遊戲廳完成性啟蒙:那些問題少男少女們,後來怎樣了?

2021-02-24 噹噹讀書匯book

嘿,你在通勤的路上玩兒遊戲嗎?

小編每天在地鐵裡總能遇到一群投入到遊戲裡的上班族。

有人打王者農藥,也有人玩消消樂。這種場景既陌生又似曾相識。

先別急著說你不玩遊戲,地球上有將近7億人活躍在遊戲世界,人類每周花在遊戲上的時間超過30億小時。

當你媽坐在板凳上玩消星星到洗腳水涼了都不知道的時候,你就該意識到,人人都是遊戲玩家

對於8090後而言,我們生來就面對著一個雙重世界:一邊是生活,一邊是遊戲

曾經你是走到哪兒兜裡都揣著個遊戲掌機,在小霸王學習機前廢寢忘食的小屁孩,現在卻為在遊戲上浪費人生而焦慮。

這中間到底發生了什麼?

山寨掌機和小霸王,挨揍也是幸福的回憶

如果問一個8090後玩的第一款電子遊戲是什麼,答案十之八九是俄羅斯方塊。

1984年,當蘇聯工程師帕基特洛夫打出一串代碼時,他完全沒有意識到,這將成為世界上最了不起的電腦遊戲之一。

雖然它只需要移動、旋轉、放置方塊,卻有變態級別的難度。沒有勝利也沒有盡頭,需要一刻不停的戰鬥,才能將遊戲繼續下去。

在一串串被消掉的方塊和不斷上漲了積分帶來的滿足感的刺激下,上至六七十歲的老人,下至六七歲的小學生,無一不在這場贏不了的遊戲裡玩得如痴如醉。

你不一定買得起任天堂的Gameboy,小攤上十幾塊錢的山寨黑白掌機,能帶給你同樣的快樂。

逢年過節,小輩們聚在一起低著頭打俄羅斯方塊的場景,跟現在聚在一起開黑的情景重疊。

雜貨店的老闆也捧著掌機在鋪子裡殺時間。

沒有人質疑這是不務正業。偶爾遊戲機被父母沒收,轉身就看到他們自己捧在手裡玩得起勁。

30多年後依然有人在這裡面精益求精。

前段時間,電競圈最受關注的比賽,一個是S8,另一個就是俄羅斯方塊世界錦標賽。屏息斂氣之間,選手們的操作看得人直起雞皮疙瘩。

能讓小學生放下俄羅斯方塊掌機的只有一樣東西——小霸王學習機

這臺被包裝成「電腦學習機」的遊戲機,隨著成龍的一句「望子成龍小霸王」,蠱惑了數不清的家長。

開機時的音效「啊哈,小霸王其樂無窮啊」,令多少少年雀躍。

有了它,你就是你們大院裡人氣最旺的仔,好兄弟一大排。就算餓得前胸貼後背,也要把老媽給的早飯錢省來買二手卡帶。

似乎電視機上的像素圖畫像具有某種魔力,超級瑪麗、魂鬥羅、坦克大戰、冒險島,打通關了多少遍都不會膩。

直到有一天燒壞了家裡的電視機,被爸媽混合雙打,才消停幾天。

那個時候,我們打遊戲,是為了快樂,不是為了逃避。

所以,就算被爸媽揍不知道多少次,都是令人感到幸福的回憶。

遊戲廳裡的熱血青春,一幣通關的都是大神

小霸王畢竟是奢侈玩具。

一到放學和假期,更多人還是往遊戲廳裡鑽,玩上兩輪,學習的煩惱一掃而光。

幾臺街機的音效,混合晃搖杆、按按鈕的嗒嗒聲,讓人一走進去就熱血沸騰。每次打遊戲都有一幫人圍著你指點江山。

當年,拳皇和街霸算是比較難打的,也是大家玩得最多的,風靡程度跟現在的王者農藥差不多。

能一幣通關的都是大神,稱霸附近幾個街道的遊戲廳。

對於少年們來說,街霸裡的女中豪傑春麗,不僅是遊戲人物,更是他們的性啟蒙對象。

成龍在《城市獵人》裡cos的壯碩版春麗走進他們的視野。

《城市獵人》本來是日本同名漫畫的改編電影,成龍版春麗的亂入,想必與街霸的火爆有直接原因。

用今天的話來說,街霸就是當時最火的IP,爛片之王王晶當然是不能放過這塊肥肉的。

《城市獵人》只是前菜,同年的《超級學校霸王》才是真正的主菜。無論是人物、招數,都悉數與街霸對應。

《超級學校霸王》匯聚了張衛健、劉德華、張學友、邱淑貞、楊採妮、鄭伊健、許志安等一眾當紅明星,差一點就集齊了「四大天王」。

這部群星薈萃、集體cosplay的片子,特效只值五毛錢。劇情結合了《逃學威龍》《七龍珠》和《哆啦A夢》,要多扯有多扯。

但當年少年們卻看得津津有味,為什麼?!還不是為了街霸!

