遊戲基礎知識:解析遊戲中「付費內容」的設計本質

2020-12-27 青花會遊戲網

自從進入21世紀之後,經過了多年的發展,電子遊戲的付費方式也「玩」出了非常多的花樣——傳統的單機遊戲依然將遊戲本身作為商品進行直接販賣,大到《仁王》《孤島危機》《真人快打》《NBA2K》,小到《空洞騎士》《廢土之王》《中國式家長》都是如此,只不過隨著時代的發展,有了「出售付費DLC」這一「新」的手段,一定程度上增強了「持續性盈利」;

而在「網路遊戲」領域則有了很多打著「免費」噱頭但是在後續的遊戲過程裡向玩家兜售各種「虛擬商品」或是「增值服務」的收費方式,比如當年「備受矚目」的《徵途》和《巨人》,來自韓國的橫版遊戲《艾爾之光》等,後來此種收費方式延續到了「手遊時代」,現在市面上大多數帶有「抽卡」模塊的都屬於這種類型(也就是玩家們常說的「Pay To Win,PTW」);

當然了,「底線派」也是一個不可忽視的「勢力」,他們不僅需要玩家購買遊戲產品本身,同時也會在其中內置付費內容,只不過這種付費內容一般不會在遊戲性上產生太大的影響(這就是所謂的「底線」),例如《守望先鋒》和《暗黑破壞神3》,玩家在商城購買的物品和服務基本不會影響到他在遊戲中的強度(並不屬於「PTW」的類型);當然也有《CSGO》這樣遊戲免費,內置收費內容也跟「PTW」沒有關聯的「特例」,但此類遊戲的數量實在是有點少。

而縱觀國內乃至全球的輿論環境,毫無疑問「PTW」(Pay To Win,可以理解為「花錢可以影響自己在遊戲中的強度,以此獲取勝利」)所受到的爭議是最大的,而「花錢買箱子抽皮膚」雖然在某些國家存有法律上的爭議(是否屬於誘導賭博),但玩家們實際上並沒有針對此種收費方式三天兩頭就爆發出過於激烈的爭論。

那麼,遊戲的「付費內容」在設計上到底有多複雜呢?看似種類繁多的「付費內容」、「收費模式」在本質上又存在著哪些異同呢?這就是今天我們要來討論的話題。

一、玩家進行遊戲的2個階段

對於任何一款遊戲中任何水平段的玩家來說,他們所付出的一切成本(包括時間、精力和金錢)都基本用在了2個階段上,而本文對於遊戲「付費內容」的討論也正是基於這2個階段來展開的,並且這2個階段似乎並不存在100%固定的先後順序(也就是說在某些時候它們的順序可以發生顛倒)。

第一個階段,我個人將其稱為遊戲的「體驗階段」,或者也可以叫作「作業階段」。這是整個遊戲裡玩家操作最為頻繁和投入,注意力最集中,也是玩家獲得快感和樂趣最多的一個階段(理論上來說應該是這樣的)。

比如說第一人稱射擊遊戲和格鬥遊戲的「對局階段」;解謎類遊戲的「謎題破解階段」等等,即便是FC上《炸彈人》那樣的老遊戲,也可以將「闖關」的部分視為「體驗階段」(作業階段)。

此時玩家們處於一種高度沉浸的狀態,他們在社交網絡上所說的「遊戲體驗」和「遊戲玩法」大多指的就是這一個階段所感受到的一切,毫無疑問「體驗階段」對於絕大多數的遊戲來說都屬於最重要的核心階段,也可以說屬於一款遊戲的「特色」,比如《寂靜嶺》系列就是「恐怖的冒險之旅」,《爐石傳說》是「選擇不同職業,構建自己的卡組與其他玩家同臺競技」,《細胞分裂》系列是「特工式的隱秘潛入」。

「冒險,競技,潛入」這就是上述提到的3款遊戲「體驗階段」最重要內容的概括,而其餘的內容,比如「遊戲裡包含的彩蛋」或者是「遊戲的打擊音效如何」,要麼本身就是體驗階段的一部分,要麼是單純的「添頭」(從理論上來說對「體驗階段」沒有實質性影響)。

