿越》有迪蘭·託馬斯「不要溫和地走進那個良夜」,《死亡擱淺》短片有威廉·布萊克「一沙一世界,一花一天堂」;《星際穿越》通過方程計算宇宙,《死亡擱淺》中,主角弩哥的身份牌在放大後可以看到篆刻的用於求黑洞視界的史瓦西半徑和狄拉克方程。不得不承認,在藝術和商業價值上,遊戲早已有超越電影的意識和遠見。
更不要說疫情期流媒體遍地開花,強烈地衝擊了電影院線行業的營收。Netflix成功逆襲迪士尼登上了全球市值最高媒體公司的寶座。僅2020 年第一季度,Netflix的全球付費訂閱用戶增加1577萬。
它的成功並非偶然。2018年底,Netflix熱門劇集黑鏡第五季回歸。《黑鏡:潘達斯奈基》將交互元素成功融入電影作品,為交互式電影打了一個好樣。觀眾可以通過70多個選項實現對情節走向的控制,隨時隨地「玩」出電影的5種結局。可以說Netflix通過觀眾與玩家的身份限制模糊,挑戰了影院作為影視作品唯一空間的地位。
無獨有偶,《信條》定檔時曾以「絕不退檔」為宣傳,要擔下「拯救疫後蕭條的電影院」的重任,拯救人類精神生活。誠然,很難說出《信條》有多不好看。
單單正逆向時間同時出現熒幕、一個角色的三個時間點匯於一個畫面、華麗的音效,都讓人獲得了顛覆常規的觀影體驗。至少在詮釋電影院意義這點,它是合格的。
只是在體驗過視覺「電影化」的遊戲和電影「遊戲化」的交互作品後,《信條》除去諾蘭出品四個字,實在找不到可獨當一面的特別之處,它的可替代同類項便多了。
與其說看不懂《信條》是我們欣賞水平有限,更應該說我們的審核標準潛移默化中提高了。對於諾蘭,我們有著更多期待。
很遺憾《信條》沒能如願統一全球觀眾的認可,實現疫情後振興電影院的願景。但我們也知道,電影院的輝煌,遠不可能單憑一部電影之力復興。
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