邱淑貞版的春麗至今被奉為經典,連後來的志玲姐姐也無法超越。

這是金毛王鄭伊健、掃把頭張學友、發達星任達華,二毛五的妝發,慘不忍睹。

遊戲廳是一個神奇的地方,由熱血連接遊戲與現實。

少年們組成了一個遊戲烏託邦,大家可以1v1對打,也能聯合制霸。

被唾棄的網遊人生,究竟是什麼?

從什麼時候開始,人們將遊戲視為「原罪」?

單純從時間上來看,有兩個節點。

1995年,在精神病專家Ivan K. Goldberg提出「網絡成癮」概念時,屏幕那頭的虛擬世界就已經建立。

2000年,隨著計算機和網際網路的普及,「網癮」開始頻繁出現在媒體的報導中。

回歸到具體的生活。當遊戲少年們離開遊戲廳,走進網吧,他們在現實與虛擬世界之間的掙扎就開始了

《魔獸世界》作為最成功的網遊之一,從2004年到2012年,玩家在其中花費的時間,長達500億小時,約等於593萬年。這相當於人類物種演進的時間。

平均每個魔獸玩家,每周在這個虛擬世界裡會消耗17到22小時。

[ 2016年,《魔獸世界》被改編成真人版大電影 ]

或許你已經發現,在這一段,小編已經不再回顧遊戲少年的光輝歲月,因為遊戲此刻已經不再是一種娛樂,而是一個虛擬的世界。

它任你掌握,給你滿足和慰藉

593萬年,不僅體現玩家痴迷遊戲的程度,更從側面展現出了人口從現實世界向虛擬世界大規模遷徙的圖景。

在一大批打遊戲的孩子被宣判為「網癮少年」時,沒有人在意所謂的「網癮」究竟是什麼。

到底是現實世界出了問題,還是虛擬世界在誘惑?