第二個階段,我將它稱為「再體驗階段」(也可以叫「再作業階段」)。這個階段簡單來說就是「讓『體驗階段』能夠繼續進行下去的一個階段」,舉例來說,《精靈寶可夢》的玩家在通關的過程中經歷了大量對局後,需要到「精靈中心」恢復身上寶可夢的狀態(包括恢復它們的血量和技能使用次數,以及解除各種負面狀態等),這一行為就屬於「再體驗階段」;在《爐石傳說》或《影之詩》這樣的卡牌對戰遊戲裡,玩家為了讓自己在對局中不至於被對手碾壓,遭遇連敗,而對卡組進行調整,或者是購買卡包抽卡,這些行為也都屬於此遊戲中的「再體驗階段」;擴散到現在擁有龐大玩家基礎的手機遊戲,那些為了打通關卡做出的「陣容調整」或者是「裝備升級」自然也是「再體驗階段」。總的來說,遊戲裡游離於「體驗階段」之外的大多數「資源收集、積累和調整行為」都屬於「再體驗階段」。

當然,「再體驗階段」也有著「擴大玩家所接觸到遊戲內容」的作用——玩家在到達一定等級之後才能夠進入某個副本,玩家為了接觸到這個副本就必須進行「練級」;玩家需要擁有一定數量的角色才能夠開啟「排位賽」的資格,所以他們必須「購買英雄」,很顯然「練級」和「購買英雄」都屬於「再體驗階段」的事物,而「進入特定的副本」或者是「徵戰排位賽模式」都屬於新的遊戲內容。

同時,「再體驗階段」本身又具有兩種類型——「在遊戲內進行完成的類型」以及「在遊戲外完成的類型」。剛才提到的那些例子,比如「狀態恢復」以及各種類型的「養成」都是必須在遊戲內完成的;而大部分「技巧學習類」的事情都可以在遊戲外完成,比如觀看直播,查閱相關資料等等。(畢竟學習遊戲的相關知識也是為了「體驗階段」所做的準備)

「再體驗階段」如果設計不當的話會讓玩家感到相當枯燥、乏味,就像是21世紀初的那些「泡菜網遊」一樣,充滿大量重複、機械且毫無拓展空間的行為。但後來行業逐漸發展,製作組也有了一些常用的處理手段,比如手機遊戲裡的「掃蕩」功能可以極大程度節約玩家們的時間;「數據競賽」(通關時間,或者是對敵造成傷害量的競賽)則可以讓玩家在略顯重複的行為中獲得成就感,並願意去進一步開發遊戲套路(比如一個冷門角色在某個陣容裡會有特別強大的化學反應);「養成彩蛋」則是當代很多「二次元」遊戲裡會使用的設計手法,玩家在培養角色的時候在某些條件下會觸發特殊的劇情或是對話,這甚至會影響到對人物角色的選擇和養成資源的傾斜(確實有不少玩家會為了在遊戲裡「攻略」某個喜歡的角色而對其進行重點培養,即便這名角色的強度不高),由於有「養成彩蛋」的陪伴,「再體驗階段」高度重複的枯燥工作也就變得可以接受了。

實際上,將遊戲分為「體驗階段」和「再體驗階段」是受到了思想家馬克思《資本論》的啟發(書中提到工人回到家中進行休息讓他能在第二天可以接續工作,這就是一種簡單的「再生產」,而「休息」裡又包括了安靜的睡眠,可口的飯菜,放鬆身心的娛樂活動以及家庭環境的整潔等),他在自己的理論中就把人類的勞動生產分為了「生產階段」和「再生產階段」。

所以如果繼續使用政治經濟學的原理來對遊戲中的玩家行為來進行解構的話,我們還將發現一點——在某些情況下,「再體驗階段」和「體驗階段」會存在轉化的關係,例如在競技類遊戲中,某些玩家會選擇使用較低段位的小號練習新的角色或者是新的戰術套路;在MMORPG中玩家們也會為了「開荒」難度較高的BOSS而去對已經能嫻熟擊殺的低難度BOSS進行「farm」(反覆擊殺)完成裝備積累;在手機遊戲裡我們也能看到玩家在一些「積分活動」裡反覆刷同一個關卡(沒有「掃蕩」按鈕)獲得積分以便兌換獎勵。

或許可以這麼說——當玩家為了邁入更高的門檻接觸更多遊戲內容而反覆去低級遊戲內容中進行作業,完全喪失了懸念與樂趣,之前的「體驗階段」就會完成向「再體驗階段」的轉變。現實中也有「生產」和「再生產」之間進行「轉換」的例子——當年菲律賓將「女傭」向市場進行輸出,「女傭」們解決的是僱主家庭的「再生產」問題(讓家庭成員可以更好地休息和享受下班之後的家庭生活,以便有更好的狀態繼續從事「生產」活動),而這對於「女傭」自身來說所做的一切屬於「生產」行為。

二、遊戲「付費內容」的本質

根據之前的內容,我們可以得出結論,無論遊戲的「付費內容」或者說「收費模式」如何設計,本質上只有2種類別:

對「體驗階段」的收費(主要是對「體驗權」的收費)對「再體驗階段」的收費有人可能會問,之前提到的出售「語音包」、「皮膚」等不會影響遊戲性的「視覺元素」又屬於哪種收費內容呢?我的理解是屬於「體驗階段」的收費,因為對於幾乎所有的玩家來說,這些元素只有在「體驗階段」才有意義,特殊皮膚的模型只有在遊戲內才能完全展示給自己和其他玩家,花哨的技能特效同樣如此,那些特殊的提示語音更是只能讓自己在「體驗階段」的時候(對局進行中時)聽到喜歡角色的聲音與臺詞,產生愉悅感。而這一切都和「讓體驗階段得以繼續」或者是「擴大體驗到的遊戲內容」沒有關係,所以將它們放到「體驗階段的收費」是合理的,只不過在這種類型裡佔據主要地位的還是「出售體驗權」,且目前爭議較大的也是「體驗權收費」和「再體驗階段收費」(Pay To Win)之間的爭議,所以還是著眼於此二者來進行討論。

首先是對於「體驗權」的收費。早先時候玩電子遊戲需要購買「卡帶」,玩PC遊戲需要購買「光碟」,再到後來玩網路遊戲需要購買「點卡」或者是「月卡」,以及當代在「GOG」,「Steam」等平臺上方便地「採購」遊戲都屬於對「體驗權」的購買,雖然載體和相關的平臺不斷迭代,但共同的特點在於——玩家如果不進行支付的話就無法體驗遊戲的絕大部分內容,甚至是全部內容(因為有的遊戲提供了「試玩階段」或者是「試玩版本」)。

但這種收費方式並不是完美的,主要理由有這麼幾個。

第一,出售「體驗權」很難讓遊戲通過「低成本」的手段來創造持續性的收入。就拿目前比較流行的單機遊戲舉例,玩家在一次購買完成之後,遊戲公司大多會採用「出售DLC」的方式來讓產品繼續製造收入,對於大型的網路遊戲來說,也需要不斷製作新的遊戲內容去供玩家體驗,老牌的角色扮演網遊《魔獸世界》更是通過不斷發行大型「資料片」的方式來防止玩家的快速流失。毫無疑問,無論是「DLC」還是「資料片」,哪怕是「大型的升級補丁」都是一件耗時耗錢耗人力的事情,如果新的內容無法吸引到玩家的話,他們並不會願意為此付款(寧可繼續玩已經購買的舊內容),甚至還會讓產品的口碑直線下滑。(《魔獸世界》的兩部資料片《德拉諾之王》和《爭霸艾澤拉斯》口碑都比較糟糕)