21世紀,社會主流給網路遊戲貼上了一個偏向負面的標籤。

但在比利時,卻有一部電影在為遊戲正名。

這部講述遊戲與迷失的電影,引起了全球無數遊戲少年的共鳴,並在蒙特婁電影節上奪得了美洲大獎以及評審團和觀眾最高獎。

這就是尼克·巴斯阿扎導演的《本X》。

翻看《本X》的豆瓣頁面,會看到數篇由曾經的遊戲少年們撰寫的影評。每一篇都交織著自己當年的經歷,述說著某種自由、快樂和迷惘。

片中的主人公Ben不僅「沉迷」網路遊戲,還患有自閉症,孤僻且歇斯底裡。擱在網戒中心,他絕對是那種天天被送去電擊的孩子。

在現實世界,他孤獨,被同學欺凌。而在遊戲中,他則是所向披靡的大俠,並找到了一個能撫慰他傷痕的靈魂伴侶。

遊戲之於Ben是庇護所,是他與殘酷現實抗衡的原動力

Ben的媽媽從未阻止過他玩遊戲,因為她知道這就是兒子的另一半世界,比現實柔軟。

當她看到Ben被同學羞辱的視頻後,便與他一同策劃了一次「假自殺」,讓兒子在「死亡」中釋懷和重生。

與現實相比,電影不斷切換的虛擬世界無比美好,當Ben與夥伴們在草叢奔跑時,會響起一段美妙跳躍的BGM。

這是少數沒有將「網癮」與「壞」聯繫在一起的電影,也是它為什麼能直擊少年之心的原因。

與小霸王和街機相比,網遊少年們想從網路遊戲中尋求的不只是快樂,還有治癒



現實中匱乏的激情,遊戲中無處不在

這幾年,網路遊戲發展成了「電競」。

一些曾經的「網癮少年」們成長為電競選手、遊戲主播,這估計是多年前瘋狂抵制遊戲的民間機構和父母們做夢都想不到的。

S8那幾天,微博上EDG、FNC、IG、思聰、肖央……輪番上熱搜。IG奪冠令無數中國網友激動得熱淚盈眶。

央視新聞、共青團中央、紫光閣,也在官微發文對IG奪冠表示祝賀。

短短幾年之間,整個社會對網路遊戲的態度,發生了驚天逆轉。

但這背後卻是一個多年前就已經被提出的規律。

日本心理學家河合隼雄,可能是世界上最懂孩子的「大人」。

當今日本文壇最富影響力的作家村上春樹和吉本芭娜娜,都是河合隼雄的「迷弟」和「迷妹」。

巧的是,這兩位,一個總為問題少年寫書,另一個則被讀者評為「問題少女」的代言人。

在《青春就是夢和遊戲》一書裡,河合隼雄提出神聖、遊戲和世俗之間,是一個閉環。

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好比遠古時期,歌舞娛樂、繪畫,是從宗教活動中演變而來,成為世俗中的一種「遊戲」。

古人起舞作畫,都是為了一樂。慢慢地,才演變成「藝術」。

「不務正業」的人成為藝術家。藝術的感召性,又帶給人新的觸動和信仰,也就是回歸到神聖的屬性。

從遊戲少年到電競選手的蛻變,就是一次神聖、遊戲和世俗之間變換。

長久以來,人們把遊戲痴迷這件事交給心理學家來處理,卻不曾想過在遊戲上找出口。

[ 2018英雄聯盟全球總決賽,ig戰隊奪冠 ]

2012年,遊戲開發專家簡·麥戈尼格爾,在TED演講中鼓勵我們玩遊戲,還放下狠話:我們花在玩遊戲上的時間一點也不多,人類每周應該至少玩210億小時遊戲

先別忙著diss她,如果你就是前面說的那種在玩還是不玩之間苦苦掙扎的那種人,那算是遇到救星了。

《遊戲改變世界》是麥戈尼格爾這個遊戲狂人在設計了十多年的遊戲後,為玩家們撰寫的寶典。

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她引用諸多心理學理論和大量實例,道出了一個簡單的道理:

我們真正害怕的不是遊戲,而是在遊戲結束、現實開始時迷失了方向。而遊戲可以帶給現代人在現實中缺失的快樂和豐富的體驗,是開啟幸福人生的一把鑰匙。

你得明白,讓你留在遊戲中無法自拔的是一種叫「心流」的幸福,既創造成就,能帶給你滿足和愉悅感。

現實中匱乏的激情,在遊戲中,它無處不在。

✎✎✎ 

隨著手遊的發展,就算你不是遊戲少年,也很難完全與遊戲劃清界限。

有人如老母一般為遠行蛙兒準備行囊盼兒回信,聚會不忘交流育蛙心經,沒事兒在朋友圈曬個蛙,治癒青年危機。

也可能一連花好幾個小時在跳一跳上,只為在排行榜上傲視群雄,碾壓那個擺了一整年臭臉的領導,在虛擬世界爭口氣。

這個過程很美好。

你擁有一個可控的世界,只要好好經營,就能看到切實的分數和排名的反饋,滿足你的幻想。

同時,它也賦予你因為浪費時間而產生的罪惡和焦慮感。

但發誓再也不玩遊戲的是你,鬼使神差地掏出手機點開遊戲應用的也是你。

最了解玩家心理的就是遊戲開發者。玩家渴望自豪和滿足感,他們給得越多,玩家投入遊戲的金錢、時間和精力就越多。

只有能在遊戲與現實中找到平衡的人,才能成為終身玩家。

從前,我們只想從遊戲中得到最簡單的快樂。

但現在,我們想從那個虛擬世界中得到的東西太多,多到幾乎足夠在那裡建立一個全新的人生

或許我們有必要建立一個「遊戲觀」,就像現實中的人生觀一樣,指引我們在虛擬世界的遊戲人生。

當兩個世界合璧,相互彌補,或許能開啟一個真正快樂的生活。

每個人的青春,都是一場尋找自我的冒險。

主筆 | 清涼油  編輯 |  止戈

圖源 | 《超級學校霸王》、《城市獵人》、《本X》

視覺中國,部分來源於網絡

本文轉載自微信公眾號「書單」(ID:BookSelection):由來自《南方周末》、博雅天下等媒體的資深媒體人共同打造,幫你篩選好書、過濾爛書,打開知識邊界。授權請聯繫出處。


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