第二,出售「體驗權」這種模式對玩家的「消費吸引力」較為有限。畢竟對於多數人來說他們更喜歡「先嘗試後付款」,這也是為什麼餐飲業和護膚品等產品會有那麼多「試吃」和「試用」,但是遊戲產品即便有「試玩版」或「試玩模式」也基本上沒辦法體驗到核心內容,例如《魔獸世界》的「試玩模式」並不能體驗到「大秘境」和「團隊副本」;《英雄聯盟》的「免費英雄」數量也極其有限以至於僅靠那些角色無法進行「排位模式」;當年《聖歌》的試玩版更是跟正式版差距巨大,讓很多玩家大呼上當,所以「試玩」在多數人眼裡會被認為局限性太大甚至是「誇大宣傳」。玩家只要沒被遊戲的宣傳、資料或者是試玩版本所吸引,那麼他們就基本失去了為其付費的可能性(第一印象不好並且沒有深入了解機會的遊戲,沒有理由進行付費)。

但是出售「體驗權」也是有優點的,最重要的一點就是可以通過「定價」來對本身產品的品質進行「背書」,就像現實中的商品一樣,質量好、性能強的商品確實會有較高的定價,遊戲也是如此,高品質大作的售價可以在一段時間內保持在三位數,例如《鬼泣5》和《孤島驚魂4》都是如此,敢於使用「出售體驗權」的收費模式,並且「價不符實」的產品在當代是很少的,可以說這種模式配合本身的定價能讓玩家對遊戲具有初步的期望值。

其次是對「再體驗階段」進行的收費。網路遊戲(端遊)、網頁遊戲、手機遊戲是使用此類收費模式的主力軍(過去很多人會用「道具收費」來稱呼此類遊戲),商城中的微交易會直接對遊戲性產生影響,即便是《英雄聯盟》和《爐石傳說》也是如此,因為玩家們可以直接購買到「英雄」以及「卡牌」,它們都是遊戲內的一種「核心資源」,雖然玩家花費時間在遊戲中獲取的遊戲代幣也可以對其進行購買,但是效率相比直接花費金錢顯然要低下很多,更不用說那些「花錢買高級武器」(很多頁遊裡都有這樣的例子)或者是「花錢養成強力角色」(比如需要花錢購買的「羈絆道具」)的類型了。

將「再體驗階段」作為主要付費內容的優勢主要是2點。

第一,對玩家們會有更好的「消費吸引力」。因為玩家不用付出直接的經濟成本就可以對遊戲裡的大部分內容(甚至是全部內容)進行體驗,其中不乏核心內容,在這樣的前提下玩家很有可能直接會「留在遊戲裡」一段時間,玩家只要不離開遊戲(棄坑),那麼他就隨時都有由「免費用戶」向「付費用戶」轉化的可能性(可能下一個角色剛好是他們喜歡的類型,而且強度又是頂尖的,於是便打算直接花錢進行養成),製作組在此類遊戲中也會給出2種選擇:

不花費金錢,但是花費較多的時間去進行「再體驗階段」;花費金錢來快速地完成「再體驗階段」只要第一種選擇是存在的,那麼就意味著玩家「玩家對遊戲內容的體驗」門檻表面上看起來是低的,他們在「免費」進行深入體驗的同時,也會感受到「再體驗階段」對時間和精力成本的耗費(因為有時候某些類似刷舊關卡之類的「積累工作」並不會耗費太多時間,但是會讓人感覺很枯燥,這裡消耗嚴重的就是「精力成本」),這當然也屬於對「消費」的引導(因為通過消費他們可以節約時間和精力成本,在切身體會到耗時或枯燥的操作之後,消費的可能性會變得更高)

第二,將「再體驗階段」作為主要的付費內容,能夠方便地以低成本的手段來製造持續性的收益。這點很容易理解,因為上文中提到的「製作付費DLC」之類的手段需要投入不菲的人力、財力和時間,但是對於「PTW」(Pay To Win)類型的遊戲來說,只需要對原來的一些「養成模塊」進行拓展就可以為商城添加新的「商品」了,比如說一款手機遊戲在早期版本玩家只需要對角色使用的武器進行「升星」,當一把武器到達「5星」的時候就宣告武器養成完畢,在後續版本中則可以陸續開放武器的「附魔」(捲軸可以在武器上附加隨機的詞條和屬性)以及「突破」(在完成「突破」之後武器可以解鎖新的能力),這不僅會吸引玩家去購買新的原材料,甚至可能會由於一些顛覆性的設計讓玩家不得不放棄之前養成的舊武器,將一把新武器從頭進行養成(比如老版本普遍不被看好的一把武器在「突破」之後會獲得極其強大,並且十分契合版本強勢角色的能力,就有可能發生這樣的事情,也可以被簡單理解為一種「環境迭代」),這就有可能刺激玩家進行更多的消費(當然也有可能招來玩家們的集體憤怒)。而完成這樣的迭代所需要的成本相對來說是要少很多的。

然而,主打「再體驗階段」進行收費(PTW)同樣不是一種完美的收費模式。主要的原因在於玩家在此類遊戲中基本會被直接「劃分階層」(比如「重氪玩家、月票玩家、0氪玩家」等),在後續內容的設計過程中,非常難以做到「各方兼顧」,遊戲的內容必然會越來越複雜,模塊會越來越多,很顯然每一個模塊裡付費玩家都會領先「免費玩家」一些,當這些領先優勢隨著養成模塊的增加而累積到一定程度的時候,製作組就基本不可能再讓兩類玩家同時滿意了,量變已經產生了質變。例如某款遊戲,在最早的版本中只有「武器抽取與升星」、「寵物抽取與升星」,「角色套裝抽取與升星」等,在下一個版本中武器系統加入了「突破」,寵物加入了「轉生」,「套裝」加入了「附魔」,再下個版本陣中允許上場的角色增加了一名……如此節奏之下,高消費的玩家會越來越強,低消費甚至不消費的玩家會越來越弱,因為養成速度慢,無法跟上新模塊開放的節奏,而如果強行讓低消費和不消費玩家的「再體驗階段」變得輕鬆,高消費玩家必然會覺得不公平。

另外,把「再體驗階段」作為主要收費內容可能會迅速摧毀遊戲的公平性,而很多玩家渴望在遊戲裡體驗到的就是「公平」二字,尤其是競技類的遊戲,雖然在《爐石傳說》和《英雄聯盟》中玩家通過付費可以更早地獲得「卡牌」和「英雄」等「遊戲資源」,但是進一步地消費並不能讓這些「資源」變得比其他玩家的更加強大(免費玩家用代幣購買的「納爾」和充錢購買的「納爾」屬性完全一樣;同理免費玩家用「塵」製作的「勇敢的記者」和充錢抽到的「勇敢的記者」屬性也是一樣的)。「付費無法強化資源」這一點是競技類遊戲中玩家非常在意的。

三、關於「付費內容」的其他一些結論

遊戲的「付費內容」本質上就是「體驗階段收費」和「再體驗階段收費」2個類別,雖然現階段我們依然無法設計出讓所有人都100%滿意的一個模式,但一些明顯的誤區我們應該避開,而一些必要的優化我們也應該去注意,比如下面得出的3個結論,希望起到拋磚引玉的效果。

第一,應該讓花錢投資遊戲「再體驗階段」的玩家可以節約他們預想中的時間和精力成本,至少不能和他們的預期差距太大。

舉2個反例,玩家在某款遊戲裡充錢買到自己喜歡的角色之後,發現竟然還需要做一系列前置任務才可以正常使用;又或者是玩家在購買「經驗藥水」之後發現,非但使用之後不能直接增加經驗值,並且效果僅僅是「打怪獲得的經驗提升15%」,提升效果非常有限。因為願意對「再體驗階段」付費的玩家心中的想法必然是「充錢跳過『再體驗階段』需要消耗的那些時間,直接把購買的商品投入到『體驗階段』」,但「前置任務」和「提升15%打怪獲取的經驗」依舊要讓玩家付出時間和精力成本,所以這樣的設計可能會招來不滿。(即便是關於角色背景故事的前置任務,也可以在「角色背景」界面展示或者是用「支線任務」,「專屬副本」,「官方小說」等方式進行補完,畢竟有些玩家對於世界觀和故事毫無興趣)

第二,即便是「PTW」遊戲也應該控制好付費對於「體驗階段」的幹預程度。如果在遊戲的早期階段,付費與免費玩家的差距就過於巨大的話,那麼可能會導致遊戲過早進入「衰退期」。大體上來說,可以從兩個維度進行控制:

「再體驗階段」的付費內容是否具有強制性免費玩家追趕付費玩家的困難程度以「再體驗階段」作為主要付費內容的遊戲通常不應設計「必須付費才能體驗的遊戲內容」,例如「副本門票」或者是「劇情鑰匙」(不付費購買的話會發生卡關,無法觸發劇情)等。這樣的設計會讓玩家感到自己是「被逼付費」的,喪失了「選擇的權力」,甚至會讓他們感到遊戲將「體驗階段」的內容也拿來作為了商品。

而「追趕難度」則是和多個因素掛鈎,比如對應「下位替代品的差距與數量」,「是否會讓玩家無法參與當前版本的核心內容」,「是否會在遊戲中造成『馬太效應』」等。

遊戲裡某一商品的「下位替代品」數量越多,並且和「頂配」的差距越小,那麼玩家便會認為「免費玩家」追趕「付費玩家」的難度越低。(比如抽卡類遊戲裡玩家如果沒有「治療者」角色A,那麼可以有B作為A的「下位替代」,如果沒有B則可以用C來替代,連C都沒有還可以使用D,總的來看玩家在「治療者」方面有4名角色可選,並且這4名角色之間的差距越小,那麼玩家就會感覺自己追上「頭部玩家」的難度越低)

如果某件商品直接在玩家群體之間被認定是參與當前版本某項活動的「門檻」(例如某個需要多名玩家組隊擊殺的BOSS,玩家在組「傷害輸出者」的時候只會組持有某件裝備的,而這件裝備又只能通過充錢購買獲取),必然會對一部分玩家造成打擊,還會進一步拉大玩家間的差距,讓追趕的難度增加(因為高級的戰利品無法獲取)。

「馬太效應」則緊接著上一點,很有可能是由於不同「層級」的玩家所能參與的活動也不同,於是獎勵獲取也不一樣,這種差距經過一段時間的積累,導致「弱的玩家越來越弱,終究瀕臨被淘汰,而強的玩家越來越強,讓弱的玩家看不到追趕的希望」。最終「弱的玩家」,也就是低消費或者不消費的玩家很大概率會選擇離開遊戲。

除了在「追趕難度」上需要多注意之外,製作組還應該避免做出通過付費來直接幹預遊戲「體驗階段」的設計,比如在橫版動作遊戲裡,玩家在闖關之前提前購買「復活幣」尚且算是「再體驗階段」的行為,但假設是在關卡中死亡之後屏幕上跳出「買活」的選項(甚至是在被BOSS擊敗之後出現「付費召喚神獸直接擊敗BOSS」的選項),那麼就屬於「付費影響『體驗階段』」了。這樣的設計一方面不利於玩家的沉浸式體驗,另一方面也不利於玩家在「體驗階段」開始之前制定計劃,大大降低了遊戲樂趣。

第三,這是我個人認為爭議會比較大的一個觀點,之前也有過少量遊戲產品對這個觀點進行過嘗試,那就是——既然不少玩家都有「付費去完成『再體驗階段』以節約時間和精力成本」的需求,而另一部分玩家有著「願意消耗額外時間和精力,換取遊戲中付費內容」的想法,那麼遊戲是否可以考慮內置一個平臺讓兩種玩家完成合適的交易?

當然了,這種交易只能通過遊戲中的貨幣來進行。舉個例子,在某款手機遊戲中,玩家為了獲取「活動積分」去兌換獎勵,需要不停地去重複刷固定的關卡,「積分」在內置商城裡是無法直接進行購買的,但是時間和精力充足的玩家可以選擇將自己刷關卡得到的積分製成「捲軸」來「出售」給付費玩家,而付費玩家則通過遊戲中和現實直接掛鈎的貨幣來進行支付,當然了,定價的權限依然由遊戲公司來進行把控(比如遊戲中充值之後獲得的貨幣是「鑽石」,那麼就使用「鑽石」支付,所謂的「定價把控」也可以適當放寬權限,比如給出一個區間,玩家可以在這個區間內自行標價,如果要更加謹慎一點,還可以限制每個帳號每周的交易額度)。

這樣的設計確實有了一種「官方認可的工作室/代練」的味道,但的確開拓了新的「供需」關係,也讓低消費玩家和免費玩家有了具備更好「再體驗階段」資源的可能性,但是即便不考慮可能引發的「經濟問題」,這個想法也有一個很大的爭議點——這樣的設計是否會背離「遊戲」的初衷呢?畢竟在正常的情況下,沒有人會希望自己的遊戲產品成為一款帶著強烈「階層色彩」,並且將「樂趣」拋諸腦後,「利益至上」的遊戲,但是在當代,又有多少玩家真的會因為「利益擠走了樂趣」而離開?(「全民淘金」的《魔獸懷舊服》似乎可以作為一個案例來進行參考)

以上就是關於遊戲中「付費內容設計」本質的討論,我們下期再見~

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  • 遊戲的「娛樂性」引發付費 《戰艦世界》盈利模式分析
    鄙人本身不是競技對戰遊戲的核心玩家,但細玩之下覺得《戰艦世界》確實是一款不錯的作品,除了遊戲內容本身具有娛樂性外,其收費模式簡潔而又富有技巧。和夥伴們討論之後覺得值得閒賦一篇來和大家進行交流。而當玩家在船位不足,企圖出售舊戰艦時,則需要付費同時拆除升級品。是使用新戰艦的吸引力在舊戰艦中進行付費。經驗門檻:經驗是戰艦成長過程中無可避免的門檻,其本質是時間門檻。
  • 遊戲基礎知識——「反派角色起源故事」的設計手法
    「起源故事」簡單來說指的是介紹作品中角色從「起始狀態」到「當前狀態」成長軌跡的一系列故事,也就是說它解釋了角色「為什麼會成為現在這般模樣」的原因,如果說遊戲中的角色形象設計讓他們有了不同的視覺特色,角色的能力設計讓他們有了不同的遊戲性表現,角色的性格塑造讓他們更加生動、豐滿並且有了不同的「內涵」,那麼「起源故事」的責任就是帶著玩家去一步步了解這些獨一無二的角色是如何被塑造出來的。
  • 怎麼設計遊戲原畫?0基礎學習原畫角色設計
    怎麼設計遊戲原畫? 0基礎學習原畫角色設計!在原畫設計中,原畫角色設計是很重要的一個環節,角色可以說是整部作品的靈魂,那麼如何才能設計好原畫角色呢?原畫角色怎麼設計?本期微課菌給大家分享一些遊戲原畫角色設計思路以及經驗,希望能對大家有所幫助!
  • 知識付費二次起風?
    據艾媒諮詢調查,2011年至2019年,中國知識付費行業的相關企業數量不斷增長,僅2015年中國知識付費行業就新增702家企業,市場規模更是由15.9億元增長至675億元。但隨著行業中入局者數量的增多,內容同質化、缺乏深度、販賣焦慮等諸多問題,卻讓行業增長的腳步慢了下來。
  • 策略遊戲或成Q4熱門趨勢,RTS遊戲設計分析(長文解析)
    策略遊戲包含種類極多,且涵蓋極廣,這裡我們分為戰略遊戲,戰術遊戲,戰棋遊戲和即時戰略遊戲(RTS)。在本篇中,暫時只寫RTS的設計相關內容,但是很多對抗策略遊戲的設計也都可以用。1.確定定義以下定義在09年寫的時候編輯進了百度百科。
  • Paytm遊戲運營官:平臺湧現、付費增長,印度遊戲機遇期來臨
    First Games是一個遊戲平臺,成立於2018年7月。平臺目前提供了300多種遊戲,包括幻想體育遊戲、拉密牌(Rummy)、棋類遊戲等。2020年3月,First Games的用戶數增長了200%,單日新註冊用戶超過7.5萬。Gupta在活動中著重分享了印度遊戲市場的趨勢,尤其最近兩個月,疫情封城影響之下,用戶消費遊戲時間段、消費遊戲類型和付費行為的變化。